Wczoraj wraz z RAJem przeprowadziliśmy testową rozgrywkę, zaczynając z grubej rury, czyli od razu pełen scenariusz (ze względu na fakt, że proponowany startowy Overlord praktycznie wyłącza z gry kwestie flot). Zagraliśmy jeden etap, co zajęło nam około 3h (w praktyce na pewno będzie to grane szybciej ale wiadomo - dyskusje nad planszą, zasadami, zaglądanie do instrukcji itd.).
Pierwsze wrażenia:
1. Gra na 1-1,5 dnia. Mimo tego, że wraz z doświadczeniem gra przyspieszy, i tak myślę trzeba liczyć godzinę na etap, ze względu na jego konstrukcję mechaniczną i fakt, że w zasadzie gra się na cztery ręce, więc trzeba na bieżąco ogarniać nie tylko swój kawałek frontu ale także drugą stronę mapy.
2. Bardzo ciekawy system aktywacji. Niby chit&pull ale ze względu na to, że w grze do wyboru zawsze jest 10 chitów to rzadko trafia się sytuacja pt. "kompletnie nie mam co zrobić". Do tego system inicjatywy powiązany z zagrywaniem rozkazów pozwala czasami manewrować tąże, ustawiając odpowiednio kolejkę działań. Nie jestem szczególnym zwolennikiem nowych mechanik, które czasami jedyne co prezentują to fakt, że są nowe ale to, w jaki sposób powiązanie rozkazów i inicjatywy jest tu zrobione "kupiło mnie".
3. W scenariuszu początkowym (listopad 1942) stety lub niestety 90% działań to front wschodni. Alianci Zachodni i siły Niemców na Zachodzie dopiero się rozbudowują; są jakieś nieśmiałe podrygi w Afryce ale w zasadzie pierwszy etap to było takie skupianie sił do działań.
4. System walki powoduje, że trzeba ogarniać - osobno liczy się siłę oddziałów, która ma kilka modyfikatorów; osobno liczy się modyfikatory do rzutów. Mimo osobnego miejsca na planszy do ustawiania modyfikatorów stwierdziłem, że najbardziej elegancko do liczenia siły po prostu użyć k20 dla każdego

Co mi się podoba - rzuty na walkę 2k6 i wskazanie wręcz w tabeli "7" jako przeciętnego wyniku.