Kurczę przez te 2 tematy to aż człowiek nie wie jak i gdzie pisać

mniemam, że wrażenia z samej gry pomimo grania na egzemplarzu Portalowskim to jednak tutaj

Wrażenia z pierwszych 5 gier - wszystkie solo na najmniejszym poziomie trudności Patchesem - 1 gra zapoznawcza nie dograna na końca, 1 gra na Noba, 2 gry na Drellena, 1x na Mulmesha.

Pierwsze zaskoczenie - czas gry. Ostatnią grę już bez gapienia się co chwilę na keywordy, swoją kartą z kośćmi, bez setupu zajęła... 58 min. Mam świadomość, że grałem w najkrótsze scenariusze, ale nawet jak ma zająć 2x tyle - z setupem 2,5h jak za grę gdzie budujemy postać od zera wydaje się naprawdę dobrym wynikiem

Sama rozgrywka, tzn. walki - nie są zbyt skomplikowane, ale stanowią dobry kompromis - z jednej strony nie są takim zupełnym samograjem, z 2giej są szybkie i dynamiczne. Mi się rozwiązanie podoba - w sensie... wolałbym bardziej taktyczną i mózgożerną potyczkę, ale jeśli kosztem tego jedna potyczka miała by trwać 30 min, a cała gra 5h+ to dziękuje, postoje. Sama potyczka z tego co znam najbardziej przypomina Imperium Atakuje grane z apką - proste komendy, proste akcje - za to mnóstwo słów kluczowych u przeciwników, u nas sporo opcji do wyboru ale w większości "raz na turę" więc wszystko się sprowadza do "kiedy i w kogo". Dodatkowo większość spotkań wymusza jakieś dodatkowo mini-reguły, więc mimo wszystko każda walka jest minimalnie inna. W dalszym ciągu to minimalnie większy poziom niż w podobnych karcianych grach tego typu - aoen's endzie, Slay the spire itp.

Budowa Gearlocka - coś czego się najbardziej bałem - jako, że dużo słyszałem że to "statystyki + od biedy parę skilli po drodze". W praktyce wydaje się, ok. Statystyki owszem wydają się ważne, w szczególności na początku, no ale dalej te kilka kości i pasywka sprawia, że Patchesem się jednak gra solo jak "tanko-healerem" i to czuć, więc jest jak to się mówi "good enough". Dalej da się zbudować go na kilka sposobów - pierwszą grę na Noba grałem takim zbalansowanym Gearlockiem pod względem statystyk z kośćmi od zatruwania i z opcjami na leczenie się. Wyciągając wnioski z gry - Patches może dużo wystać, więc na spokojnie mogę spróbować rushu kości od sterydów i skupieniu się na zwiększaniu z nich statystyk i z takim podejściem poszedłem na Drellena. A tu zamiast znanych jednostek z wytrzymałością, leczeniem się i tego typu bajerami zaczęły wychodzić jakieś ptasiory z 3-4 kośćmi ataku (za to z zerową obroną), no i szybko (i dość brutalnie) zweryfikowały, że nie ma tak kolorowo, że wymyślę sobie coś przed grą i lecę - przeciwnik jednak coś tam wymusi w kwestii budowania skrzata. Wiadomo, mamy tylko 16 kośćmi więc nie wiadomo ile różnych strategii nie wydumamy i prędzej czy szybciej się znudzi (strzelam, że te 7 przeciwników to taka akurat liczba by poczuć "ok, fajnie się nim grało, ale już wystarczy), ale widać twórcy wyszli z założenia, że regrywalność ma wynika z ilości różnorodnych postaci, a nie z nieograniczonych możliwości 1 Gearlocka.

Bossowie - jak na razie ok. Dostają swoją kość, więc dają odczucie czegoś większego, każdy ma swoje zasady więc twórcy chcą podkreślić, że każdy jest czymś innym. Pozytywne zaskoczenie, że dla każdego jest inna kombinacja typów żetonów - tego nie zarejestrowałem na filmikach przez zakupem. Minus, że jak zawsze - różnorodne = raz lepsze raz gorsze. I przykładowo Nob i Drellen byli ok, natomiast mechanika Mulmesh to już taki festiwal dość irytującej losowości.

Łupy/Cenne łupy - najbardziej rozczarowująca część gry - znajdziemy tam przydatne rzeczy jak leczenie się, ułatwianie jednej walki itp, ale to nie jest nic co będzie warunkował przebieg rozgrywki - trafiłem przedmiot "X", więc bardziej się opłaca budować w sposób "Y".

Solo faktycznie jest dość jak to się mówi "Swingy". Mamy jednego pana, który skupia na sobie atak wszystkich - za dużo HP nie mamy, tymczasem jeden pan może i cisnąć 4 kośćmi z których może nam walnąć za 8 obrażeń, a takich panów może być kilka. Wyparować możemy dosłownie w sekundę. I wiadomo jak to z kośćmi - zazwyczaj się to nie zdarzy, ale w tej 1 na 5 gier będziemy zgrzytać zębami. Gra wygląda jakby była projektowana głównie pod 2 osoby - na więcej to już chyba ciasno, ograniczona liczba przeciwników na macie, - na solo zapominamy o ikonkach celu przeciwników i nie możemy wykorzystać tego do planowania. Na razie się nie poddaje i zostaje na true solo, ale pewnie na 2 postaciach się prędzej czy później skończy.

karty fabuły, no.. są. Bardziej to rozbudowany "fluff" niż fabuła jako tako. Raczej nie będę tego czytał za każdym razem. Wolałbym raczej, by ich w ogóle nie było, a po prostu karty spotkań miały jeden rewers i odeszła by nam zabawa w "tasuje, ale nie podglądam"
Podsumowując: TMB jest grą do której miałem mieszane nastawienie - z jednej strony na papierze wyglądała idealnie pode mnie, z drugiej opinie graczy trochę je studziło. Na dzień dzisiejszy - gra się broni. Kwestia czy po czasie pojawi się efekt wtórności. Potencjalnie może być to u mnie killer Dungeon Crawlerów - walka jest trochę ich w stylu, dochodzi nam bardziej rozbudowana budowa postaci, odchodzi cała kwestia fabularna, której fanem do końca nie jestem. Z jednej strony myślę, że w tym momencie miejsce w top 10 u mnie ma na bank, jednocześnie wierzę, że grę tego typu da się zrobić jeszcze dużo lepiej. No cóż, czekamy - a póki co - można się zagrywać w TMB
