Miał to być miesiąc, w którym zluzuję nieco granie i będzie owego grania malutko. Tymczasem pod względem ilości partii - kwiecień rozbił bank. Wszystko za sprawą jednego wyjazdu planszówkowego i jednego weekendu, w których to nabiłem absurdalną jak na mnie ilość rozgrywek. Wyjazd do Kazimierza pokazał, że można przez cztery dni z rzędu grać od rana do nocy i... Nie mieć dosyć.
Byłem przekonany, że po tym wyjeździe będę miał taki przesyt, że będę miał absolutnie po wyżej uszu wszelkich planszówek i nie będę wręcz mógł patrzeć pożądliwie w kierunku swojego Kallaxa . Tak się jednak nie stało. Ba! Żałowałem, że wyjazd trwał tylko cztery dni, a nie pięć! A że w weekendy zwykle nie gram, albo gram na wyjazdach w jakieś w imprezowe szitgierki, to dla odmiany udało się zorganizować weekendowe granie w bardzo fajnym towarzystwie. Dwa weekendy wypełnione planszówkami – to w zasadzie święta!
Dodatkowo był to miesiąc w którym poznałem masę nowych planszówek i jeszcze większą masę wspaniałych ludzi. Cieszy mnie to drugie przede wszystkim, bo nagle okazało się, że jest mnóstwo cudownych graczy 40+, z którymi spotkanie przy planszy to sama przyjemność!
NOWOŚCI:
GWT: NOWA ZELANDIA – Dla mnie zdecydowanie najlepsze GWT i kropka! Jak oryginalne GWT mnie odrzuca, Argentyna jest nieprzyjemnie zamotana, tak Nowa Zelandia wreszcie jest takim GWT, jakim powinno być od samego początku. Przepiękna, bogata i bardzo wymagająca gra. Na początku ogrom opcji przytłacza i przez 1/3 rozgrywki kompletnie nie wiedziałem co robić, ale w końcu jednak „zatrybiłem”. Było oczywiście za późno, by liczyć się w wyścigu punktowym, ale pomimo tego bawiłem się świetnie! Gdyby w grze nie było tyle ruchomych elementów i zasady nie były tak złożone – to pewnie już miałbym to na półce. Na pewno chcę zagrać w nowe GWT przynajmniej jeszcze raz. Tym razem... Bardziej świadomie. Piękna i świetna gra!
8/10
WYPRAWY DARWINA – Myślałem, że to GWT: NZ będzie najlepszym, cięższym eurasem na Kaziku. Ten tytuł jednak musi przypaść Wyprawom Darwina. Bardzo sprytne, pełne ciekawych pomysłów euro. Szukanie mini kombosików i kolejkowanie akcji jest super satysfakcjonujące. Ciekawy jest też system zagrywania workerów, chociaż momentami frustrujący. Ta gra jest wręcz okrutnie ciasna, a do tego o wszystko trzeba się ścigać. Po partii byłem potwornie umęczony, bo gra totalnie pali zwoje, ale sam puzelek jest pierwszorzędny! Też pewnie bym kupił do kolekcji, gdyby nie fakt, że nie bardzo miałbym z kim w to grać. No i estetycznie gra niestety nie porywa. Można to wszystko było zrobić lepiej.
8/10
COURTIER – Nowość/nie nowość.

Bo w sumie Courtiera poznałem już wcześniej. Na którymś Essen zagrałem ze starą ekipą kilka szybkich rund na stanowisku AEG. Już wtedy mi się podobało, bo gra miała kilka błyskotliwych rozwiązań, a ponieważ lubię gry napędzane kartami, to Courtier mnie bardzo zaintrygował. Niestety wtedy gry nie kupiłem (do dziś żałuję, bo promocja wtedy na tytuły z cyklu Tempest była masakryczna - po 5-7 euro za egzemplarz!), ale na całe szczęście dorwałem swój egzemplarz dzięki uroczej forumowiczce
Malwinie, która miała Courtiera w swoim wątku sprzedażowym. Po rozegraniu partyjek na własnym egzemplarzu mogę z czystym sumieniem napisać, że warto było kupić. To bardzo sprytne i super wredne area control. Wręcz wzór gry określanej mianem „przeciąganie liny”. Nie jest to gra dla miłych misiów – tutaj non stop się komuś coś psuje. Świadomie, bądź nieświadomie. I przez to absolutnie można grę znienawidzić, bo kontrola tu jest, ale w ograniczonych ilościach. Ruch każdego jednego gracza w rundzie może nam TOTALNIE zepsuć plany. I czasami zamiast „robić swoje” trzeba grać „dookoła”, żeby nie zdradzić swoich celów i wystrychnąć graczy na dudka. Robienie pozornych ruchów to część tej zabawy, bo im grasz mniej oczywiście, tym bardziej oponenci nie wiedzą gdzie ci przeszkadzać. W całej beczce miodu jest jednak dla mnie jedna, za to całkiem spora wada. Mianowicie „ukryty koniec gry”. Trigger jest natychmiastowy i nie do końca wiadomo kiedy nastąpi. Może więc dojść nie tylko do tego, że gracze nie będą mieli równej liczby rund. Gorzej – jedno pole na planszy nabiera absurdalnej wręcz wartości. Osoba, która kontroluje Senat na koniec gry dostaje 10 punktów. W tej grze to jest wręcz overkill. A raczej łatwo kogoś stamtąd wykolegować. Dość powiedzieć, że dzięki temu obszarowi – gracz zajmujący w naszej pierwszej rozgrywce ostatnią pozycję, wystrzelił na pierwsze miejsce. Oczywiście generuje to od groma emocji, a od szóstej rundy gra się wręcz na krawędzi fotela! Z jednej strony ta niepewność wprowadza fajne napięcie, ale z drugiej – wprowadza chaos i utrudnia podejmowanie dobrych decyzji, bo nagle średnio opłacalne staje się robienie petycji, a przepychanka na Senacie staje się super wartościowa. Więc zamiast dążyć do zakończenia gry i realizacji petycji, gracze bezsensownie zaczynają wydłużać rozgrywkę. Muszę więc pograć więcej, by samemu się przekonać, czy ten sudden death, to jest dobry wybór designerski, czy jednak psuje to bardzo dobrą w sumie grę. Na razie wystawiam
8/10. Podoba mi się bardzo, ale mam wątpliwości, czy po którejś tam z kolei partii to nagłe zakończenie i walka o Senat nie będzie działała mi na nerwy.
POINT CITY – Bardzo fajny „Splendor killer”. Dla mnie ta gra wręcz zjada Splendora w przedbiegach. Jasne, nadal jest to zbieranie symboli na kartach i gra może nie jest tak ładna, ale jest też dużo sprytniejsza, a decyzje nie są tak oczywiste. Ktoś tam na forum napisał, że gra jest losowa „bo coś tam może nie podejść”. Absolutnie się z tym nie zgadzam. Bo to nie jest gra o „podchodzeniu”, tylko to zabawa pełna interakcji, w której absolutnie trzeba obserwować, jakie symbole mają pozostali gracze. Tutaj przede wszystkim trzeba kombinować „pod co grać” i jak draftować, żeby pozostałym graczom popsuć plany. Kto nie gra pod cele, tylko ciuła punkty, lub co gorsza - patrzy wyłącznie na swoje poletko, ten sam jest sobie winien. PC bardzo mi podeszło i chociaż zwyczajowo za takimi grami kompletnie nie przepadam, tak tutaj bawiłem się świetnie. Gdyby Point City było ładniejsze – to kupiłbym bez wahania. Niestety oprawa choć użytkowo jest na plus, to całość oka nie cieszy.
7.5/10
SEA OF LEGENDS – Miała to być wspaniała piracka zabawa, która wciśnie Merchant & Marauders w glebę. Niestety było dokładnie na odwrót! Dawno nie grałem w grę, która tak bardzo mnie sfrustrowała. I to najgorszy rodzaj frustracji, gdy to nie gracze psują Ci plany, a durne, losowo wychodzące wydarzenia. Nie znoszę gier, w których decyzje są oczywiste i tylko czekasz na swoją kolejkę, ale oczywiście zanim wykonasz swój ruch, wychodzi karta – „Ssij Dudusia. Twój cel oddalił się o sześć pól”. Sea of Legends dało mi posmak najgorszych rozgrywek w Nemesis, gdzie przed twoim zaplanowanym ruchem działy się jakieś losowe gówna, skutecznie uniemożliwiające Ci realizację planu. Gdyby jeszcze te wydarzenia karciły po równo wszystkich graczy. Ale nie! Jednemu bardzo pomogą, drugi zaś będzie miał zmarnowane akcje, albo co gorsza - całą rundę, na którą niekrótko się czeka, bo downtime w tej grze jest olbrzymi! I nie jest to downtime spowodowany ciekawymi rozkminami!!! To downtime spowodowany czytaniem przeciętnie napisanego tekstu, który symuluje tam jakąś fabułę, w której niby podejmujemy jakieś decyzje. Niestety całość jest napisana w taki sposób, jakby wypluło to A.I. Do tego dochodzą jeszcze te nieszczęsne testy na kostkach k6. Ech... Nie chcę się dłużej nad grą znęcać, bo wystarczająco ona znęcała się nade mną. Wygląda ładnie i może na dwóch graczy przygoda nie jest tak koszmarnie nudna i frustrująca. Niestety, przy czterech graczach nie znalazłem tam ani grama zabawy, ani grama ciekawych decyzji, ani grama satysfakcji. Wkurzyłem się za to kilkukrotnie dokumentnie. Z tego miejsca przepraszam moich współgraczy za moją złość, ale gdy straciłem dwa razy z rzędu swój wymyślony ruch, bo wydarzeniem oberwałem po jajkach, to niestety nie udało mi się zapanować nad emocjami. Daje
3/10. Powinienem dać jeszcze mniej, bo nie zamierzam kiedykolwiek wrócić do Sea of Legends, ale gra jest bardzo ładna i może zabawa solo jest lepsza. Wykluczyć tego nie mogę, bo jakieś mechanizmy tam może działają. Jeżeli uznamy to za „turlankę do piwa”, to nie ma takich ilości trunku, którymi musiałbym się do kolejnej rozgrywki znieczulić.

Właściciel jednak bawił się nieźle, więc może to ja jestem dziwny.
SUMERIA – Staroszkolne, abstrakcyjne area control. Nawet ciekawe, z kilkoma oryginalnymi pomysłami, chociaż mam wrażenie, że to jedna z tych gier, w których po jednej partii widziało się wszystko. Doceniam mechanikę, doceniam interakcję, ale niestety całość trąci już mocno mychą. Za mało tu zmiennych i decyzje są dosyć oczywiste, by w jakikolwiek sposób podniosło mi się ciśnienie. Nie pomaga też niezbyt atrakcyjny wygląd, oraz poczucie totalnej abstrakcji. Warto zagrać, ale niekoniecznie więcej niż raz. Solidne
6.5/10.
EMPYREAL: SPELLS & STEAM – Bardzo duże zaskoczenia na plus. Bałem się kasztana, bo słyszałem kilkukrotnie, że to „taki bardziej złożony Ticket to Ride”. Ticketa absolutnie nie znoszę, jestem wręcz hejterem tej gry, więc obawiałem się najgorszego. Niesłusznie, bo z TTR-em Empyreal Steam ma wspólnego niewiele. Ot – budowanie połączeń za pomocą wagoników. Cała reszta jest zupełnie inna, a główny mechanizm to dosyć ciekawy wybór akcji na pseudo rondlu. Przy czym każdy z graczy ma swój rondelek i może go rozwijać. Gra jest totalnym abstraktem i na początku mało się to wszystko układa w głowie, ale gdy się zatrybi zależności, to nagle kombinowanie zaczyna sprawiać przyjemność. A że to gra pełna interakcji – to musiało mi się spodobać. Końcówka to super emocjonujący wyścig o każdy punkcik na planszy. To zdecydowanie największe zaskoczenie w miesiącu na plus, bo po wytłumaczeniu zasad chciałem wręcz uciec od stołu.
7.5/10. Fajne, ładne, chętnie pograłbym więcej.
MIND MGMT – Intrygująca i oryginalna pozycja z gatunku „ukrytego ruchu”. Mamy tu ciekawy miks pomysłów i mechanik, które bardzo ładnie składają się w spójną całość. To jest chyba najlepsza gra dedukcyjna w jaką grałem, chociaż przesadnym fanem gatunku nie jestem. Chętnie zagram jeszcze raz, ale po pierwszej partii nie jestem do końca kupiony, bo niestety ale końcówka dostarczyła raczej frustracji i rozczarowań, gdy kompletnie zgubiliśmy „rekrutera”. Mega łatwo tu o błąd, a moce „rekrutera” są spektakularnie mocne. No i będę pewnie w mniejszości, ale kompletnie nie podoba mi się kolorystyka tej gry. Wygląd planszy mnie totalnie odrzuca.
6.5/10, bo o ile na początku byłem „kupiony”, o tyle po całej partii najcelniejszym określeniem byłoby „mieszane uczucia”.
TOP 10! – Sympatyczna imprezówka jakich wiele. Zabawna głównie w kreatywnym gronie. A że bawiłem się w takim, to i partia na plus. Można zagrać, może dostarczyć zabawy, ale czasami może być to niewypał.
6.5/10
BARDWOOD GROVE – Uwielbiam gry Final Frontier Games, ale zawsze mam z nim problem. Niemal wszystko, co wyprodukują, posiada jakieś dziwaczne, nie do końca przemyślane rozwiązania. BG bardzo opóźnił się z dostarczeniem do wspierających. Dość powiedzieć, że od momentu wsparcia kampanii do dostarczenia - upłynęły trzy lata. Jak to jest możliwe, by mając tak dużo czasu, nie dopracować wielu elementów gry!? Nie mieści mi się to w głowie! Ale wracając do samej gry... Jeżeli ktoś twierdzi, że deckbuilding skończył się na „Kill’em All” to powinien zagrać w Bardwood Grove. Jest tu całe mnóstwo oryginalnych rozwiązań mechanicznych. A co najważniejsze – cały puzelek potrafi momentami palić zwoje. Decyzje są nieoczywiste i dobrze jest zaplanować kilka ruchów do przodu. Interakcji tu niewiele, ale mamy fajny wyścig po punkty, który dodaje napięcia. W całym zachwycie przeszkadzają mi dwie rzeczy. Pierwsza to plansza i fatalny projekt graficzny. Nieczytelność jest wręcz kosmiczna. Nie mam pojęcia co za bałwan wpadł na oznaczenie pól, ale dziecko po pierwszej lekcji plastyki lepiej by to wymyśliło. Gracze notorycznie mylą się gdzie mogą stanąć i co mogą odpalić. Pola w rogu planszy to jest sen szaleńca! Napaćkane na planszy jest strasznie, ale nic z sensem. Oznaczenia sakiewkami pól z zakupem kart nie mają najmniejszego sensu i nie wiadomo po co w ogóle są. A skoro są to dlaczego nie na wszystkich polach? WTF!? Druga rzecz, to mikrozasady, o których notorycznie się zapomina i dyskusyjne działanie kart wydarzeń. Dyskusyjne, bo gracze muszą się domyślić, jak co działa i przedyskutować, czy to na pewno jest właściwa interpretacja.

Oczywiście FAQ, czy wyjaśnienia działania kart – brak. Mógł to być projekt wybitny, a tak, to za jakiś czas, o grze będą pamiętać nieliczni. To klasyczny projekt z Kickstartera. Mega dużo dobra, fantastyczne pomysły mechaniczne i w sumie gra się w to przyjemnie, ale serce boli jak wiele elementów zabawy jest tu nieprzemyślanych i niedopracowanych. Dla mnie zmarnowany potencjał, bo była szansa na ponadczasowy hit, ale poległ on pod ciężarem totalnie topornego GUI. Daję
8/10, ale wyłącznie dlatego, że bawiłem się świetnie. Każda z trzech partii w tym miesiącu dostarczyła mi od groma zabawy, ale też im więcej razy w to grałem, tym bardziej wpieniały mnie niedoróbki.
KASZTAN MIESIĄCA:
JE SIĘ W LESIE – Dawno nie grałem w coś tak durnego. Nie mam pojęcia, jak ta „gra” może się podobać i nie mam pojęcia dlaczego to w ogóle jest reklamowane. Można się pośmiać i może jako imprezówka po dużej ilości trunków – działa. Na trzeźwo nie da się w to grać z przyjemnością. Dla mnie to jakiś dziwny eksperyment społeczny, bo podobnie jak The Mind – można się przy tym jako-tako bawić, ale grą bym tego nie nazwał.
2/10. P.S. Ja wiem, że każdy ma inny gust estetyczny, ale dla mnie te ilustracje są fatalne.
ROZGRYWKA MIESIĄCA:
THAT’S NOT A HAT! – Tytuł najlepszej partii na Kaziku i w całym miesiącu musi przypaść dziwnej, imprezowej gierce. Po wytłumaczeniu zasad miałem oczy jak spodki. Nie podejrzewałem, że ta gra działa. To w sumie proste memory połączone z blefem. Wydaje się, że łatwo zapamiętać co niby znajduje się w dwóch kartach, które mamy przed sobą. Nic bardziej mylnego! Po kilku ruchach nie pamiętamy co jest czym, wszystko się miesza i mamy totalny mętlik w głowie. Żeby się wykaraskać, to musimy zachować „pokerface”, a ciężko się nie zaśmiać, mając samemu świadomość, że wciskamy komuś kit. Dawno nie grałem w tak śmieszną grę. Dwukrotnie popłakałem się ze śmiechu. Serio – to lepsze niż marichłanen!

Oczywiście całość odbioru zawdzięczam trzem czynnikom. Pierwszy to znakomite, doborowe towarzystwo. Dziewięć osób, które fajnie zaangażowało się w zabawę. Drugi czynnik, nieznaczny, ale na pewno też miał wpływ, to fakt, że miałem trochę „w czubie”, po smakowitej Plisce.

Ale największy pozytywny wpływ na odbiór gry to prowadzenie jej przez
Kaszkieta! To człowiek petarda, człowiek rakieta, mistrz ceremonii z prawdziwego zdarzenia! MC Kaszkiet tak rozkręcił towarzystwo swoją nawijką, że nie sposób było nie wciągnąć się w durnowatą w sumie zabawę. Najwięcej endorfin w miesiącu i kapitalna zabawa!
10/10!
NOWOŚCI MIESIĄCA:
DOMINARE –
Idha wraz z Courtierem przywiozła Domiare, dostarczając tym samym najciekawszych, nowo poznanych area control. Nie myślałem, że jeszcze cokolwiek zaskoczy mnie w tym gatunku, a jednak to się wydarzyło!

To super oryginalne area control z kilkoma absolutnie rewelacyjnymi pomysłami. Niby klasycznie bijemy się o obszary, wrzucając do nich kosteczki wpływu, ale robimy to za pomocą zagranych w szereg kart. Ustawiamy więc ciąg ważnych osobistości ze świata Tempesta, które mają na sobie umiejętności specjalne. Ale działają one wyłącznie wtedy, gdy dana postać została zagrana na odpowiednią pozycję w rzędzie. Kombinowanie jest więc wielopłaszczyznowe i momentami potrafi spalić zwoje. Pomimo słabego, wręcz ascetycznego wyglądu – muszę to mieć! Jedna z niewielu gier, w których nie patrzę na stronę estetyczną – tak bardzo podoba mi się rozgrywka. Zdecydowanie najciekawsze „przeciąganie liny” obok Courtiera, poznane w tym miesiącu. Wystawiam
9/10 i jeszcze raz podkreślę – MUSZĘ to zdobyć do kolekcji. Pluję sobie w brodę, że nie wziąłem swego czasu na Essen, jak AEG wyprzedawało to za 7 euro.

Nie chce się ktoś może tego pozbyć?
FARAWAY – Kolejny tytuł, który musi trafić do mojej kolekcji! To taki filerek+ na około 30 minut. Znakomicie wymyślona gra! Budujemy sobie punktujące tableu, draftując co rundę karty, ale cały szkopuł tkwi w tym, że karty punktują „od końca”. Ot „LIFO” w praktyce.

Każda runda dostarcza mega trudnych i nieoczywistych decyzji, a swoje błędy widać jak na dłoni w momencie punktowania. Świetna zabawa!
9/10
NAJLEPSZE POWROTY MIESIĄCA:
EVERDELL – Co tu dużo pisać. Uwielbiam Everdella! Zagrane wyłącznie ze Świętem Lata, bo nie było chętnych na dodatki. Dla mnie, za każdym razem, doskonała zabawa. Po każdej partii odczuwam wielką satysfakcję, a jednocześnie smutek, że gram w tą grę zdecydowanie za rzadko. Żałuję też, że mam większość po angielsku, przez co nie mogę w Everdella grać z rodzicami. Na pewno by im się podobało. Ale wymiana na polską edycję byłaby zbyt kosztowna.
8.5/10
ANUNNAKI: DAWN OF GODS – Kolejna rozgrywka za mną. Pomimo totalnej frustracji i nieogarnianiu, jak powinienem grać swoją frakcja – bardzo doceniam, jak wspaniale ta gra jest zaprojektowana.
8/10!
TYTANI – Zagrałem po bardzo długiej przerwie i... Niestety nie pamiętałem do końca zasad. Tłumaczył kolega, który miał przypomnieć sobie instrukcje, ale przypomniał sobie słabo i... Źle wytłumaczył grę. Już w połowie pierwszej ery coś mi nie pasowało. Po pierwsze erze wiedziałem, że coś mi zgrzyta i nie działa, jak powinno. Chwyciłem za instrukcję, odnalazłem błąd, ale było już za późno by cofnąć cokolwiek. Zaczęliśmy grać poprawnie dopiero od drugiej ery. Niestety przez popsute zasady straciłem mnóstwo punktów i w zasadzie nie liczyłem się w wyścigu punktowym. Dograliśmy partię do końca już na poprawnych zasadach, ale nie bawiłem się już dobrze. Tym bardziej, że miałem kilka wyjątkowo pechowych rzutów i przegrałem walki, które z matematycznego punktu widzenia powinienem wygrać.

Gra jest świetna, ale ta partia mnie wymęczyła. Lekko naciągane
8/10
RUINATION – Zaraz po Tytanach rozegraliśmy partyjkę Ruination. I chociaż zawsze stawiałem Tytanów wyżej niż Ruination, tak w tej rozgrywce bawiłem się ZDECYDOWANIE lepiej. Ruination ponownie zaskoczyło mnie tym, jak potrafi być różnorodne. Niby to tylko naparzanka na planszy, ale czasami można znaleźć taki ruch, że wykolejkuje się z tego ciekawe combo. W ogóle podczas tej konkretnej rozgrywki na planszy doszło do kilku absolutnie zaskakujących zwrotów akcji, kilka bitew było super epickich, a przetasowania na planszy były mega zaskakujące. Jeszcze bardziej zaskoczony byłem wynikiem punktowym, bowiem wygrał gracz, który zdobył najmniej punktów w trakcie gry, ale na sam koniec wyciągnął najwięcej punktów z rękawa! Znakomicie się bawiłem i znowu trochę żałuję, że gram tak rzadko. Doszedłem też do wniosku, że nie potrzebuję już w ogóle konfrontacyjnych gier z kostkami. Tytani i Ruination, to najlepsze co wymyślono w tej materii i ciężko będzie to przebić. A ja w sumie mam obydwie i już na nic nie muszę czekać.
8.5/10
GRA MIESIĄCA:
MEZO – Każda rozgrywka w Mezo to dla mnie święto. W kwietniu były to aż trzy święta.

Bardzo dawno nie grałem, sporo rzeczy zapomniałem i przypomnienie sobie zasad było nie lada wyzwaniem. Szczególnie, że instrukcja jest strasznie słaba. No ale ideałów podobno nie ma. Dla mnie to nie tylko najlepsze Area Control w mojej kolekcji. To najlepsza gra pod słońcem! Dałbym więcej, ale skala kończy się na dziesiątce więc tylko
10/10!