Nova Aetas: Renaissance (Luca Bernardini, Andrea Colletti)
Regulamin forum
Na tym podforum można dyskutować konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier. Zapoznajcie się z wytycznymi tworzenia tematów.
TU JEST PODFORUM O MALOWANIU FIGUREK I ROBIENIU INSERTÓW
TU JEST WĄTEK, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O KOSZULKI!
TU JEST PODFORUM, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O ZASADY GIER!
Na tym podforum można dyskutować konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier. Zapoznajcie się z wytycznymi tworzenia tematów.
TU JEST PODFORUM O MALOWANIU FIGUREK I ROBIENIU INSERTÓW
TU JEST WĄTEK, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O KOSZULKI!
TU JEST PODFORUM, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O ZASADY GIER!
- Yuri
- Posty: 3010
- Rejestracja: 21 gru 2018, 09:58
- Has thanked: 372 times
- Been thanked: 1393 times
Re: Nova Aetas: Renaissance (Luca Bernardini, Andrea Colletti)
Spoiler:
Ostatnio zmieniony 04 sie 2024, 18:04 przez Curiosity, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód: Cytowanie
Powód: Cytowanie
Moja kolekcja: https://boardgamegeek.com/collection/user/Yuri1984
RABATY, gdyby ktoś potrzebował: Portal = 15%, Mepel.pl = 5%, Planszomania.pl = 2%
Chcesz się zrewanżować kawą ? Zapraszam >>> https://www.buymeacoffee.com/yuri4891
RABATY, gdyby ktoś potrzebował: Portal = 15%, Mepel.pl = 5%, Planszomania.pl = 2%
Chcesz się zrewanżować kawą ? Zapraszam >>> https://www.buymeacoffee.com/yuri4891
Re: Nova Aetas: Renaissance (Luca Bernardini, Andrea Colletti)
Figurki z apokalipsy są wykorzystywane w jednym scenariuszu jako alternatywne modele
- Mr_Fisq
- Administrator
- Posty: 5769
- Rejestracja: 21 lip 2019, 11:10
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 1647 times
- Been thanked: 1829 times
Re: Nova Aetas: Renaissance (Luca Bernardini, Andrea Colletti)
Dzięki!
Tak właśnie mi się wydawało, że przewinęły mi się przy koszulkowaniu kart misji.
Na początku pomysł z podwójnym wykorzystaniem dodatków wydawał się ciekawy, ale im dalej w las tym więcej problemów.
Z innych narzekań - mogli się wykosztować trochę, i podzielić pudło z podstawką na dwa:
1. Figurki
2. Reszta (karty, kafelki, księga scenariuszy).
tak głęboka studnia wydaje mi się na razie kompletnie nieużyteczna

- Yuri
- Posty: 3010
- Rejestracja: 21 gru 2018, 09:58
- Has thanked: 372 times
- Been thanked: 1393 times
Re: Nova Aetas: Renaissance (Luca Bernardini, Andrea Colletti)
Ten ich insert to totalna porażka. Tak jak pisałem wcześniej - podokładałem koperty z dodatkowymi misjami z przeróżnych crossów i już sie nie mieści nic i jest "na ukos" mocno. Plus jest tego wszystkiego taki, że ta "studnia" to doskonała baza na insert fajny. Minus jest taki, że biorąc pod uwagę częstotliwość i nieprzwidywalność wypuszczania przez nich wszelakich crossów do NAR to nie wyobrażam sobie jak zaprojektować nawet taki insert.
Moja kolekcja: https://boardgamegeek.com/collection/user/Yuri1984
RABATY, gdyby ktoś potrzebował: Portal = 15%, Mepel.pl = 5%, Planszomania.pl = 2%
Chcesz się zrewanżować kawą ? Zapraszam >>> https://www.buymeacoffee.com/yuri4891
RABATY, gdyby ktoś potrzebował: Portal = 15%, Mepel.pl = 5%, Planszomania.pl = 2%
Chcesz się zrewanżować kawą ? Zapraszam >>> https://www.buymeacoffee.com/yuri4891
Re: Nova Aetas: Renaissance (Luca Bernardini, Andrea Colletti)
Potwierdzam: insert to dramat. Wystarczy że do kopert misji dołożymy te z zawartości dodatkowej i pokrywka już się nie domyka. Do tego wypraska jednocześnie na figurki i żetony powoduje że za każdym razem muszę wstawać po jakiś żeton bo nie ma miejsca żeby to wszystko trzymać na stole.
- Mr_Fisq
- Administrator
- Posty: 5769
- Rejestracja: 21 lip 2019, 11:10
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 1647 times
- Been thanked: 1829 times
Re: Nova Aetas: Renaissance (Luca Bernardini, Andrea Colletti)
Nie wiem czy wymyślą sensowny insert pod figurki, a jakoś nie widzę trzymania ich luzem.
Ja scenariusze z głównej linii fabularnej(?) (te 0.* - 2.*) przepakowałem już do osobnego pudełka.
Zastanawiam się czy któryś moloch figurkowy robi to dużo lepiej
Czy może po prostu gry ze standami FTW.
Ja scenariusze z głównej linii fabularnej(?) (te 0.* - 2.*) przepakowałem już do osobnego pudełka.
Zawsze można trzymać dodatki w ich pudełkach.
Zastanawiam się czy któryś moloch figurkowy robi to dużo lepiej
Czy może po prostu gry ze standami FTW.
- Ardel12
- Posty: 4009
- Rejestracja: 24 maja 2006, 16:26
- Lokalizacja: Milicz/Wrocław
- Has thanked: 1370 times
- Been thanked: 2888 times
Re: Nova Aetas: Renaissance (Luca Bernardini, Andrea Colletti)
Zgadzam się co do insertu. Ogólnie jak trzymam to teraz na stole, to w wieku trzymam budynki i śmieci, których nie używam z tej gry. W pudle leżą karty i misje. Na tacce(jedna z pokrywek) położyłem sobie kafelki terenu oraz wszystkie instrukcje. A dwa pudełka na figurki walają się po pokoju xD Dramat.
A to tylko podstawka, a jak otworzę dodatki to będę miał to wszystko + kolejne 4 pudełka xD
A wracając do gry, to dziś poluję na pająka. Misje poboczne fajnie wchodzą, ale mam do nich jedno ALE. Wchodzą losowo i poziom trudności może odstawać od tego na jakim poziomie jest drużyna. Byłoby idealnie jakby misje S wchodziły w określonej kolejności(może fabularnie, niż losowo z wydarzeń) albo miały oznaczony poziom wyzwania. Po kolejnych misjach wciąż podtrzymuję opinię, że NAR to bardzo dobry DC
A to tylko podstawka, a jak otworzę dodatki to będę miał to wszystko + kolejne 4 pudełka xD
Dokładnie. Pierwszy problem jaki ja widzę, to co w przypadku nie posiadania jednego z tytułów, do którego dodatek mamy. Mam BRW i NAR, ale wątpię by mi się chciało zostawiać takiego Draco czy Hyperiona pod samo BRW(NAR spylę jak przejdę). Dobra, zostawiam i mam oba, to gdzie trzymać ten dodatek? Zwykle kupuję inserty by zagregować ile się da w pudle od podstawki, a tutaj skończy się na wyciąganiu elementów z NAR by zagrać nimi w BRW. Trzymanie osobno zajmie z kolei tonę miejsca. U mnie jeszcze dochodzi problem, że BRW mam anglika a NAR PL. Magistera ogarnąłem ENG, ale już dodatków do NAR mi się nie będzie chciało skupować po angielsku(tym bardziej jak zaliczę je w NAR po PL). Ogólnie pomysł spoko, ale wymusza dla mnie posiadanie i trzymanie gier pod te dodatki, co dla mnie zabija sensowność. Tym bardziej jak ktoś się już wypowiadał i przy obecnej liczbie dodatków do BRW to te kilka kart sensu nie mają.
A wracając do gry, to dziś poluję na pająka. Misje poboczne fajnie wchodzą, ale mam do nich jedno ALE. Wchodzą losowo i poziom trudności może odstawać od tego na jakim poziomie jest drużyna. Byłoby idealnie jakby misje S wchodziły w określonej kolejności(może fabularnie, niż losowo z wydarzeń) albo miały oznaczony poziom wyzwania. Po kolejnych misjach wciąż podtrzymuję opinię, że NAR to bardzo dobry DC

- Mr_Fisq
- Administrator
- Posty: 5769
- Rejestracja: 21 lip 2019, 11:10
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 1647 times
- Been thanked: 1829 times
Re: Nova Aetas: Renaissance (Luca Bernardini, Andrea Colletti)
Dużo roboty jest ze składaniem i rozkładaniem gry, czy nie składasz całości?Ardel12 pisze: ↑05 sie 2024, 13:50 Zgadzam się co do insertu. Ogólnie jak trzymam to teraz na stole, to w wieku trzymam budynki i śmieci, których nie używam z tej gry. W pudle leżą karty i misje. Na tacce(jedna z pokrywek) położyłem sobie kafelki terenu oraz wszystkie instrukcje. A dwa pudełka na figurki walają się po pokoju xD Dramat.
Stoły pod to mam, ale przed niedzielnym obiadem co tydzień będę musiał je zwalniać...
- Ardel12
- Posty: 4009
- Rejestracja: 24 maja 2006, 16:26
- Lokalizacja: Milicz/Wrocław
- Has thanked: 1370 times
- Been thanked: 2888 times
Re: Nova Aetas: Renaissance (Luca Bernardini, Andrea Colletti)
U mnie gnije ciągle w stanie rozłożonym niczym ciało w lesie. Składałem raz i ogólnie nie jest źle. Wrzucasz wszystkie odblokowane karty z kartami bohaterów. Żetony mam posortowane w sorterach to tylko wrzucam w pudło. Finalnie byle nic się nie zniszczyło to wieko odstaje o 50% ale szybko idzie..poprawkę trzeba brać że każdy scenariusz to już sporo rozkładania, więc wyjęcie z pudła aż tyle nie dokłada. Da się żyć

- Ardel12
- Posty: 4009
- Rejestracja: 24 maja 2006, 16:26
- Lokalizacja: Milicz/Wrocław
- Has thanked: 1370 times
- Been thanked: 2888 times
Re: Nova Aetas: Renaissance (Luca Bernardini, Andrea Colletti)
Rozegrałem 16 partii, w tym jedno polowanie i 3 misje poboczne, kończąc tym samym kampanię. Grałem w 2 osoby i każda prowadziła po 2 postacie z gry podstawowej. W tym podejściu skupiłem się głównie na podstawce bez dodawania elementów dodatkowych z osobnej księgi zasad(znaki zodiaku, dodatkowe postacie, frakcje wroga, towarzysze itd.). Grałem bez żadnych zmian względem zasad z pudełka.
Zacznijmy od wykonania, które stoi na bardzo wysokim poziomie. Gra przychodzi w ogromnym pudle na miarę tego do Gloomhaven(EDIT: pudło jest znacznie większe od tego z GH. Pamięć płata mi figle). W środku znajdziemy wiele wyprasek, dwie tacki na figurki oraz plastikowy insert na karty, których też mało nie ma. Karty są bardzo przyjemnie wykonane. Grałem bez koszulek i talie, które się tasuje, co rozgrywkę, nie noszą żadnych śladów użytkowania. Większość kart wyciągamy i kładziemy na stole, więc bardzo niewiele trzeba tutaj zabezpieczać. Figurek dostajemy 90 i poziom detali jak i wykonania robi bardzo pozytywne wrażenie. Pomalowane będą błyszczeć na stołach graczy tym bardziej jak połączymy je z budynkami i elementami 3D(krzaki i drzewa). Dostajemy wtedy mini makietę, która przyciągnie wzrok niejednej osoby. Budynki można złożyć na dwa sposoby. Reprezentujące albo domki drewniane albo z cegły. Prezencja na stole jest po prostu świetna. Planszetki postaci są cienkie, ale wkładamy je w kartonowe nakładki, które ułatwiają utrzymanie porządku. Księgi misji wpina się w klaser, który spokojnie pomieści nadchodzące kampanie. Był bardzo wygodny w użytkowaniu. Ogólnie całość jest na bardzo dobrym poziomie i jedyne, do czego się mogę doczepić to różnorodność kafli terenów, gdyż są tylko 2 typy(miejskie i leśne), nieprzemyślane miejsce na koperty misji, które wystają ponad resztę, przez co kolejne warstwy mogą je zgnieść(a leżą na samym dnie) oraz stołożerność, która rośnie wraz z zaawansowanymi postaciami.
Zasady znajdziemy w trzech książeczkach. Pierwsza przeprowadzi nas przez scenariusz wprowadzający pokazując większość elementów. Ruch, atak, wykorzystanie umiejętności oraz podstawy ruchu wrogów(SI). Standardowo pozostawia to wiele dziur do uzupełnienia i nie prowadzi nas za rączkę do finału misji, tylko kończy wsparcie po kilku rundach. Kolejna instrukcja to już pełnowymiarowa księga zasad, która rozpisuje na 60+ stronach dokładnie wiele elementów mechaniki. Uszczegóławia atak, zawiera rozwinięte opisy względem przeszkód, wspinaczki itd. Ogólnie nie widzę opcji by bez tego ruszyć z kolejnymi misjami, a nawet sam scenariusz wprowadzający przymusza nas przypisami do zajrzenia do niej. Finalna książeczka składa się z kilku stron, na których zamieszczono wszystkie słowa kluczowe, umiejętności, żetony pozytywne jak i negatywne oraz graf SI wrogów. Zasady są w miarę przystępne, ale jest sporo do zapamiętania. Dla przykładu zwiększanie perylium, czyli zagrożenia danego bohatera dla wrogów, to aż 5 przypadków, z czego 3 mogą wystąpić w jednej akcji. W trakcie trwania całej kampanii miałem kilka sytuacji, których zasady nie rozwiały i grałem po prostu wybierając najgorszy wariant dla graczy(zwykle wiązało się to z SI). Do 3 książek dochodzi jeszcze czwarta z zasadami z SG, więc rozpoczynając grę z dodatkami jesteśmy przymuszeni do ciągłego szukania czegoś w jednej z nich. Jest to dość męczące, gdy nie wiemy, gdzie, czego szukać. Dodatkowo alfabetyczne ułożenie zasad średnio tu się sprawdza, gdyż wiele rzeczy zostało spiętych pod danym elementem. Kolejnym problemem są słowa kluczowe i żetony, których jest bardzo dużo i sporo z nich swą nazwą nie odzwierciedla tego, co robi(Przeszkoda – zwiększa obronę przed magią – kto to tłumaczył?). Zaczynając misję nie raz musimy przebić się przez 5-10 słów kluczowych by pojąć, co też wrogowie mogą nam zrobić. Ogólnie słyszałem, że zasady są proste, ale proste to były w Oathswornie, tutaj jest ich znacząco więcej a przez wiele stanów, jednostek i zabudowań na mapie ciągle ocieramy się o brzegowe scenariusze. Prościej niż w Gloomhaven i Middarze, ale trudniej od OS czy Stars of Akarios lub Swords and Sorcery.
Mechanika w grze w wielu aspektach nie jest unikalna, ale ma kilka błyszczących i wyróżniających ją elementów. Po pierwsze wspomniane perylium, które zaznaczamy na przypisanym do bohatera liczniku. Za każdym razem jak zadamy obrażenie, krytyka, ubijemy wroga lub podleczmy kogoś to zwiększamy perylium o 1. Wrogowie w większości przypadków mają priorytet na bohaterów, którzy mają najwyższe perylium, więc można ciekawie sterować tym zagrożeniem tak, by wymuszać na wrogach dane zachowanie. Zagrożenie spada bohaterom wyłącznie jak zostają pokonani(o 2) oraz resetuje się, co scenariusz. Kolejną nowinką jest pole widzenia przeciwników, w którym szukają swojego celu. W przypadku, gdy namierzą więcej niż jednego to przechodzimy przez algorytm wyboru(perylium> odległość >pozostałe życie). Kluczowe jest by nasz tank posiadał jak największe perylium by zgarniać na klatę jak najwięcej ataków, ale nie raz można wysterować wrogów tak, by marnowali akcje na dojście do bohatera z najwyższym peryliem, ale znajdującego się też najdalej(często mag lub uzdrowiciel). Kolejność graczy jak i wrogów wyznacza Horologium. Jest to w sumie tarcza zegara, po której poruszamy znaczniki bohaterów i wrogów. Za każdym razem jak wykorzystujemy punkt akcji to poruszamy się o jedno pole zgodnie z kierunkiem wskazówek zegara. Standardowo każdy bohater posiada 5 pkt akcji, które zużyjemy na ruch(1pkt na pole chyba, że specjalne jak woda), atak(w zależności od karty, przeważnie 3) oraz wszelkie umiejętności dodatkowe oraz akcje misji(przeszukiwanie, wchodzenie do domostw). Bohater musi wydać tyle akcji by przynajmniej dojść na kolejne pole Horologium, na którym znajduje się wróg lub wszystkie akcje, jeśli nie może tego zrobić. Wrogowie zawsze poruszą się za wszystkie swoje akcje, nawet, jeśli nie wykorzystają ich(mając 5 akcji i atak za 3 mając już bohatera w zasięgu to 2 przeważnie idą w piach). Dodatkowo, jeśli na jednym polu znajduje się więcej jednostek do aktywacji, to odpalamy je od tych posiadających najwięcej akcji, remisy między wrogami a bohaterami rozstrzygamy zawsze na korzyść przeciwników. Mechanicznie przypomina mi to mocno Patchworka, gdzie nieraz woleliśmy drobić ruchy by móc się lepiej spozycjonować(względem zakupu kafla) niż zawsze wydać dostępny maks. Horologium odlicza też czas do końca scenariusza(przecież to zegar
) oraz odpala wydarzenia(kładziemy znaczniki na wskazanych godzinach).
Osobny akapit chciałbym poświęcić postaciom ich umiejętnościom oraz rozwojowi. Zwykle w dungeon crawlerach nastawienie jest na zwiększanie statystyk postaci a reszty przez coraz to wymyślniejsze i lepsze bronie, zbroje oraz różnego rodzaju przedmioty. Tutaj autorzy podeszli trochę inaczej. Po pierwsze statystyk prawie się nie rozwija. To, co dostaniemy na początku, tak skończymy z wyjątkiem jednego parametru, który ulepszymy o 1 w zależności od postaci i dostępnej dla niej klasy zaawansowanej. Jak nie statystyki to pewnie pomyślicie, że przedmioty a tutaj kolejna skucha. Choć talia z różnymi recepturami jest spora, to bardzo niewiele z niej będziemy mogli przez czas kampanii wytworzyć, ale przynajmniej mamy od razu dostęp do wszystkiego, więc możemy się nastawić na konkretne zestawy, które w końcu zrobimy. Finalnie cała zabawa i rozwój w grze opiera się o kolejne umiejętności, które zakupujemy za punkty doświadczenia. Każda postać to unikalna klasa ze swoim przypisanym na starcie gry ekwipunkiem. Dla przykładu grając Rebecca, która jest typowym magiem zaczynam z podstawowym zaklęciem ala magiczna strzała. Zadaje to 2 obrażenia + 1 za każdy wyrzucony księżyc na kościach. Nie jest to wiele, ale odblokowując kolejne zdolności możemy dodać do tego oparzenie, które zada ranę, ogłuszenie, które zmniejszy zadawane obrażenia przez wroga, odskok, czyli darmowy ruch naszej bohaterki itd. Rebecca dodatkowo po odblokowaniu 3 umiejętności(jak każdy bohater) może zmienić klasę na zaawansowaną(każdy ma 2 do wyboru). Tutaj wybrałem nekromancję i do ulepszonego czaru dołożyłem ganiającego po polu walki truposza, którego mogłem ulepszać kolejnymi zaklęciami. Co ważne, spokojnie Rebeccę mogłem pchnąć w supporta i skupić się na pomniejszaniu obrony wrogów oraz boostowaniu reszty ekipy. Czarów nie jest za dużo do wyboru, ale wokół każdego da się zbudować naszą postać. Wszystko zależy, co tak naprawdę potrzebuje drużyna. Bohaterowie dostają też talię przeznaczenia, która wrzuca nam unikalne cele do zrealizowania. Jak się uda to możemy dostać unikalne przedmioty z danej klasy, więc warto je wykonywać. Grając dwiema postaciami czułem mocną różnorodność w opcjach jak i w tym, co chcę każdą z nich zrobić. W pudle dostajemy 8 postaci, więc każdy znajdzie coś dla siebie. Dla mnie będzie to dwukrotne przejście kampanii.
Bohaterowie są różnorodni, ale jak wypadają przy tym wrogowie. Przeciwnicy różnią się statystkami, rodzajem ataku(z bliska/dystansowy i fizyczny lub magiczny) oraz posiadane statusy/słowa kluczowe. Pomimo małych różnic w statystykach(atak/obrona/życie) to każdy wróg narzuca nam inne podejście. Mając wrogów atakujących dystansowo głównie skupimy się na skracaniu dystansu, ale oni nie będą stali i czekali aż podejdziemy tylko każdą pozostałą akcję po ataku wykorzystają na oddalenie się od swojego celu. Mamy jednostki, które potrafią zaatakować dwa razy, jeśli nie będą musiały się poruszyć, mamy wspierających, którzy utrudniają nam zadawanie ran poprzez podbijanie obrony lub po prostu niwelując obrażenia lub je lecząc. Podoba mi się, że inkwizytor będzie miał wysoką obronę przed magią i utrudnianie rzucania zaklęć na jego kolegów, ale już mieczem można go łatwiej pokroić. Do tego dochodzą 3 frakcje(5 z SG), z którymi będziemy walczyć w różnych misjach a każda ma swoje atuty. Na to jeszcze dodam, że bardzo często w misjach mamy do czynienia z nazwanymi wrogami, którzy otrzymują swoje własne karty z talii misji. Są to dopakowane wersje zwykłych wrogów, które posiadają unikalne cele(np. atakują w pierwszej kolejności tego, którego atakowali ostatnio) oraz masę umiejętności, którymi wgniotą nas w ziemię. Po zaliczeniu całej kampanii w ogóle nie czułem się znudzony, gdyż sporo przeciwników pojawiło się 2-3 razy maks. A nie wykorzystałem dodatkowych frakcji, które zostawiłem sobie na drugie przejście kampanii.
Misje są różnorodne i w większości przypadków wymagające. Bardzo niewiele jest misji, które skupiają się na wybiciu wszystkiego na planszy. Większość scenariuszy wrzuca nam odmienne cele i na dodatek dorzuca unikalne zdolności tylko pod tą misję. Do samego końca gra próbuje nas zaskoczyć czymś unikalnym. Misje poboczne również trzymają poziom. Większość misji było wymagających. Poziom trudności w moim odczuciu jest świetnie dopasowany. Wiele scenariuszy kończyłem w ostatniej dostępnej turze a czasem wręcz ostatnim rzutem, którzy przesądzał o wygranej. Poziom trochę spada w ostatnich misjach, kiedy jesteśmy już mocno rozwinięci, ale wrogowie dalej mogą nas pocisnąć. Misje w zależności od etapu kampanii mogą wymusić po przegranej ponowne rozegranie jej, pójście dalej, ale do innej misji lub tej samej jak w przypadku wygranej, ale z jakimiś zmianami(mniej PD, dodatkowa karta osiągnięcia lub jej brak). Pierwsze kilka misji każdy zaliczy zawsze, ale potem robi się drzewko odnóg. Niestety nic nie zależy od naszych wyborów a wyłącznie od wygranej lub przegranej danego scenariusza(EDIT: nieprawda, jest kilka misji z 2-3, które dają nam wybór wpływający na dalsze perypetie. Zapomniałem całkowicie o jednym takim przypadku z mojej kampanii. Na FB podano przykłady, że są też inne misje z wyborami graczy) Misje w wielu przypadkach korzystają z draftu wroga. Dzięki czemu za każdym razem możemy trafić na inny układ wrogów(frakcja ta sama, ale u każdej jest z 6-8 jednostek i do tego możemy dołączyć do nich 1 z 2 frakcji z SG).
NAR, chociaż na pierwszy rzut oka niczym nie powala, to oferuje bardzo przyjemną rozgrywkę. Wspomniane perylium, horologium jak i unikalne misje sprawiają wiele frajdy. Postacie rozwijamy przez kolejne umiejętności, które faktycznie robią różnicę w dostępnych opcjach i nie ma się poczucia, że dostaliśmy tylko +1 do ataku. Ścieżka rozwoju bohaterów jest tak przeliczona, że do samego końca cieszyłem się z możliwości odblokowania kolejnej umiejętności, która sprawi, że mój wojownik będzie jeszcze bardziej niebezpieczny dla wrogów. Każdy bohater jest unikalny a na dodatek oferuje dwie klasy zaawansowane, które różnią się umiejętnościami jak i przedmiotami klasowymi, co wpływa na regrywalność. Świetnie sprawdza się mechanika dodawania stanów do broni. Tutaj nie szukamy płonącego miecza, który będzie rozdawał oparzenia. Tutaj bierzemy broń, która leży nam najlepiej i używając amuletu dodamy odpowiedni stan do broni w trakcie misji. Proste, a genialne. Makiety, jakie tworzymy pod każdą misję wyglądają po prostu uroczo, ale spełniają też swoją rolę mechaniczną. Drzewa blokują pole widzenia, krzaki ruch, a na budynki możemy się wdrapać by atakować wrogów z bezpiecznej pozycji. Rozłożony scenariusz przyciąga wzrok.
Przewinęło się wiele plusów, ale tytuł nie jest pozbawiony wad. Po pierwsze liczba stanów i umiejętności, jakimi operują wrogowie może przytłoczyć. Jest tego bardzo dużo, a nazwy niestety nie pomagają w zapamiętaniu, co każdy z nich robi. Część z nich pasywnie wpływa na inne jednostki, więc atakując danego wroga musimy sprawdzić czy czasem nie znajduje się w zasięgu swego sojusznika posiadającego daną umiejętność. Spowalnia to start każdego scenariusza, kiedy musimy przebić się przez ścianę tekstu oraz walkę. Fabuła w kampanii na początku jest konkretna i jasno prowadzi nas przez kolejne misje, ale w pewnym momencie staje się mocno rozwodniona i szczerze czułem, że rzuca nas w losowe miejsca i spotkania, bo tak. Nie wiem czy to wina ścieżki, jaką potoczyła się kampania, ale tutaj na pewno jest spore pole do poprawy. Makiety, choć cudowne, to nieraz przesłaniają nam inne elementy. Niektóre scenariusze grałem na stojąco albo podnosiłem, co chwilę jakiś budynek by sprawdzić gdzie, kto jest. Gra zajmuje też sporo miejsca. Tym więcej jak kolejni bohaterowie osiągną zaawansowaną klasę i się obkupią w kolejne karty. Karty przeznaczenia nie są zbalansowane między postaciami. Niektóre są znacząco trudniejsze od innych. Nie podobał mi się sposób zapisywania umiejętności wykupionych, ale nieużywanych w scenariuszu. Wymaga to zapisywania ich na karcie kampanii, którą trzeba osobno wydrukować. Tutaj moim zdaniem czarne kosteczki, które mamy w podstawce spokojnie mogą robić za oznaczanie takich nieużywanych umiejętności(każda postać ma określony limit).
Osobny akapit poświęcę tłumaczeniu Czachy, które w wielu miejscach ma błędy. Po pierwsze znany już pewnie wszystkim „Girmek” na głównej planszetce postaci, po drugie bardzo dużo błędów w odmianach wyrazów w księdze kampanii, które wyglądają jakby ktoś nie zrobił korekty po jednym z narzędzi do tłumaczenia. Niestety na kartach też są babole, które powodują pytania. W księdze zasad algorytm wyboru bohatera do zaatakowania jest inny niż na grafie w mniejszej książeczce. Błędy, które były znane w angielskiej wersji są też tutaj, ale jest już na stronie polska wersja FAQ wraz z Erratą(nie dało się tego od razu zaimplementować?). Boli mnie też tłumaczenie niektórych stanów i umiejętności. Tutaj moim zdaniem Czacha się nie popisała. Nie jest to gra, którą sami tworzyli i musieli przygotować kilka wersji językowych. Byli odpowiedzialni za tę jedną i dla mnie zrobili to kiepsko. Na obronę mogę wrzucić, że wersja angielska, na której zapewne bazowali, sama w sobie jest bodaj tłumaczona z włoskiego(w przeciwieństwie np. do AR, którzy tworzą po angielsku i potem z tego tłumaczą), więc tutaj po takim przemiale nie dziwią mnie niektóre problemy NAR.
Finalnie NAR oceniam bardzo dobrze na 8/10. Gra oferuje bardzo sprawny system, który dostarcza po prostu masę frajdy. Misje są różnorodne jak i kierowane przez nas postacie. Graficznie wszystko trzyma się kupy i po przejściu kampanii w ogóle nie mam dość i z chęcią po urlopie zacznę od zera nowymi postaciami dorzucając wszystkie dodatki jakie zostały wydane(pewnie skrobnę coś o tym). Nie jest to najlepszy DC, w jaki grałem(Middara króluje), ale znajdzie się bardzo wysoko na mojej liście. Ma sporą szansę na trafienie na listę top10 gier poznanych w tym roku przeze mnie. Nie pozostaje mi nic innego jak gorąco zachęcić do sprawdzenia tego tytułu.
Zacznijmy od wykonania, które stoi na bardzo wysokim poziomie. Gra przychodzi w ogromnym pudle na miarę tego do Gloomhaven(EDIT: pudło jest znacznie większe od tego z GH. Pamięć płata mi figle). W środku znajdziemy wiele wyprasek, dwie tacki na figurki oraz plastikowy insert na karty, których też mało nie ma. Karty są bardzo przyjemnie wykonane. Grałem bez koszulek i talie, które się tasuje, co rozgrywkę, nie noszą żadnych śladów użytkowania. Większość kart wyciągamy i kładziemy na stole, więc bardzo niewiele trzeba tutaj zabezpieczać. Figurek dostajemy 90 i poziom detali jak i wykonania robi bardzo pozytywne wrażenie. Pomalowane będą błyszczeć na stołach graczy tym bardziej jak połączymy je z budynkami i elementami 3D(krzaki i drzewa). Dostajemy wtedy mini makietę, która przyciągnie wzrok niejednej osoby. Budynki można złożyć na dwa sposoby. Reprezentujące albo domki drewniane albo z cegły. Prezencja na stole jest po prostu świetna. Planszetki postaci są cienkie, ale wkładamy je w kartonowe nakładki, które ułatwiają utrzymanie porządku. Księgi misji wpina się w klaser, który spokojnie pomieści nadchodzące kampanie. Był bardzo wygodny w użytkowaniu. Ogólnie całość jest na bardzo dobrym poziomie i jedyne, do czego się mogę doczepić to różnorodność kafli terenów, gdyż są tylko 2 typy(miejskie i leśne), nieprzemyślane miejsce na koperty misji, które wystają ponad resztę, przez co kolejne warstwy mogą je zgnieść(a leżą na samym dnie) oraz stołożerność, która rośnie wraz z zaawansowanymi postaciami.
Zasady znajdziemy w trzech książeczkach. Pierwsza przeprowadzi nas przez scenariusz wprowadzający pokazując większość elementów. Ruch, atak, wykorzystanie umiejętności oraz podstawy ruchu wrogów(SI). Standardowo pozostawia to wiele dziur do uzupełnienia i nie prowadzi nas za rączkę do finału misji, tylko kończy wsparcie po kilku rundach. Kolejna instrukcja to już pełnowymiarowa księga zasad, która rozpisuje na 60+ stronach dokładnie wiele elementów mechaniki. Uszczegóławia atak, zawiera rozwinięte opisy względem przeszkód, wspinaczki itd. Ogólnie nie widzę opcji by bez tego ruszyć z kolejnymi misjami, a nawet sam scenariusz wprowadzający przymusza nas przypisami do zajrzenia do niej. Finalna książeczka składa się z kilku stron, na których zamieszczono wszystkie słowa kluczowe, umiejętności, żetony pozytywne jak i negatywne oraz graf SI wrogów. Zasady są w miarę przystępne, ale jest sporo do zapamiętania. Dla przykładu zwiększanie perylium, czyli zagrożenia danego bohatera dla wrogów, to aż 5 przypadków, z czego 3 mogą wystąpić w jednej akcji. W trakcie trwania całej kampanii miałem kilka sytuacji, których zasady nie rozwiały i grałem po prostu wybierając najgorszy wariant dla graczy(zwykle wiązało się to z SI). Do 3 książek dochodzi jeszcze czwarta z zasadami z SG, więc rozpoczynając grę z dodatkami jesteśmy przymuszeni do ciągłego szukania czegoś w jednej z nich. Jest to dość męczące, gdy nie wiemy, gdzie, czego szukać. Dodatkowo alfabetyczne ułożenie zasad średnio tu się sprawdza, gdyż wiele rzeczy zostało spiętych pod danym elementem. Kolejnym problemem są słowa kluczowe i żetony, których jest bardzo dużo i sporo z nich swą nazwą nie odzwierciedla tego, co robi(Przeszkoda – zwiększa obronę przed magią – kto to tłumaczył?). Zaczynając misję nie raz musimy przebić się przez 5-10 słów kluczowych by pojąć, co też wrogowie mogą nam zrobić. Ogólnie słyszałem, że zasady są proste, ale proste to były w Oathswornie, tutaj jest ich znacząco więcej a przez wiele stanów, jednostek i zabudowań na mapie ciągle ocieramy się o brzegowe scenariusze. Prościej niż w Gloomhaven i Middarze, ale trudniej od OS czy Stars of Akarios lub Swords and Sorcery.
Mechanika w grze w wielu aspektach nie jest unikalna, ale ma kilka błyszczących i wyróżniających ją elementów. Po pierwsze wspomniane perylium, które zaznaczamy na przypisanym do bohatera liczniku. Za każdym razem jak zadamy obrażenie, krytyka, ubijemy wroga lub podleczmy kogoś to zwiększamy perylium o 1. Wrogowie w większości przypadków mają priorytet na bohaterów, którzy mają najwyższe perylium, więc można ciekawie sterować tym zagrożeniem tak, by wymuszać na wrogach dane zachowanie. Zagrożenie spada bohaterom wyłącznie jak zostają pokonani(o 2) oraz resetuje się, co scenariusz. Kolejną nowinką jest pole widzenia przeciwników, w którym szukają swojego celu. W przypadku, gdy namierzą więcej niż jednego to przechodzimy przez algorytm wyboru(perylium> odległość >pozostałe życie). Kluczowe jest by nasz tank posiadał jak największe perylium by zgarniać na klatę jak najwięcej ataków, ale nie raz można wysterować wrogów tak, by marnowali akcje na dojście do bohatera z najwyższym peryliem, ale znajdującego się też najdalej(często mag lub uzdrowiciel). Kolejność graczy jak i wrogów wyznacza Horologium. Jest to w sumie tarcza zegara, po której poruszamy znaczniki bohaterów i wrogów. Za każdym razem jak wykorzystujemy punkt akcji to poruszamy się o jedno pole zgodnie z kierunkiem wskazówek zegara. Standardowo każdy bohater posiada 5 pkt akcji, które zużyjemy na ruch(1pkt na pole chyba, że specjalne jak woda), atak(w zależności od karty, przeważnie 3) oraz wszelkie umiejętności dodatkowe oraz akcje misji(przeszukiwanie, wchodzenie do domostw). Bohater musi wydać tyle akcji by przynajmniej dojść na kolejne pole Horologium, na którym znajduje się wróg lub wszystkie akcje, jeśli nie może tego zrobić. Wrogowie zawsze poruszą się za wszystkie swoje akcje, nawet, jeśli nie wykorzystają ich(mając 5 akcji i atak za 3 mając już bohatera w zasięgu to 2 przeważnie idą w piach). Dodatkowo, jeśli na jednym polu znajduje się więcej jednostek do aktywacji, to odpalamy je od tych posiadających najwięcej akcji, remisy między wrogami a bohaterami rozstrzygamy zawsze na korzyść przeciwników. Mechanicznie przypomina mi to mocno Patchworka, gdzie nieraz woleliśmy drobić ruchy by móc się lepiej spozycjonować(względem zakupu kafla) niż zawsze wydać dostępny maks. Horologium odlicza też czas do końca scenariusza(przecież to zegar

Osobny akapit chciałbym poświęcić postaciom ich umiejętnościom oraz rozwojowi. Zwykle w dungeon crawlerach nastawienie jest na zwiększanie statystyk postaci a reszty przez coraz to wymyślniejsze i lepsze bronie, zbroje oraz różnego rodzaju przedmioty. Tutaj autorzy podeszli trochę inaczej. Po pierwsze statystyk prawie się nie rozwija. To, co dostaniemy na początku, tak skończymy z wyjątkiem jednego parametru, który ulepszymy o 1 w zależności od postaci i dostępnej dla niej klasy zaawansowanej. Jak nie statystyki to pewnie pomyślicie, że przedmioty a tutaj kolejna skucha. Choć talia z różnymi recepturami jest spora, to bardzo niewiele z niej będziemy mogli przez czas kampanii wytworzyć, ale przynajmniej mamy od razu dostęp do wszystkiego, więc możemy się nastawić na konkretne zestawy, które w końcu zrobimy. Finalnie cała zabawa i rozwój w grze opiera się o kolejne umiejętności, które zakupujemy za punkty doświadczenia. Każda postać to unikalna klasa ze swoim przypisanym na starcie gry ekwipunkiem. Dla przykładu grając Rebecca, która jest typowym magiem zaczynam z podstawowym zaklęciem ala magiczna strzała. Zadaje to 2 obrażenia + 1 za każdy wyrzucony księżyc na kościach. Nie jest to wiele, ale odblokowując kolejne zdolności możemy dodać do tego oparzenie, które zada ranę, ogłuszenie, które zmniejszy zadawane obrażenia przez wroga, odskok, czyli darmowy ruch naszej bohaterki itd. Rebecca dodatkowo po odblokowaniu 3 umiejętności(jak każdy bohater) może zmienić klasę na zaawansowaną(każdy ma 2 do wyboru). Tutaj wybrałem nekromancję i do ulepszonego czaru dołożyłem ganiającego po polu walki truposza, którego mogłem ulepszać kolejnymi zaklęciami. Co ważne, spokojnie Rebeccę mogłem pchnąć w supporta i skupić się na pomniejszaniu obrony wrogów oraz boostowaniu reszty ekipy. Czarów nie jest za dużo do wyboru, ale wokół każdego da się zbudować naszą postać. Wszystko zależy, co tak naprawdę potrzebuje drużyna. Bohaterowie dostają też talię przeznaczenia, która wrzuca nam unikalne cele do zrealizowania. Jak się uda to możemy dostać unikalne przedmioty z danej klasy, więc warto je wykonywać. Grając dwiema postaciami czułem mocną różnorodność w opcjach jak i w tym, co chcę każdą z nich zrobić. W pudle dostajemy 8 postaci, więc każdy znajdzie coś dla siebie. Dla mnie będzie to dwukrotne przejście kampanii.
Bohaterowie są różnorodni, ale jak wypadają przy tym wrogowie. Przeciwnicy różnią się statystkami, rodzajem ataku(z bliska/dystansowy i fizyczny lub magiczny) oraz posiadane statusy/słowa kluczowe. Pomimo małych różnic w statystykach(atak/obrona/życie) to każdy wróg narzuca nam inne podejście. Mając wrogów atakujących dystansowo głównie skupimy się na skracaniu dystansu, ale oni nie będą stali i czekali aż podejdziemy tylko każdą pozostałą akcję po ataku wykorzystają na oddalenie się od swojego celu. Mamy jednostki, które potrafią zaatakować dwa razy, jeśli nie będą musiały się poruszyć, mamy wspierających, którzy utrudniają nam zadawanie ran poprzez podbijanie obrony lub po prostu niwelując obrażenia lub je lecząc. Podoba mi się, że inkwizytor będzie miał wysoką obronę przed magią i utrudnianie rzucania zaklęć na jego kolegów, ale już mieczem można go łatwiej pokroić. Do tego dochodzą 3 frakcje(5 z SG), z którymi będziemy walczyć w różnych misjach a każda ma swoje atuty. Na to jeszcze dodam, że bardzo często w misjach mamy do czynienia z nazwanymi wrogami, którzy otrzymują swoje własne karty z talii misji. Są to dopakowane wersje zwykłych wrogów, które posiadają unikalne cele(np. atakują w pierwszej kolejności tego, którego atakowali ostatnio) oraz masę umiejętności, którymi wgniotą nas w ziemię. Po zaliczeniu całej kampanii w ogóle nie czułem się znudzony, gdyż sporo przeciwników pojawiło się 2-3 razy maks. A nie wykorzystałem dodatkowych frakcji, które zostawiłem sobie na drugie przejście kampanii.
Misje są różnorodne i w większości przypadków wymagające. Bardzo niewiele jest misji, które skupiają się na wybiciu wszystkiego na planszy. Większość scenariuszy wrzuca nam odmienne cele i na dodatek dorzuca unikalne zdolności tylko pod tą misję. Do samego końca gra próbuje nas zaskoczyć czymś unikalnym. Misje poboczne również trzymają poziom. Większość misji było wymagających. Poziom trudności w moim odczuciu jest świetnie dopasowany. Wiele scenariuszy kończyłem w ostatniej dostępnej turze a czasem wręcz ostatnim rzutem, którzy przesądzał o wygranej. Poziom trochę spada w ostatnich misjach, kiedy jesteśmy już mocno rozwinięci, ale wrogowie dalej mogą nas pocisnąć. Misje w zależności od etapu kampanii mogą wymusić po przegranej ponowne rozegranie jej, pójście dalej, ale do innej misji lub tej samej jak w przypadku wygranej, ale z jakimiś zmianami(mniej PD, dodatkowa karta osiągnięcia lub jej brak). Pierwsze kilka misji każdy zaliczy zawsze, ale potem robi się drzewko odnóg. Niestety nic nie zależy od naszych wyborów a wyłącznie od wygranej lub przegranej danego scenariusza(EDIT: nieprawda, jest kilka misji z 2-3, które dają nam wybór wpływający na dalsze perypetie. Zapomniałem całkowicie o jednym takim przypadku z mojej kampanii. Na FB podano przykłady, że są też inne misje z wyborami graczy) Misje w wielu przypadkach korzystają z draftu wroga. Dzięki czemu za każdym razem możemy trafić na inny układ wrogów(frakcja ta sama, ale u każdej jest z 6-8 jednostek i do tego możemy dołączyć do nich 1 z 2 frakcji z SG).
NAR, chociaż na pierwszy rzut oka niczym nie powala, to oferuje bardzo przyjemną rozgrywkę. Wspomniane perylium, horologium jak i unikalne misje sprawiają wiele frajdy. Postacie rozwijamy przez kolejne umiejętności, które faktycznie robią różnicę w dostępnych opcjach i nie ma się poczucia, że dostaliśmy tylko +1 do ataku. Ścieżka rozwoju bohaterów jest tak przeliczona, że do samego końca cieszyłem się z możliwości odblokowania kolejnej umiejętności, która sprawi, że mój wojownik będzie jeszcze bardziej niebezpieczny dla wrogów. Każdy bohater jest unikalny a na dodatek oferuje dwie klasy zaawansowane, które różnią się umiejętnościami jak i przedmiotami klasowymi, co wpływa na regrywalność. Świetnie sprawdza się mechanika dodawania stanów do broni. Tutaj nie szukamy płonącego miecza, który będzie rozdawał oparzenia. Tutaj bierzemy broń, która leży nam najlepiej i używając amuletu dodamy odpowiedni stan do broni w trakcie misji. Proste, a genialne. Makiety, jakie tworzymy pod każdą misję wyglądają po prostu uroczo, ale spełniają też swoją rolę mechaniczną. Drzewa blokują pole widzenia, krzaki ruch, a na budynki możemy się wdrapać by atakować wrogów z bezpiecznej pozycji. Rozłożony scenariusz przyciąga wzrok.
Przewinęło się wiele plusów, ale tytuł nie jest pozbawiony wad. Po pierwsze liczba stanów i umiejętności, jakimi operują wrogowie może przytłoczyć. Jest tego bardzo dużo, a nazwy niestety nie pomagają w zapamiętaniu, co każdy z nich robi. Część z nich pasywnie wpływa na inne jednostki, więc atakując danego wroga musimy sprawdzić czy czasem nie znajduje się w zasięgu swego sojusznika posiadającego daną umiejętność. Spowalnia to start każdego scenariusza, kiedy musimy przebić się przez ścianę tekstu oraz walkę. Fabuła w kampanii na początku jest konkretna i jasno prowadzi nas przez kolejne misje, ale w pewnym momencie staje się mocno rozwodniona i szczerze czułem, że rzuca nas w losowe miejsca i spotkania, bo tak. Nie wiem czy to wina ścieżki, jaką potoczyła się kampania, ale tutaj na pewno jest spore pole do poprawy. Makiety, choć cudowne, to nieraz przesłaniają nam inne elementy. Niektóre scenariusze grałem na stojąco albo podnosiłem, co chwilę jakiś budynek by sprawdzić gdzie, kto jest. Gra zajmuje też sporo miejsca. Tym więcej jak kolejni bohaterowie osiągną zaawansowaną klasę i się obkupią w kolejne karty. Karty przeznaczenia nie są zbalansowane między postaciami. Niektóre są znacząco trudniejsze od innych. Nie podobał mi się sposób zapisywania umiejętności wykupionych, ale nieużywanych w scenariuszu. Wymaga to zapisywania ich na karcie kampanii, którą trzeba osobno wydrukować. Tutaj moim zdaniem czarne kosteczki, które mamy w podstawce spokojnie mogą robić za oznaczanie takich nieużywanych umiejętności(każda postać ma określony limit).
Osobny akapit poświęcę tłumaczeniu Czachy, które w wielu miejscach ma błędy. Po pierwsze znany już pewnie wszystkim „Girmek” na głównej planszetce postaci, po drugie bardzo dużo błędów w odmianach wyrazów w księdze kampanii, które wyglądają jakby ktoś nie zrobił korekty po jednym z narzędzi do tłumaczenia. Niestety na kartach też są babole, które powodują pytania. W księdze zasad algorytm wyboru bohatera do zaatakowania jest inny niż na grafie w mniejszej książeczce. Błędy, które były znane w angielskiej wersji są też tutaj, ale jest już na stronie polska wersja FAQ wraz z Erratą(nie dało się tego od razu zaimplementować?). Boli mnie też tłumaczenie niektórych stanów i umiejętności. Tutaj moim zdaniem Czacha się nie popisała. Nie jest to gra, którą sami tworzyli i musieli przygotować kilka wersji językowych. Byli odpowiedzialni za tę jedną i dla mnie zrobili to kiepsko. Na obronę mogę wrzucić, że wersja angielska, na której zapewne bazowali, sama w sobie jest bodaj tłumaczona z włoskiego(w przeciwieństwie np. do AR, którzy tworzą po angielsku i potem z tego tłumaczą), więc tutaj po takim przemiale nie dziwią mnie niektóre problemy NAR.
Finalnie NAR oceniam bardzo dobrze na 8/10. Gra oferuje bardzo sprawny system, który dostarcza po prostu masę frajdy. Misje są różnorodne jak i kierowane przez nas postacie. Graficznie wszystko trzyma się kupy i po przejściu kampanii w ogóle nie mam dość i z chęcią po urlopie zacznę od zera nowymi postaciami dorzucając wszystkie dodatki jakie zostały wydane(pewnie skrobnę coś o tym). Nie jest to najlepszy DC, w jaki grałem(Middara króluje), ale znajdzie się bardzo wysoko na mojej liście. Ma sporą szansę na trafienie na listę top10 gier poznanych w tym roku przeze mnie. Nie pozostaje mi nic innego jak gorąco zachęcić do sprawdzenia tego tytułu.
Ostatnio zmieniony 14 sie 2024, 21:32 przez Ardel12, łącznie zmieniany 1 raz.
-
- Posty: 965
- Rejestracja: 24 sie 2009, 11:08
- Has thanked: 305 times
- Been thanked: 163 times
Re: Nova Aetas: Renaissance (Luca Bernardini, Andrea Colletti)
Ile godzin grania ta kampania Ci zajęła?
-
- Posty: 965
- Rejestracja: 24 sie 2009, 11:08
- Has thanked: 305 times
- Been thanked: 163 times
Re: Nova Aetas: Renaissance (Luca Bernardini, Andrea Colletti)
Tak to wygląda zdaniem graczy na BGG:Ardel12 pisze: ↑13 sie 2024, 17:53
Ogólnie słyszałem, że zasady są proste, ale proste to były w Oathswornie, tutaj jest ich znacząco więcej a przez wiele stanów, jednostek i zabudowań na mapie ciągle ocieramy się o brzegowe scenariusze. Prościej niż w Gloomhaven i Middarze, ale trudniej od OS czy Stars of Akarios lub Swords and Sorcery.
Stars of Akaraios: 2,88
Nova Aetas Renesans: 3,33
Oathsworn: Into the Deepwood: 3,65
Gloomhaven: 3,91
Sword & Sorcery: 4,10
Middara: Unintentional Malum: 4,14
- Ardel12
- Posty: 4009
- Rejestracja: 24 maja 2006, 16:26
- Lokalizacja: Milicz/Wrocław
- Has thanked: 1370 times
- Been thanked: 2888 times
Re: Nova Aetas: Renaissance (Luca Bernardini, Andrea Colletti)
Średnio licz 1.5. na scenariusz. Ja czasu nie licze, więc dokładnej estymaty nie podam. A i w ten czas nie wliczaj składania/rozkładania. Sumarycznie celowalbym w 20h przy tych 15-16misjach.
Czyli mój osad sprawdza się w 3 na 5 przypadków względem średniej na BGG.Torquemada666 pisze: ↑14 sie 2024, 10:15 Stars of Akaraios: 2,88
Nova Aetas Renesans: 3,33
Oathsworn: Into the Deepwood: 3,65
Gloomhaven: 3,91
Sword & Sorcery: 4,10
Middara: Unintentional Malum: 4,14
-
- Posty: 1023
- Rejestracja: 25 kwie 2018, 20:19
- Has thanked: 126 times
- Been thanked: 213 times
Re: Nova Aetas: Renaissance (Luca Bernardini, Andrea Colletti)
Jakieś małe dodatki warto wziąć, żeby włączyć do pierwszej kampanii? Nie mam BRW i mieć raczej nie będe mieć.
Preferuje: średnie/ciężkie euro, rywalizacja. Gram we wszystko :D Niezwiązany z branżą.
NA SPRZEDAŻ Projekt Gaja - nakładki na plansze Res arcana gra+Lux et Tenebrae+Perlae Imperii Brazil Too Many Bones PL + Ghili i inne
NA SPRZEDAŻ Projekt Gaja - nakładki na plansze Res arcana gra+Lux et Tenebrae+Perlae Imperii Brazil Too Many Bones PL + Ghili i inne
Re: Nova Aetas: Renaissance (Luca Bernardini, Andrea Colletti)
Jak nie masz BRW to raczej nie warto inwestować. Najwięcej zawartości do NAR ma draco. Mediceo nowa postać- zawsze spoko. Minotaur polowanie i i można go w drafcie wylosować (generalnie małe prawdopodobieństwo że się pojawi). Hyperion bardzo mało wnosi do gry za tą cenę. Generalnie polowania są mało satysfakcjonujące i dosyć łatwe. Jak nagrody nie pasują do buildu to kompletnie nic nie wnoszą
-
- Posty: 1023
- Rejestracja: 25 kwie 2018, 20:19
- Has thanked: 126 times
- Been thanked: 213 times
Re: Nova Aetas: Renaissance (Luca Bernardini, Andrea Colletti)
Postać niby spoko, ale gra się 4 postaciami, jest 8 w pudle to tak na 2 przejścia ewentualnie, nie wiem czy nie będą jeszcze jakieś w przyszłych dodatkach. Trochę nie widzę więc sensu brać tej postaci. A te misje w draco to całkowicie osobna mini kampania, czy wykonuje się ją w trakcie zwykłej kampanii?edimaru pisze: ↑26 sie 2024, 14:37 Jak nie masz BRW to raczej nie warto inwestować. Najwięcej zawartości do NAR ma draco. Mediceo nowa postać- zawsze spoko. Minotaur polowanie i i można go w drafcie wylosować (generalnie małe prawdopodobieństwo że się pojawi). Hyperion bardzo mało wnosi do gry za tą cenę. Generalnie polowania są mało satysfakcjonujące i dosyć łatwe. Jak nagrody nie pasują do buildu to kompletnie nic nie wnoszą
Właśnie kupiłem podstawkę, bardzo fajnie wygląda zawartość, bardzo jestem napalony na rozgrywkę.
Jeszcze pytanko o te podstawki pod figurki, czemu one takie są, ma to jakieś zastosowanie w rozgrywce? Pierwsze będę malował, więc ma to dla mnie spore znaczenie.
To co w pudle, tzn. "Mistrz" (chyba) to tylko i wyłącznie BRW?
Dodatkowa kampania w podstawce jest całkowicie niezależna?
Preferuje: średnie/ciężkie euro, rywalizacja. Gram we wszystko :D Niezwiązany z branżą.
NA SPRZEDAŻ Projekt Gaja - nakładki na plansze Res arcana gra+Lux et Tenebrae+Perlae Imperii Brazil Too Many Bones PL + Ghili i inne
NA SPRZEDAŻ Projekt Gaja - nakładki na plansze Res arcana gra+Lux et Tenebrae+Perlae Imperii Brazil Too Many Bones PL + Ghili i inne
- Seraphic_Seal
- Posty: 1264
- Rejestracja: 28 lis 2021, 20:44
- Has thanked: 408 times
- Been thanked: 348 times
Re: Nova Aetas: Renaissance (Luca Bernardini, Andrea Colletti)
Czemu akurat draco? Jest tam coś więcej niż w minotaurze lub hyperionie?edimaru pisze: ↑26 sie 2024, 14:37 Jak nie masz BRW to raczej nie warto inwestować. Najwięcej zawartości do NAR ma draco. Mediceo nowa postać- zawsze spoko. Minotaur polowanie i i można go w drafcie wylosować (generalnie małe prawdopodobieństwo że się pojawi). Hyperion bardzo mało wnosi do gry za tą cenę. Generalnie polowania są mało satysfakcjonujące i dosyć łatwe. Jak nagrody nie pasują do buildu to kompletnie nic nie wnoszą
Ogólnie w hyperionie cene winduje wielgachna figurka, jak komuś nie szkoda pieniędzy to może i ciekawie ją chociaż raz zobaczyć na planszy.
Na forum wchodzę głównie 7-15:30 w dni robocze.
Osoby odpowiedzialne za produkcję i dystrybucję monopoly w 2024r. powinny być osądzone za zbrodnie wojenne. 90 minut bezdecyzyjnego rzucania 2k6.
Osoby odpowiedzialne za produkcję i dystrybucję monopoly w 2024r. powinny być osądzone za zbrodnie wojenne. 90 minut bezdecyzyjnego rzucania 2k6.
- japanczyk
- Moderator
- Posty: 12721
- Rejestracja: 26 gru 2018, 08:19
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 3712 times
- Been thanked: 3897 times
Re: Nova Aetas: Renaissance (Luca Bernardini, Andrea Colletti)
Na olx mozna dostac angielska za 130, a Polska za niewiele wiecej, wiec w okolicach DracoSeraphic_Seal pisze: ↑28 sie 2024, 12:16 Ogólnie w hyperionie cene winduje wielgachna figurka, jak komuś nie szkoda pieniędzy to może i ciekawie ją chociaż raz zobaczyć na planszy.

Draco ma chyba 2 dodatkowe scenariusze, taka mini kampanie
Sprzedam: (S) Redukcja kolekcji! 100+ tytulow: Pagan i inne
Moje Zbiórki na KS: tu
https://buycoffee.to/japanczyk
Moje Zbiórki na KS: tu
https://buycoffee.to/japanczyk
Re: Nova Aetas: Renaissance (Luca Bernardini, Andrea Colletti)
Draco ma łącznie 3 misję i jakąś szczątkową fabułę. Polowania z podstawki zupełnie wystarczą więc Minotaur ma mało sensu. A Hyperion widać że bardziej pod BRW był projektowany. Jeśli chodzi o pudełko mistrza to wszystko ma zastosowanie do NAR
- Seraphic_Seal
- Posty: 1264
- Rejestracja: 28 lis 2021, 20:44
- Has thanked: 408 times
- Been thanked: 348 times
Re: Nova Aetas: Renaissance (Luca Bernardini, Andrea Colletti)
To pod tym względem może trochę żałuję, że wziąłem minotaura i hyperiona, a smoka odpuściłem, bo jakiś taki nudny ten model. Z drugiej - i tak pudełko się kurzy i nie zapowiada się, żeby się ekipa na kampanię wreszcie zebrała...
Na forum wchodzę głównie 7-15:30 w dni robocze.
Osoby odpowiedzialne za produkcję i dystrybucję monopoly w 2024r. powinny być osądzone za zbrodnie wojenne. 90 minut bezdecyzyjnego rzucania 2k6.
Osoby odpowiedzialne za produkcję i dystrybucję monopoly w 2024r. powinny być osądzone za zbrodnie wojenne. 90 minut bezdecyzyjnego rzucania 2k6.
-
- Posty: 965
- Rejestracja: 24 sie 2009, 11:08
- Has thanked: 305 times
- Been thanked: 163 times
Re: Nova Aetas: Renaissance (Luca Bernardini, Andrea Colletti)
Start przedsprzedaży dodatków 6 września 11:00
https://czachashop.pl/przedsprzedaz-dod ... s-renesans
https://czachashop.pl/przedsprzedaz-dod ... s-renesans
- Yuri
- Posty: 3010
- Rejestracja: 21 gru 2018, 09:58
- Has thanked: 372 times
- Been thanked: 1393 times
Re: Nova Aetas: Renaissance (Luca Bernardini, Andrea Colletti)
Oooooo....czyżby mieli 2 fale wysyłać ? Ciekaw jestem cen dodatków w retailu w porównaniu do wspieraczki.
Moja kolekcja: https://boardgamegeek.com/collection/user/Yuri1984
RABATY, gdyby ktoś potrzebował: Portal = 15%, Mepel.pl = 5%, Planszomania.pl = 2%
Chcesz się zrewanżować kawą ? Zapraszam >>> https://www.buymeacoffee.com/yuri4891
RABATY, gdyby ktoś potrzebował: Portal = 15%, Mepel.pl = 5%, Planszomania.pl = 2%
Chcesz się zrewanżować kawą ? Zapraszam >>> https://www.buymeacoffee.com/yuri4891
- Seraphic_Seal
- Posty: 1264
- Rejestracja: 28 lis 2021, 20:44
- Has thanked: 408 times
- Been thanked: 348 times
Re: Nova Aetas: Renaissance (Luca Bernardini, Andrea Colletti)
Jak zapatrujecie się na dodatki? Jakiś czas temu sprawdzałem, chyba nawet instrukcje czytałem, i kurcze miałem wrażenie, że mało co wnoszą, zwłaszcza jak na duże dodatki.
Na forum wchodzę głównie 7-15:30 w dni robocze.
Osoby odpowiedzialne za produkcję i dystrybucję monopoly w 2024r. powinny być osądzone za zbrodnie wojenne. 90 minut bezdecyzyjnego rzucania 2k6.
Osoby odpowiedzialne za produkcję i dystrybucję monopoly w 2024r. powinny być osądzone za zbrodnie wojenne. 90 minut bezdecyzyjnego rzucania 2k6.
- japanczyk
- Moderator
- Posty: 12721
- Rejestracja: 26 gru 2018, 08:19
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 3712 times
- Been thanked: 3897 times
Re: Nova Aetas: Renaissance (Luca Bernardini, Andrea Colletti)
Dlaczego na 2 fale?
Ceny dodatkow na pewno beda wyzsze niz bundle na wspieraczce - co do tego nie mam watpliwosci patrzac na cene NA
Sprzedam: (S) Redukcja kolekcji! 100+ tytulow: Pagan i inne
Moje Zbiórki na KS: tu
https://buycoffee.to/japanczyk
Moje Zbiórki na KS: tu
https://buycoffee.to/japanczyk
- Yuri
- Posty: 3010
- Rejestracja: 21 gru 2018, 09:58
- Has thanked: 372 times
- Been thanked: 1393 times
Re: Nova Aetas: Renaissance (Luca Bernardini, Andrea Colletti)
Może nieprecyzyjnie się wyraziłem, chodziło mi o wysyłkę NAR z podzialem na dwie wysyłki.
Moja kolekcja: https://boardgamegeek.com/collection/user/Yuri1984
RABATY, gdyby ktoś potrzebował: Portal = 15%, Mepel.pl = 5%, Planszomania.pl = 2%
Chcesz się zrewanżować kawą ? Zapraszam >>> https://www.buymeacoffee.com/yuri4891
RABATY, gdyby ktoś potrzebował: Portal = 15%, Mepel.pl = 5%, Planszomania.pl = 2%
Chcesz się zrewanżować kawą ? Zapraszam >>> https://www.buymeacoffee.com/yuri4891