Hardkor pisze: ↑14 sie 2024, 11:31
Odczucia
Mi początek gry mocno popsuło jej skomplikowanie. Teraz z perspektywy czasu uważam, że gra została po prostu średnio wytłumaczona, ale czegoś mi po prostu brakowało. Mechanizmy są ciekawe, łączą się ze sobą, dają możliwości, ale no po prostu coś mi się tutaj jednak nie kleiło. Najbardziej mnie chyba bolał rozkład kart -> źle trafisz to nie robisz to czego chcesz albo w ogóle niewiele jesteś w stanie zrobić. Mimo, że lubię dostosowywać strategię do tego co dostaję tak tu czułem, że to gra mnie ogranicza i to nie w fajny sposób. Jeden kolega grał dwa razy i mówił, że niby z doświadczeniem jestes w stanie więcej wyciągnąć z reki i pewnie ma rację, ale moje odczucia po pierwszej partii są jednak moje.
Kolejny co nas mocno wkurzyło to walki. Kompletnie losowe i do tego PRAWIE KAŻDA WALKA w grze kończyła się tym, że to agresor bardziej cierpiał niż obrońca. Naprawdę mocno demotywujące.
Na rynku mamy karty, które pomagają nam w grze. Moim zdaniem mocno sytuacje i do mnie one nie trafiały. Kupiłem tylko jedną na przejęcie inicjatywy.
Gra mnie nie porwała i prawie na pewno nie będę miał ochoty usiąść do niej ponownie. Osobiście dałbym w tej chwili takie 5/10 w skali bgg.
Wykonanie i arty
Pudełko jest fajne i zgrabne. W środku prawie wszystko drewniane. Obstawiam, że polska wersja to będzie 200-250 zł co jest lekko rzesadzoną ceną. Poniżej 200 zł można pomyśleć, ale wciąż nie ma w tej PODSTAWOWEJ tyle gry by to usprawiedliwiało cenę. Grafiki typowe dla tejże firmy (czy też tego grafika). Jak w Root i Oath lubie, tak tutaj do mnie nie trafiły.
Instrukcja
Tutaj tylko wtrącenie od 2 kolegów, z którymi grałem i czytali - podobno beznadziejna. Dużo informacji brakuje, wiele rzeczy jest słabo opisanych. No niby tragedia.
Skomplikowanie - Chyba faktycznie źle została Tobie wytłumaczona. Tłumaczyłem ją już dwukrotnie osobom na różnym poziomie zaawansowania i nikt nie narzekał na liczbę zasad. Co więcej, bardzo mało tu mikrozasad, a sporo rzeczy jest ujętych w pomocy.
Z rzeczy, które uważam za trochę zagmatwane, to kwestia pasowania, niszczenie miast, oraz prelude (szczególnie kwestia żeby pamiętać że zasoby wydane w prelude odrzucamy dopiero pod koniec tej fazy, oraz że zdobyte w tej fazie karty nie moga zostać wykorzystane). No jeszcze kwestia poruszania i tego jak i kiedy blokują się statki i jak działa katapulta. Reszta jest bardzo logiczna.
Co do rozkładu kart - Tutaj się właśnie kryje siła Arcs. Dużo decyzji i kombinowania jak zagrywać karty, żeby zrobić to co się chce zrobić, a jak nie wejda, to jak ugrać najwięcej z tego co się ma. No i kwestia walki o lidera. Często opłaca się po prostu spalić kartę, żeby go pozyskać i w nastepnej rundzie zrobić mocniejszą akcję, albo interesującą nas ambicję. Dużo decyzji, których nie widać na pierwszy rzut oka.
Walka - Patrzysz jaki masz układ i co możesz z niego wycisnąć. Jak w zyciu, obrońca ma przewagę, ale jeśli ma osłabione jednostki, to traci możliwość zadawania obrażeń z Intercept. Wtedy ładujesz w czerwone kości. Jesli ma aktywne statki, atakujesz go wiekszą liczbą i rzucasz bezpiecznie niebieskimi, żeby go osłabic. Poza tym, dla mnie zarąbista mechaniką jest kradzież. Patrzysz jakie są zadeklarowane ambicje, atakujesz gracza, który ma karty/zasoby które Cię interesują, rzucasz Raidem i zdobywasz przewagę w abicji. Potrafi to mocno namieszać w punktacji na koniec rozdziału.
Co do kart, to pamiętaj, że dają one też zasoby. Dodatkowo, te które dają dodatkowe karty, są bardzo mocne według mnie.
Ta która daje magazyn materiału, ustawia Cię strategicznie wobec ambicji.
Ta która pozwala zadeklarować ambicję, daje Ci sporą elastyczność.
Tak samo ta która pozwala wziąć lidera.
Niektóre są sytuacyjne, ale masz tu też walkę o Captives i zabieranie ludzi innym graczom. Więc zależności i powodów, dla których chcesz wziąc daną kartę masz kilka. Nie tylko patrzysz na to co ona daje.
Instrukcja jest ok. Brakuje według mnie lepszego opisania Pasowania, Prelude i tego jak działają niektóre karty.