Ad blocker detected: Our website is made possible by displaying online advertisements to our visitors. Please consider supporting us by disabling your ad blocker on our website.
Z lipcowych 52 rozgrywek w 15 gier spadłem w sierpniu na 14 rozgrywek w 6 gier. Zdecydowanie mniej było małych gierek, ale "kobyła" była tylko jedna.
Graficzne podsumowanie bieżącego miesiąca w spoilerze
Spoiler:
Gry, które trafiły na stół w tym miesiącu (gwiazdki w nawiasie to ocena frajdy z rozgrywek):
Race! Formula 90 (★★★★☆)
Spoiler:
Dopiero dwie rozgrywki za mną, więc będzie krótsza, wstępna opinia. Jak pogram więcej, to wysmażę coś w wątku gry. Było grane Spa w trybie podstawowym i Monaco w trybie pełnym. Ogólnie mogę przyznać, że gra całkiem sprawnie przenosi zasady Formuły 1 na planszę. Znaczenie ma paliwo (gra oddaje stare czasy, gdy było tankowanie w trakcie wyścigu), opony, strategia oraz stan mentalny kierowcy. Początkowo nie byłem przekonany do pit stopów, które oznaczają po prostu cofnięcie bolidu o kilka sektorów, ale muszę przyznać, że ten prosty zabieg broni się mechanicznie. W trakcie rozgrywki widać konsekwencje jazdy na 1 lub 2 pitstopy.
Minusów znalazłbym kilka. Na pewno próg wejścia nie jest niski, a słabo zrobiona instrukcja podbija go jeszcze wyżej. To nie jest trudna gra, ale dwa rulebooki o objętości ponad 30 stron mogą przerażać. Co ciekawe, pomimo podobnej objętości, jedna księga zasad opisuje zasady trybu podstawowego, a druga trybu pełnego. Wychodziłoby na to, że jeżeli tryb podstawowy wymaga tyle samo papieru, co zaawansowany, to pewnie opisuje podstawy dużo bardziej dokładnie. Nic bardziej mylnego, niektóre koncepty stają się jasne dopiero przy lekturze trybu zaawansowanego. Podział na dwie instrukcje nie ma sensu, gdy przesiadając się z podstawowej na zaawansowaną nie masz wyłuszczonych zmian w zasadach celem szybkiego uzupełnienia stanu wiedzy. Autorzy wyszli z założenia, że po prostu masz przeczytać całość od początku. Zmian pomiędzy trybami nie ma na tyle dużo, by to jakkolwiek uzasadnić. Jak na to, że jest to druga instrukcja, wydaje się, że została przygotowana po prostu niechlujnie.
Więcej będzie w wątku gry. Skupię się na stosunku czasu rozgrywki do jej "miodności". Na razie wychodzi nam około 3,5h na rozgrywkę, ale tryb zaawansowany trwa jednak sporo dłużej od podstawowego. Zobaczymy jak znajomość zasad przełoży się na następną rozgrywkę.
Terrorscape (★★★★★)
Spoiler:
Szeroko rozpisywałem się o tej grze w podsumowaniu poprzedniego miesiąca. W stosunku do tamtego opisu, teraz mam na koncie dwie rozgrywki więcej. Grałem Mordercą, który wydaje się być wręcz OP. Podtrzymuję opinię, którą wyraziłem miesiąc temu i odsyłam do postu z lipcowego wątku. Nasze statystyki na 6 rozgrywek dosyć fajnie się układają. Morderca wygrał 2 gry z dwóch, Rzeźnik wygrał 1 z 2, a Widmo żadnej.
Decrypto (★★★★★)
Spoiler:
Stare, dobre Decrypto. Rozłożyliśmy na jedną rozgrywkę, zagraliśmy trzy. Po raz pierwszy od wielu lat zagrałem na 6 osób zamiast na 4 i to też świetny skład do tej gry. Nie mam okazji grać zbyt często w Decrypto, wystarczy wspomnieć, że ostatni raz gościła na stole w styczniu 2022, ale nadal uwielbiam ten koncept. Wciąż to moja ścisła topka gier słownych i imprezowych.
Exoplanets (★★★☆☆)
Spoiler:
Wróciła na mój stół po niemal sześciu latach na półce. Może development wczesnego Board&Dice nie dorównywał umiejętnościom miękkim w zakresie sprzedaży, ale Exoplanets jest bardzo przyjemną grą. Jej problemem jest chyba to, że rozminęła się nieco mechanicznie z grupą docelową. To ewidentnie gra na poziomie rodzinnym, do której wrzucono elementy take that. Sprawia to, że ma szansę przypaść do gustu gamerom, ale inne jej elementy nie dowożą na poziomie gamerskim. To nie jest tytuł, który trzyma w napięciu i pozwala przeliczać wiele składowych. To prosta gra z naciskiem na taktykę i realizację kontraktów, do których trzeba stale pozyskiwać zasobów. Zagraliśmy jedną grę z dodatkami i muszę przyznać, że znacznie pozwalają zmienić oblicze Exoplanets. W zależności od preferencji, za pomocą dodatków możemy sobie ułatwić rozgrywkę poprzez zwiększenie dostępności zasobów, albo utrudnić np. planowanie ruchów, a to zmienia bardzo dużo w jej odbiorze.
Cat in the Box: Deluxe Edition (★★★☆☆)
Spoiler:
Tylko jedna rozgrywka, więc to wstępne wrażenia, które zostały nieco storpedowane czasem rozgrywki. Grając w 4 osoby mieliśmy przy stole srogiego myśliciela, więc radość z rozgrywki nie była adekwatna do prawie 1,5h czasu poświęconego na grę. Sama gra wydaje się być bardzo spoko, chociaż irytujący jest element planowania liczby wziętych lew. Irytacja wynika z tego, że możemy nie mieć wpływu na porażkę w tym aspekcie, która może wyniknąć ze złych decyzji innego gracza. Dzieje się tak, gdy ktoś doprowadzi do paradoksu, bo wtedy natychmiastowo kończymy rundę. Chętnie zagram jeszcze raz, a nawet dwa.
Obecność (★★★★☆)
Spoiler:
Pokazałem Obecność nowej ekipie i gra ewidentnie się przyjęła. Jak na 35 minut rozgrywki (w 4 osoby), gra dostarcza feeling sporej gry. Decyzyjność teoretycznie nie jest duża, a wybór lokacji może czasami wyglądać na losowy, ale można w tym czasie zauważyć schematy decyzyjne i pewną dozę metagamingu. Mieliśmy rozgrywkę pozornie już przegraną przez Obcego, ale kilka świetnych decyzji Obcego pozwoliły odwrócić sytuacje. Gra jest na tyle krótka, że nie ma problemu z rozegraniem szybkiego rewanżu, więc losowość, a właściwie nieprzewidywalność, jest w jej przypadku zaletą.
---------- PODSUMOWANIE ----------
Rozczarowanie miesiąca nie zostanie przyznane. Poszłoby do Exoplanets, ale nie miałem dużych oczekiwań, bo wiele razy w nią już grałem.
Nowość miesiąca dla gry Race! Formula 90, bo leżała na stole przez większość miesiąca. Mimo frustracji rulebookiem, nadal faktem jest, że spędziliśmy nad nią najwięcej czasu i ogólnie była tego warta.
Gra miesiąca dla gry Terrorscape bo to dla mnie duże zaskoczenie. Nie obserwowałem tej gry przed premierą polskiego wydania, a okazała się być naprawdę dobrą pozycją z elementem hidden movement.
---------- PLANY NA WRZESIEŃ----------
Nie przewiduję wielu rozgrywek, ale może uda się kilka razy zagrać w większym gronie. Chciałbym rozegrać dwa kolejne wyścigi w Race! Formula 90, by wykorzystać to, że znam i pamiętam zasady. Dobrze byłoby tez wrócić do Pagana i ściągnąć coś z półki wstydu.
Nie wiem czy to nie mój debiut w tym wątku. Przejście na BG Stats sprawiło, że zacząłem dokładniej zapisywać swoje partie i analizować historię rozgrywek i powiem Wam, że fajnie tak sobie dokładnie podsumować cały miesiąc
86 rozgrywek. Głównie w domu w gronie rodzinnym, przeważne w 2 osoby z synem (68 z 86). Trochę rozgrywek na wakacjach, ale w ten urlop znacznie mniej w porównaniu do poprzednich lat.
Nowości:
Dice Realms - 5 rozgrywek.
Od dawna chodziła mi ta gra po głowie i w końcu się zdecydowałem. Drogie to ustrojstwo, ale uwielbiam turlać kości, pomysł z ich ulepszaniem, dokupowaniem i rozbudową do mnie bardzo przemawia, a autor jest dla mnie gwarancją jakości. Kowale Losu się u nas nie przyjęli i sprzedałem. Dice Realms zatrybił znacznie lepiej, z każdą kolejną partią odkrywamy kolejne możliwości i jestem coraz bardziej zachwycony. Na razie ogrywamy początkowy zestaw płytek, ale widzę ogromny potencjał i przewiduję szybki awans to mojego top. Bawimy się przy tym znakomicie. Genialna ikonografia.
Stałe pozycje:
Radlands - 7 rozgrywek.
Im więcej w to gramy tym bardziej doceniam ten tytuł. Sporo lekkiego kombinowania, mniej losowa niż się na początku wydaje. Jedynie obozy wydają mi się strasznie nierówne i liczba dobieranych kart na początku nie zawsze te różnice wyrównuje.
Legendy Blue Moon - 18 rozgrywek.
Nadal najczęstsza propozycja mojego syna, jest w tę grę naprawdę dobry. Mimo, że dwa razy trafiliśmy fatalny matchup - Mimix vs Hoax i Mimix vs Terrah (gdzie doktor i ekpia nie ogarneli balansu) i mimo setek partii na koncie nadal bawi. Świetny, nieśmiertelny klasyk. Emocjonujący, zacięty i bardzo regrywalny. I nadal została nam jeszcze do ogrania talia Buka. Trzeba się w końcu za nią wziąć.
Sagrada - 4 rozgrywki.
Nadal uwielbiam tę grę. Mając wszystkie dodatki i losując przed partią co akurat użyjemy nie jestem się w stanie znudzić, ale coraz bardziej przeszkadza mi brak balansu, który wprowadzają niektóre moduły i cele przy partiach 2-osobowych. Mam wrażenie, że testy były prowadzone w szerszym gronie i część rzeczy średnio działa na 2 osoby, a w tej konfiguracji niestety głównie gram i przez to ostatnio mniej chętnie .
Mindbug Ponad Ewolucję - 4 rozgrywki.
Drugi rok z rzędu uprzyjemniamy sobie wakacyjny lot Mindbugiem. Rok temu podstawka, w tym roku Ponad Wieczność. W przyszłym roku mam nadzieję, że Battlefruits. Świetna gra.
Mindbug Ponad Wieczność - 2 rozgrywki.
Najmniej ograny set. Syn zdecydowanie woli podstawkę ze Sługusami albo Ewolucję, a Wieczność zwykle odpada, bo "trzeba tam za dużo liczyć". Ja uwielbiam wszystklie 3 sety i trochę żałuję, że Wieczność jest mniej grana.
Powroty:
Seasons - 6 rozgrywek.
Nowość dla mojej pociechy. Spodobało się, ale chce grać tylko podstawową talią 1-30, a ja bym z kolei najchętniej już wprowadzał pełną talią i może jakiś dodatek. Mam trochę obawy, że zanim dojdziemy do pełnej talii i dodatków, to pojawi się na naszym stole Vale of Eternity i Seasons zostanie wyparte zanim pokaże pełnię swoich możliwości.
6 Bierze - 4 rozgrywki.
Gra nr 1 wyjazdu wakacyjnego, trójka dzieciaków współgraczy bawiła się świetnie. Ja tak sobie, bo w dawnych czasach ograłem do znudzenia, ale miło było obserwować emocje milusińskich.
Trucizna - 3 rosgrywki.
Drugie miejsce jeśli chodzi o wyjazd wakacyjny. Podobała się, ale zauważlnie mniej niż 6 Bierze.
Coloretto - 2 rozgrywki.
Trzecie miejsce wakacji. Fajne, podobało się, ale nie tak jak 2 powyższe gry. Osobiście wszystkie 3 gry solidnie ograłem wieki temu i ciężko już mi wykrzesać z siebie jakieś większe emocje.
Virus! - 1 rozgrywka.
Absolutny hit poprzednich wakacji. Tym razem wyciągnęliśmy raz, zagraliśmy, nie pamiętaliśmy co robi połowa kart z dodatków. Nikt nie miał ochoty grać ponownie. I bardzo dobrze!, bo był czas, że dzieciaki chciały grać tylko w Virusa i w nic innego, a ja miałem tej gry serdecznie dość. Bez żalu się pozbędę.
Splendor Marvel - 1 rozgrywka.
Jakoś zwykle potrafię lepiej zaplanować i zoptymalizować swoje ruchy niż reszta rodziny i w większości przypadków wygrywam z dużą przewagą. Tak też było i tym razem i dlatego ostatnio już bardzo rzadko grywamy. Nadal doceniam elegancję tej gry i zawsze chętnie zagram czy to w gołą podstawkę, czy z dodatkiem czy w wersję Marvel, ale nie niestety nie liczę na wiele partii w przyszłości.
Zamki Burgundii - 1 rozgrywka
Próbowałem pokazać synowi i przekonać do tej gry. Zagrał, nawet dobrze kombinował, ale widziałem, że pod koniec już ciężko mu się było w pełni skupić i zaangażować. Na pytanie czy fajna usłyszałem "spoko, ale mamy wiele znacznie lepszych". Jak tak dalej pójdzie to moja wypasiona edycja w końcu pójdzie pod młotek
Zawody:
Mandalorian Przygody - 2 rozgrywki.
Jestem ogromnym fanem uniwersum oglądającym, czytającym i ogrywającym absolutnie wszystko co tylko wychodzi. Byłem bardzo napalony na ten tytuł, ale coś nie pykło - zagraliśmy 2 pierwsze misje i jakoś na razie nie mamy ochoty na więcej. Gra zbiera dobre opinie i to raczej coś nie tak z nami niż z grą, ale to ciągłe uważanie na to żeby nie przekroczyć limitu liczbowego dla danej akcji jest męczące, ograniczające i zabija nam cały fun z gry. Na pewno jeszcze damy szansę, bo to Star Wars i bardzo bym chciał, żeby zaskoczyło, ale na razie jednak zawód.
Gra miesiąca:
Race for the Galaxy - 26 rozgrywek.
Po latach wielki powrót króla na tron. Uznałem, że mój 10-latek jest już gotowy by poznać najlepszą grę ever i toczyć równorzędne boje. Był ogromny stres czy się spodoba i czy będę miał stałego gracza, ale na szczęście załapało. Wielka ulga i wielka radość. Na razie goła podstawka, gdzie jednak produce/consume trochę przeważa, co mnie trochę denerwuje, no ale na dodatki przyjdzie jeszcze pora. Kocham tę grę. Syn stwierdził, że fajniejsze i prostsze niż Res Arcana, bo nie trzeba tak dokładnie wszystkiego zaplanować i przeliczyć.
Sierpień, tak jak lipiec, mocno plenerowy i planszówki zostały wyparte przez piłkę nożną, kosza, kajaki, speedminton, badminton, a także tenis stołowy, kręgle, bilard itd. Na szczęście znalazł się czas na granie, głównie na wyjazdach, a dodatkowo byliśmy kilka dni w Lublinie i udało nam się być w 3 dni na Boardmanii. Liczbowo: 135 partii w 37 tytułów, w tym 19 nowości. Online: 52 partie.
Nowości:Bitwa o Tortugę x2, Podaj Dalej x2, To ja go tnę x2, Podziemne królestwa x1, Spór o bór 2 x4, Aeon's End: Wieczna Wojna x2, Tantrix x2, Sherlock (Sherlock 13) x8, Zakazana pustynia x1, Point City x2, Cat Stax x2, Sea Stax x2, Koty x2, Monopoly Warszawa czy jakoś tak x1, Nimalia x2, Odyn x5, Dobble XXL x2, Miszmasz x 4, Śpiące Królewny 2 x1. Powroty:Zombie Kidz: Ewolucja x2, Ostoja x2, Słup Ognia x3, Bolidy x2, Dorfromantik x2, Żółw i Zając x4, Point Salad x4, Piraten Kapern x17, Punto x4, Icecool x3, Jenga x7, Kotobirynt x1. Stałe tytuły:Mysterium Park x2, Solstis x28, Spór o Bór x2, Trio x4, 6. bierze x2, The Mind x1. Najwięcej Partii:Solstis - 28 partii, nie mogę się od tego oderwać na BGA. Powrót miesiąca:Słup Ognia - pożegnalne partie we własną kopię, którą miałem od kilku lat. Życzę nowemu właścicielowi, żeby częściej trafiała na stół niż u nas. Chwiler miesiąca:Sherlock (Sherlock 13) i Odyn - pierwsze to dobra pozycja do wprowadzenia do gier dedukcyjnych obok Śledztwa w Muzeum, drugie to gra drabinkowa, a to jeszcze dla mnie nieznane wody (poza Red7 i L.L.A.M.A.) Rozczarowanie miesiąca:Śpiące Królewny 2 - ja już umiarkowanie lubię pierwszą części, a ta jest po prostu przekombinowana. Zaskoczenie miesiąca:Nimalia - szacunek za minimalizm, bo można było to rozbuchać i sprzedać w dużym pudle, a się powstrzymano. Nowość miesiąca:Podaj Dalej - im częściej gram, tym bardziej doceniam takie pomysły. Wybitna gra imprezowa.
Pozostałe nowości na plus: Aeon's End: Wieczna Wojna, Point City, To ja go tnę/Spór o bór 2, Zakazana pustynia - ustawione w kolejności chęci zagrania.
Pozostałe nowości na tak sobie: Tantrix, Bitwa o Tortugę, Cat/Sea Stax, Koty, Miszmasz - w niektóre mało grałem, najbardziej jestem ciekaw Tantrixa, bo to stary design i sporo wariantów rozgrywek, a można grać wszędzie, bo bakelitowe kafelki.
Pozostałe nowości na minus: Podziemne królestwa, Monopoly Warszawa, Dobble XXL - nie, dziękuję. Gra miesiąca:Aeon's End: Wieczna Wojna - kocham tę serię.
BOLLO pisze: ↑10 wrz 2024, 08:42Praga Caput Regni- jedna z gorszych gier V. Suchego w jakie grałem. Okna , okna , okna...
Co cię tak w niej zabolało, że uważasz ja za jedną z gorszych. Chętnie posłucham! Sam mam sporo partii w nią dlatego konfrontacja i jestem również ciekaw ile ty razy ja ograłeś, bez tej 1 rozgrywki która jest totalnie do kosza bo to nauka
Nie napisałeś nic konstruktywnego jak na recenzenta, wiec czekam
Pozwolę sobie zabrać głos w tej sprawie. Grałem w Pragę raz i to dawno, więc moja "recenzja" też nie będzie zbyt rozbudowana. Praga jest niesatysfakcjonująca, każdy efekt wydawał mi się słaby i wybory były nie po to, żeby wybrać najlepsze zagranie tylko najmniej złe. Do tego dwie z akcji to zwykłe przesuń pionek(na tym zamku co go jeden gracz przy stole nie widzi i na rzece). I myślałem sobie, że w sumie spoko, nie ogarnąłem, zagrałem słabo i nie widziałem możliwości. Co prawda zajałem trzecie miejsce na czterech, ale do pierwszego, który grał już kilka razy zabrakło mi 3 punkty. To pogrzebało dla mnie tę grę. Wolę gry, pozwalające strzelić combosa, o którym będę myślał jeszcze po grze, a nie dłubanie po dwa punkciki
Potem zagrałem w Woodcrafta i Podwodne miasta i stwierdziłem, że Suchy tak po prostu ma.
To mój debiut w tym wątku, zobaczę czy będzie mi się chciało kontynuować
W sierpniu br. wpadło 14 gier, łącznie w 29 rozgrywkach.
Nowości:
* 1944: Wyścig do Renu – „Wojna to system” jak mawia pewien historyk z YT. I ta gra w dość uproszczony sposób to pokazuje. 3 partie, wszystkie Brytyjczykami. Jak na razie nie udało się przekroczyć Renu. Ale jak słyszałem od moich współgraczy, gra raczej się podobała. Kiedyś jeszcze wróci na stół.
* Fits Travel – Wariacja Tetrisa. Gra trwa dwie rundy, gracze dociągają kartę z wspólnego stosu a potem próbuje dopasować kształt do swojego obszaru gry. 1 strona planszy jest zwykła, 2 już trudniejsza ale daje więcej możliwości.
* ORP Orzeł – Dwie partie, obie Niemcami, wynik 1:1. Kościanym sceptykom nie podejdzie. Ciekawy wyścig (nie tylko z czasem). Jeżeli gracz niemiecki będzie się ociągał, Polacy raczej bez problemu uciekną. Aczkolwiek obie partie zagrane w trybie 10 żetonów dla Polaków. Nie wiem jak wyglądałoby to domyślnie (czyli 8 żetonów).
* Ubongo Extreme – pierwsza styczność z serią Ubongo. O ile tryb z 3 elementami był nawet w porządku, to tryb z 4 elementami był męczący. Może kiedyś spróbujemy inne gry z serii, ale raczej nieprędko się to stanie.
* Vijayanagara – jedna partia. Zastanawiałem się w jaki sposób gra area control tylko do 3 graczy ma prawo działać ale o dziwo działa. Karty wydarzeń to jak dla mnie najlepsza część gry. Modyfikowanie rzutów kości poprzez żetony kawalerii to również w mojej opinii dobry pomysł, można osłabiać przeciwników poprzez ich kumulację w swoich zasobach.
Pozostałe:
Klonowa Dolina – rozgrywana tylko w trybie dwuosobowym. Przyjemna gra rodzinna ale jak dla mnie, po zbyt częstym graniu gra stanie się zbyt powtarzalna.
Ptaki Azji – z każdą kolejną partią utwierdzam się, że Azja jest lepsza od oryginalnej części. Moce ptaków są bardzo różnorodne, planszetka duetu dodaje kolejną warstwę kombinowania itd. Jedyny minus to mała liczba kafelków celów, przydałoby się więcej.
Doniczki – partyjki zeszły do 20 minut; i też w 2 osoby. Gramy z dodatkiem kart kwiatów bezdoniczkowych (bez których nie wyobrażam sobie już gry). Po raz pierwszy dodane też karty celów. I te karty celów dodają znacznie więcej głębi grze (dużo więcej główkujesz, dobierając karty). Jak najbardziej na plus.
Nemesis – skład 5 osobowy. Tylko utwierdzam się w tym, że nie lubię pomarańczowych postaci, nigdy nimi nie wygrywam. Ale mnie to nie zniechęca, dalej jest w mojej top 10.
Na Skrzydłach – byłem umówiony na partię 3 osobową, skończyło się w 5 (a gdybym miał ze sobą Azję, to i w 7). Gra z 3 nowicjuszami, jedna osoba grała na BGA. Dodatkowo z Ptakami Europy; gra się nowicjuszom się podobała, gracz BGA stwierdził, że Europa znacznie urozmaica grę. Na 5 osób sądzę jednak, że gra się dłuży, 4 to max. skład dla mnie.
A Gest of Robin Hood – grane z salaba. Tym razem byłem sroższym Szeryfem. Opłaciło się, zwycięstwo przy drugiej karcie inspekcji (?), król Ryszard nie musiał się fatygować. Kiedyś jeszcze zagram, bo uważam ją za dobrą grę w systemie ICS.
Brzdęk! W! Kosmosie! - wraz z dodatkiem Apokalipsa, kolejna karta planu. Uważam, że Kosmos z tym dodatkiem jest tym, czym ta gra być powinna. Stacja kosmiczna nie podchodzi a apokalipsa wręcz przeciwnie. Często nam wchodzi stały efekt, więc ten wyścig z czasem jest jeszcze lepszy. Zostały jeszcze plany najtrudniejsze, czerwone. I nie mogę się doczekać.
Ekosystem – pierwsza z trylogii. Rozegrane dwuosobowe partie według reguł z „Rafy koralowej”. Nie jest to zła część, zagram w ekosystem leśny (ale i tak wolę część drugą (jest dla mnie ciekawsza)).
W sierpniu bardziej przyjazna pogoda i o wiele luźniejsze podejście do grania...
Spoiler:
...to i wpadło sporo nowości, i wyjście do Ludiversum, i jakaś większa różnorodność w grach. Przynajmniej przez jakieś pierwsze dwie dekady miesiąca, bo w ostatniej z kolei wpadło bardzo dużo dni bez grania. Z jednej strony: nagły temat przeprowadzki (i idealnie w tym czasie wpadł na forum temat o przeprowadzaniu kolekcji gier!), z drugiej strony: koniec sierpnia miał wyznaczyć początek urlopu - i rzeczywiście, wyznaczył, razem z choróbskiem żony. To nie dość, że przekreśliło jakieś szanse na granie w ostatni weekend miesiąca (i zagranie tej jednej, ostatniej partii w sezonie Neuroshimy Hex 2023/24), to jeszcze ostatecznie sprawiło, że jest 3 września i zaczynam pisanie tego wpisu, podczas gdy właśnie powinniśmy stawiać pierwsze kroki w wiedeńskim ZOO.
Niespecjalnie też teraz gramy, a momenty niższej gorączki raczej poświęcamy na próby przełożenia wyjazdu i odzyskania choćby jakiegoś procentu zainwestowanych pieniędzy. A że wiele cen było we frankach szwajcarskich, to tym bardziej psychicznie to boli. Tyle gier by za to było! Tjaaa, gier... Z końcem tygodnia przyjdzie nam tych 120+ podstawek przewozić do nowego lokum (pierwszy kallax w życiu!) i już cierpię na myśl o tym, ile czasu to zajmie, jakie uszkodzenia się pojawią i kombinuję, co jeszcze złego może nas spotkać. Pomyśleć, że jak wprowadzaliśmy się tutaj, to mieliśmy do przewiezienia może 4 gry, w tym nie nasz Eurobusinness.
Te wszystkie nieszczęśliwe niespodzianki sprawiają, że wrzesień maluje się w wyjątkowo nieplanszowych barwach, bo na wyjeździe (o ile dojdzie do skutku) przecież niewiele będzie grania, co najwyżej w Kolejowy szlak i w coś z biblioteki lucerneńskiej Gameoramy, a z kolei zmiana terminu wyjazdu burzy plany odwiedzin u planszowych znajomych w Warszawie. Pozostaje liczyć na Planszówki w Spodku, ale tam z kolei jeśli dotrę, to na drugi dzień imprezy, bo w pierwszy jestem wpisany w grafik w pracy. Cóż... tyle gier zdaje się mieć premierę na PwS czy tuż przed nimi, że pewnie chciałbym mnóstwo z nich kupić, a tak? Pewnie konwentowe nakłady większości z interesujących mnie tytułów zdążą zejść w sobotę i w niedzielę konto mniej ucierpi.
Żeby odejść trochę od tematów dotyczących września i wrócić do opowiadania o sierpniu, to dodam, że od sierpnia ciąży nade mną jeszcze jeden czynnik limitujący zakupy growe. Ano wymyśliłem sobie, że będę chciał w miarę równoważyć wydatki growe hajsem uzyskanym z - oczywista sprawa - sprzedaży tych mniej kochanych z kolekcji, ale także... niekupowaniem chipsów i innych chrupek. Zdecydowanie za często to robiłem w ostatnich miesiącach, a ceny tłustych pysznostek przecież tak w ostatnich latach poszły w górę, że każdy tydzień wstrzemięźliwości to, według moich szacunków, oszczędność niemal 20 zł. Niby nie dużo, ale w połączeniu ze sprzedażą gier daje większe możliwości. Oczywiście na razie przegrywam... nie to, żebym nie ograniczył niezdrowych zakupów spożywczych, bo w tym temacie idzie całkiem nieźle (co innego jak ktoś inny coś przyniesie do domu...), gorzej ze sprzedażą: w sierpniu pozbyłem się tylko jednej gry, i to czekającej kilka miesięcy na olx. Z tamtej puli jeszcze stoi Merchants Cove a na razie w obliczu wyjazdów (niedoszłego i nowoplanowanego) i przeprowadzki-niespodzianki nie za bardzo mam do tego głowę. I czas. I kartony.
A tu jednak już w samym sierpniu trzy nowe zakupy! O ile w lipcu podmieniłem niedostępną wersję Trailblazers na angielską Concordię, to w zeszłym miesiącu zagraliśmy w ten pierwszy tytuł trochę na BGA... i jednak nabyłem tę grę, w wersji Super Travel (przynajmniej mniej miejsca zajmie!), a do tego nowy dodatek Sasquatch i jeszcze świeżą promkę do Dorfromantik. W tamtym czasie pojawił się też w sklepach drop Cascadero i Cascadito, i po dobrych opiniach z forum i fb zdecydowałem się zainwestować w tę pierwszą - cóż, większą - wersję. No i jeszcze na koniec miesiąca wpadła okazja z nie-Mystery Boksem u Rebela przy okazji PYL. Dwie gry legacy, to już brzmiało dobrze, a to jeszcze na dodatek takie, które nas już wcześniej interesowały. To była dobra okazja, żeby zaproponować ściepę na te gry i, o dziwo, udało się. A dzięki rabatowi @psia.kostka - wyszło po 177 zł na łebka, o tyle to już mogłem ten śmieszny budżet planszowy znowu zadłużyć. Ech.
Inwestycja w takie kampanijne gierki tym bardziej wydawała się sensowna, bo od września W. miał wrócić do kraju i przynajmniej czasem byłaby okazja w te pozycje pograć. Proszę państwa, niespodzianka, i tym razem wyjątkowo pozytywna: wyszło tak, że wrócił jeszcze w sierpniu i uratował grową końcówkę miesiąca! Trailblazers, zwłaszcza w pierwszej partii, zgodnie z przewidywaniami cudnie mu wykręcało banię, a w drugiej oczywiście już wygrał; w Dorfromantik: The Duel pół-zespołowo zagraliśmy trzy razy z rzędu, a na koniec dnia jeszcze wielki powrót zaliczyło Spicy!
Sierpień był niefortunny po kątem grania solo, bo siadło okrągłe zero samotnych partii, chyba że liczyć jedną rozgrywkę online w Clever 4ever w połowie której zasnąłem... tak że prędzej mi przyszło posprzątanie wszystkich talii w Imperium: Horizons niż zagranie Kultystami. Trudno. I tak mnie całkiem ten sierpień ukontentował, nawet pomimo swojej tragicznej końcówki. W końcu rzadko zdarza się, by miesiąc miał jakiś motyw przewodni... a tym razem takowy poniekąd się trafił, mianowicie: dwuosobówki Cathali. Na fali lipcowego grania w Solstis, kontynuowanego w sierpniu (żona to gdzieś w rankingach się nawet na BGA plasuje, nałogowo grę odpalając), w ostatnich tygodniach sięgnęliśmy jeszcze po takie tytuły jak Sobek dla 2 graczy i Splendor: Pojedynek. Jeszcze pewnie temat dalej pociągniemy i wrócimy choćby do 7 Cudów Świata: Pojedynku, a możliwości na poznanie nowych gier w tej kategorii też jeszcze mamy sporo.
Edit 08/09/2024: Nie chce mi się redagować tego wstępu od nowa, to tylko zapdejtuję, że jednak liczę na więcej grania we wrześniu, bo urlop przedwcześnie zakończyłem, żadnego wyjazdu w tym miesiącu jednak nie będzie, ale za to będzie większa szansa na pozbycie się hajsu w Spodku, bo zwalnia mi się w grafiku eventowa sobota. A żona załapała się na tak długie L4, że zaliczyliśmy już teraz niezłe przyspieszenie z półką wstydu; z kolei gry zajmują obecnie taką powierzchnię podłogi, że małżonka zmieniła zdanie na temat pozostawiania niektórych z nich w kolekcji. (:
Garść statystyk: Tym razem nie tl;dr, bo jakoś mi nie bardzo w ten tekst się wplotły.
- 23 tytuły były grane;
- 70 partii wpadło, w tym 0 solowych;
- 6 nowych podstawek poznanych; sprawdziliśmy 3 nowe dodatki i 1 kolejny moduł z rozgrywanego rozszerzenia; 1 gra zaliczyła debiut multiplayer;
- 4 nowe gry, 1 dodatek i 1 promka w kolekcji;
- 1 gra z promkami poszła w świat;
- było grane w 25/31 dni sierpnia.
Topka:
1. Trailblazers.
Spoiler:
Niby człowiek już się pogodził z tym, żeby gry do kolekcji nie pozyskiwać, ale wspólne partyjki z żoną na BGA jednak zachęciły do nabycia edycji Super Travel. Głównie chodzi o to, że gra jest znakomita, ale... ja to muszę sobie poobracać te karty w łapach, a nie próbować nimi jakoś kręcić na BGA. Na szczęście, dzięki kompaktowemu wydaniu dało się na naszym starym stole zagrać w dwie, a nawet trzy osoby, czego nie można było powiedzieć o innej układankowej grze debiutującej u nas tego lata, czyli opisywanym przed miesiącem - i tuż poniżej - Dorfromantik: The Duel.
Jest coś szczególnie fajnego w Trailblazers. Niby jest to po prostu układanie jak najdłuższych, ale tworzących kompletne pętle tras w kilku rodzajach, z odcinków rozmieszczonych na kolejnych kartach, ale zarządzanie losowością dociągu i obraną początkowo, w obliczu startowej ręki i wyłożonych kart celów, strategią na grę jest wyjątkowo przyjemnie ciasne. To wszak jedynie 4 rundy po 6 kart, a niektóre cele wymagają jakichś ogromnych tras, niemalże lecących dookoła całego tworzonego przez nas obszaru gry. Jednocześnie gra jest stosunkowo plastyczna, przez co ta ciasnota nie jest obezwładniająca. Kolejne karty tras, jak również te większe, przedstawiające obozy, czyli punkty startowe/końcowe ścieżek, możemy kłaść częściowo lub nawet w całości na wyłożonych już wcześniej kartach. Ale nie ma przecież zabawy, jeśli jakieś ułatwienia nie wiążą się z jakimś kosztem. No tak - kładąc nową kartę na poprzedniej nie tylko "naprawiamy" niesforny odcinek, ale możemy też zepsuć jakiś zakręt całkiem innej pętli, a ponadto tracimy szansę na położenie karty w sposób po prostu wydłużający jakiś szlak. A jak można się domyślić, im dłuższa pętla, tym więcej punktów. Dodajmy jeszcze, że na cztery wyłożone cele, dwa punktują na koniec gry, ale pozostałe dwa to wyścig.
Gra plusuje u mnie za kolorowe, przyjemne wykonanie, które w wersji Super Travel jest dodatkowo wodoodporne i mieści się w zgrabnym pojemniku. Zasady są na tyle proste, że w zupełności wystarcza dołączana do tej edycji miniksiążeczka z ich skrótem, kompletnie nie czułem potrzeby otwierania pliku z pełnymi regułami. Setup jest szybciutki, a emocje spore - co spełnia kluczowe warunki, jakie zacząłem w tym roku stawiać kolejnym grom (stąd coraz mniej eurasów i cięższych tytułów w moich miesięcznych topkach). Punkty ekstra za, wspomniane już we wstępie, granie w ten tytuł z W. i to, jak każda kolejna ręka potrafiła go hakować. No i muszę kolejne punkty ekstra przyznać grze dwuosobowej. Nie jest to żaden alternatywny wariant rozgrywki, ale mamy jedną kluczową zmianę: jako że jest to gra z zamkniętym draftem i trzema turami w rundzie, w tym składzie mamy szansę na dodatkowe planowanie (a nuż TA karta do mnie wróci?)... i wykładanie się na równej, hehe, ścieżce, jak jednak druga osoba się na tę kartę skusi.
2. Dorfromantik: The Duel.
Spoiler:
Niby pojedynek, a jednak w każdej z tych trzech partii udział brały 3 osoby. I za każdym razem przegrywał ten, kto wylądował w drużynie ze mną, nawet jeśli byłem to ja sam. Zagraliśmy raz na bazowych zasadach i po razie z każdym z modułów. Obecność W. podziałała odświeżająco, bo pojawiły się inne pomysły wychodzenia z niektórych sytuacji, z kolei mnie w ostatniej partii, a więc tej, w której działałem w pojedynkę, włączył się jakiś tryb trefnisia i próbowałem bardzo nieoptymalnych zagrań, skracając grę przez niewielki procent kończonych zadań, przez co druga drużyna też zaczęła mieć z tym problem. Graliśmy z modułem z celami - i to była jedyna rzecz, na której jako tako się skupiałem, na sam koniec gry, gdy już miała wypaść ostatnia płytka, zacząłem finiszować rozkopane zadania i wciągałem w to rywali, aż ukrócili moje działania, widząc, że z tego przedłużania końcówki tylko zmniejsza się ich przewaga nade mną.
Choć wciąż uważam pierwszą grę w serii - kooperacyjną - za lepszą, to sierpniowe rozgrywki przyniosły garść świeżych doznań, różnych od tego, co gra zaprezentowała na stole w lipcu. Cóż, rywalizacja jednak wprowadza cały wachlarz nowych możliwości.
3. Solstis.
Spoiler:
Dobra passa tej gry, której nawet nie posiadamy, trwała w najlepsze - w sierpniu zagraliśmy z żoną 13 wspólnych partii, a ona sama pewnie z kilkadziesiąt kolejnych z randomami z neta. Wystarczająco angażująca, a jednocześnie cudownie prosta gra do odpalenia na BGA nawet w gorszy dzień. No i jest w niej w sumie to całkiem sporo testowania swojego szczęścia.
4. Spicy.
Spoiler:
Powrót W. do kraju - to i powrót topowego zakupu growego 2024 na stół. Dwa wasabi forever!
5. Splendor: Pojedynek.
Spoiler:
Poznaliśmy w Ludiversum, kontynuujemy znajomość na BGA, a ja rozważam anbycie fizycznego egzemplarza, tak nam siadło. A manualne obcowanie z żetonami to dodatkowa przyjemność, za którą jestem gotów zapłacić (choć uzupełnianie rynku to trochę przykry obowiązek i tu muszę docenić grę na BGA).
Ja kilkukrotnie miałem okazję zagrać w owiany sławą (dobrą albo złą, zależy jaką grupę graczy zapytasz) oryginał, dla żony był to pierwszy kontakt ze Splendorem, choć niekoniecznie ze splendorowymi mechanikami - bo graliśmy chociażby w Point City, wcześniej w tym roku. Do wersji dwuosobowej grę przeprowadził doświadczony w tym temacie Bruno Cathala, a więc pewnie nie dziwi fakt, że w Pojedynku mamy kilka opcji na wygraną. Najbardziej podstawową jest nastukanie 20 punktów z dowolnych źródeł, ale możemy równie dobrze uzbierać 10 symboli koron, jakie pojawiają się na niektórych kartach, a po zebraniu 3. i 6. dodatkowo zyskujemy przychylność szlachcica, przekładającą się na dodatkowe punkty lub specjalną jednorazową umiejkę. Te ostatnie występują również na zwykłych kartach. Wreszcie trzecią drogą do zwycięstwa jest nazbieranie ledwo 10 punktów, z tym, że muszą one znaleźć się w jednej kolumnie kart. Kolumny z kolei składamy z kart jednego koloru (+ ewentualne dżokery). Nie jest to jednak takie łatwe, jako że karty zapewniają nam stałe zniżki na zakupy, ale koszty kolejnych kart to zazwyczaj 2-4 różne zasoby, w różnej liczebności, a im wyższego poziomu jest pożądana przez nas karta na wystawce, tym bardziej jej łączny koszt przekracza maksymalną liczbę żetonów, jaką możemy trzymać w osobistym magazynie. To sprawia, że trzeba te zniżki zdobywać w jednak dość rozważny sposób. Kolejną warstwę dokłada fakt, że karty w niektórych kolorach znacznie lepiej nadają się do stukania punktów, ale ich stałe zniżki mogą okazać się średnio użyteczne, bo zasób w tym kolorze rzadziej występuje w koszcie kart.
Ta masa większych i drobniejszych zależności, w połączeniu z szeregiem bonusów i trojakim zakończeniem gry sprawia, że Splendor: Pojedynek jest jedną z najprzyjemniejszych dwuosobówek poznanych w tym roku i mogę przyznać rację każdej osobie, która mi ten tytuł zachwalała czy nawet twierdziła, że ta edycja odczarowała dla niej Splendor!
Nowości: a) Gry podstawowe. Tu, poza wspominanym wyżej dwuosobowym Splendorem, reszta też wpada w segment gierek szybszych i/albo prostszych.
Część z nich poznaliśmy na BGA:
- Looot.
Spoiler:
Zainteresowałem się tytułem po odsłuchaniu odcinka Gradania. Póki co był to dla nas jednostrzałowiec: pięc partii jednego dnia, z czego trzy razy zagraliśmy we dwójkę, a do kolejnych dwóch dołączył W. Niemniej, wrażenia raczej na plus. Sprawia mi sporą satysfakcję, kiedy mogę na planszy układać jakieś ciągi czy otaczać jedne elementy innymi, a tu dodatkowo dostajemy to w całkiem interaktywnym wydaniu, gdzie jednak nie skupiamy się stuprocentowo nad tym, by wciąć się komuś w paradę i pokrzyżować mu szyki, ale też próbujemy wyczuć przeciwnika, by wykorzystać jego starania dla osiągnięcia naszych celów. Dzieje się to dzięki jednej istotnej zasadzie: pola, na których możemy postawić swojego piona-wikinga, muszą sąsiadować z minimum jednym już umieszczonym wikingiem, ale... nie musi on należeć do nas. Pozyskane dzięki wyprawom naszych dzielnych mepli łuuupy wykorzystujemy do budowania punktujących układów na osobistej planszetce pod postacią portów, ołtarzy i pałaców jarla, jak i langskipów, które w trakcie gry dobieramy z wystawki. Niektóre budynki wymagają złupienia konkretnych lokacji: chat, wież i zamków, z których każda cechuje się innymi warunkami zdobycia i o ile pojedyncza lokacja może paść ofiarą najazdów kilkukrotnie, nawet przez jednego gracza, to jednak szybko osiągamy punkt, w którym nie da się już danych ruin bardziej złupić i pora rozejrzeć się za kolejnymi tego rodzaju... o ile jakieś zostały.
Gra ma potencjał na bycie jednym z najprzyjemniejszych, interaktywnych abstraktów, jakie poznałem w tym roku, ale zdecydowanie wymaga jeszcze kolejnych partii. Na szczęście nie osiągamy zbyt szybko poczucia wtórności dzięki modularnym planszom. Konkurencja jednak jest spora - już we wrześniu poznałem choćby słynną Ostoję.
- Sobek dla dwóch graczy.
Spoiler:
Przywykłem do tego, że jeśli przy tytule dwuosobowej wersji wcześniejszej gry wpisuje się dwa nazwiska, z czego jednym jest Bruno Cathala, to że ten drugi jest autorem gry oryginalnej. A tu taki rodzynek, że akurat jest odwrotnie. Kolejna przyjemna dwuosobówka, oparta głównie na zbieraniu zestawów, z tym mykiem, że poza kafelkami reprezentującymi konkretny zasób, mamy tu jeszcze kafelki z postaciami w korespondujących z zasobami barwach. Możemy zagrać je jako część punktującego zestawu... albo wykorzystać ich zdolność specjalną.
Kafelki pozyskujemy z wspólnej wystawki, poruszając pionek w postaci krzyża ankh w kierunku wskazywanym przez jego ramiona. Możemy wziąć pierwszy napotkany kafelek, ale równie dobrze można "przeskoczyć" jakieś kafelki i pobrać inny, leżący dalej - lecz wtedy pominięte kafle lądują w puli korupcji, a najbardziej skorumpowanego gracza na koniec gry czeka kara. Po wzięciu kafelka kładziemy ankh w jego miejscu, po czym przekręcamy go wedle uznania, wystawiając przeciwnikowi konkretny zestaw możliwości, jeśli zdecyduje się w swojej turze na dobieranie kafla.
Oczywiście mamy w grze jeszcze różne bonusy, dżokery, opcje rozszerzania już zagranych zestawów, dobieranie monet o różnej wartości, jawnej tylko dla właściciela itepe, itede, przez co nieraz można się przejechać ze swoją oceną sytuacji, ale to właśnie to poruszanie i przekręcanie piona ankh sprawia najwięcej frajdy. Chętnie pogram więcej!
- Mountain Goats.
Spoiler:
Prosta kościanka, trochę stylu Can't Stop. Rzucamy kostkami, po czym grupujemy je tak, by uzyskać wartości między 5 a 10. Każda taka grupa pozwala na pojedynczy skok kozicy kolumnie, do której jest przypisana konkretna wartość. Im mniejsza wartość, tym więcej skoków dzieli kozuchnę od osiągnięcia szczytu. Tu pojawia się mechanika a la król wzgórza, no, może bardziej: król góry - ze szczytowej pozycji dostajemy dostęp do punktujących żetonów, występujących w ograniczonej liczbie, a każdy kolejny "skok" to pozyskanie jednego żetonu. Za zebranie zestawu żetonów z każdej kolumny-góry zyskujemy bonusowe punkty. Punktem, w którym pojawia się zabawa, jest fakt, że król może być tylko jeden - dotarcie kozicą na okupowany już przez innego gracza szczyt skutkuje zrzuceniem z góry piona dotychczasowego króla.
No, jak to gra kościana: dopóki skupiasz się na emocjach i akceptujesz swoją ograniczoną sprawczość, to gra się miło. Pyknąć czasem mogę, jeśli nie będę mieć ochoty na nic ambitniejszego, ale niekoniecznie będzie to mój pierwszy wybór.
Z kilkoma grami zetknęliśmy się po raz pierwszy w Ludiversum, jedną z nich był właśnie Splendor: Pojedynek, a poza nim (i powrotami) na stół wpadły tam jeszcze:
- Carcassonne: Safari.
Spoiler:
Jedna z wariacji na temat gry podstawowej. Tu istotną rolę w punktacji zaliczają zwierzęta przedstawione na kaflach - z tym, że aby lepiej zapunktować za busz czy drogę nie wystarczy, by było ich więcej, ale muszą także być przedstawicielami różnych gatunków. Te same zwierzęta pojawiają się również na żetonach w kształcie ćwiartki okręgu. Jeśli posiadamy takowy żeton z gatunkiem nieprzedstawionym na zamykanym obszarze, możemy go odrzucić, by zaliczyć i ten gatunek do punktacji. Głównym źródłem żetonów jest obstawianie meplami baobabów, które co prawda same niespecjalnie są źródłem punktów, ale żeby odzyskać piona, musimy, tak jak w przypadku klasztorów w grze bazowej, otoczyć kafel baobabu 8 innymi.
Wracając do zwierzęcych żetonów, to ich kształt jest nieprzypadkowy, gdyż możemy tworzyć z nich koliste wodopoje na czwórstyku kafli mapy. Nie trzeba takiej sadzawki kończyć, by otrzymać za nią punkty - każdy kolejny dołożony żeton ze zwierzęciem, a jakże, innego gatunku przynosi dokładającemu coraz więcej punktów. Dokładającemu, bo rozbudowywać wodopój może każdy, niekoniecznie osoba, która to bajoro rozpoczęła, choć akurat ten gracz oznacza meplem swoją kontrolę nad tworzonym kółeczkiem i potencjalnie zbierze punkty za kontrolę, jeśli uda się je ukończyć. Istnieje drobna furtka, by się pod cudzą sadzawkę podłączyć - wystarczy położyć żeton naprzeciwko innego, ledwo zaczętego wodopoju.
Ostatnią nowostką są samochody patrolu. To dwa drewienka położone w sąsiedztwie mapy. W przypadku rezygnowania z położenia mepla w swojej turze, możemy zamiast tego poruszyć autko na inny obszar. Patrol nie tylko nie blokuje pola przed umieszczeniem na nim kafla terenu, ale wręcz przeciwnie - premiuje takie zagranie. Za usunięcie auta dostajemy kilka punktów, a na koniec tury przekładamy znacznik w inne miejsce.
Z udziwnionych wersji Carcassonne graliśmy wcześniej w Amazonas i Zamek. Tę pierwszą trochę średnio pamiętamy, i mam tu na myśli zarówno wspomnienia niewybitnej rozrywki, jak i zatarte w pamięci zasady gry. Dwuosobowy Zamek żony nie porwał, z kolei dla mnie był mało czytelny. Wychodzi na to, że z tej trójki przySafari bawiliśmy się najlepiej, ale pewnie prędzej sięgniemy po kolejną grę z serii niż wrócimy do tego wariantu.
- GOLD.
Spoiler:
Kwadransik do pociągu, to jeszcze udało się w końcu zagrać w tę gierkę w mikropuszce. Bardzo przyjemne memory na okrągłych kartach, w którym chodzi o odkrywanie nie dwóch identycznych obrazków, a par: złoto o konkretnej wartości plus wystarczająco silny poszukiwacz, by to złoto z kopalni wynieść. Szkopuł w tym, że górnicy są przypisani do kolorów graczy i jeśli odkryjemy złoto i co najmniej równie silnego gostka w kolorze innego gracza, złoto leci do jego skarbca. W grze dwuosobowej każdy gracz ma przypisane dwa kolory, a że gra jest do pięciu - mamy jeszcze kolor neutralny. W tym wypadku by zdobyć samorodek dla siebie, wystarczy odkryć poszukiwacza w kolorze nienależącym do przeciwnika.
Mamy też przypadki szczególne: po pierwsze, jeśli odkryjemy dwóch poszukiwaczy, słabszy z nich zostaje odstrzelony, a silniejszy wraca do kopalni, a po drugie: w puli znajdują się też karty należące do trzeciego rodzaju, tj. karty dynamitu. Jeśli dociągniemy przynajmniej jedną taką, to obie z hukiem wypadają z kopalni.
Dzięki tym zabiegom udało się do tak małego pudełka i tak pozornie nieciekawej mechaniki jak memory wpakować całkiem sporo gameplayu i emocji. Chętnie wrócę do tytułu albo nawet i kupię, bo kosztuje grosze. Najważniejsze jednak to... grać na odpowiednim blacie albo podkładce, bo frajda z gry potrafi się gubić, jeśli połowę czasu spędza się na próbie podniesienia cieniutkiej karty. Od razu dostajemy trudniejszy, nieoficjalny wariant, jeśli mamy na pokładzie osobę, która zamiast podnieść kartę, przesuwa ją na skraj stołu, może jeszcze przy okazji przesuwając inne.
b) Dodatki. Powiedziałbym, że te pozycje zostały raczej wypróbowane albo wręcz liźnięte, niż rzetelnie ograne, bo w większości przypadków w sierpniu skończyło się na pojedynczej rozgrywce.
- Let's Waltz! do Grand Austria Hotel.
Spoiler:
Tu nasze doświadczenie jest rzeczywiście najwęższe, bo z pięciomodułowego dodatku wypróbowaliśmy aż jedno rozszerzenie. W dodatku to, które najmniej zmienia w zasadach gry: zestaw nowych celów, nagród/kar cesarza i pracowników hotelu. A jednak - to pół stopnia wyżej niż tylko "więcej tego samego". Ot, na przykład taki nowy cel do talii "A": posiadaj po 3 każdej pozycji z menu w kuchni. Przecież przy słabych rzutach to człowieka uraduje, jak chociaż uzbiera w końcu na zamówienie któregoś z tych ochlejów zaproszonych kilka tur wcześniej! Z kolei nowy personel hotelu prezentuje zdolności nowego rodzaju: mocne i jednorazowe, ale uruchamiające się automatycznie po spełnieniu opisanego warunku.
Dawno nie miałem tak przeklętej partii w GAH, jak ta sierpniowa. Szło mi tak źle, że na koniec już po prostu postanowiłem sprawdzić, jak bardzo przeklęte były kości tamtego dnia: uda się - to się uda, nie uda - to i tak mam przegrane. Potrzebowałem jedynek. Na 36 rzutów udało mi się uzyskać aż dwie, w dwóch osobnych przerzutach. To już nie przeklęte kości. To kości czystego złodupstwa!
- Ziemia Ognista do Wyprawy Darwina.
Spoiler:
Tyle się nasłuchałem i naczytałem, jak bardzo niezbędny do grania jest ten dodatek, a prawda jest taka, że... bez niego gra jest wystarczająco dobra. Ale z nim, o panie, to dopiero się ciekawie robi, jak nagle mapka robi się tak zagmatwana, pełna różnych tras... i to nie tylko pieszych szlaków, bo pojawiają się też dodatkowe, alternatywne trasy morskie, możliwe do odblokowania dzięki postępom na lądzie. Do tego nowe karty załogantów, nowe kafle punktacji oraz kolejny zasób, którym musimy zarządzać: czas. Im więcej go tracimy, tym więcej punktów będziemy musieli odjąć od naszego wyniku, a poza tym w trakcie samej rozgrywki spadną na nas kary przy wykonywaniu niektórych akcji. Z drugiej strony - poświęcając czas, możemy uzyskać korzyści z innej nowości w grze, tj. z kart przygód.
Zwykle dodatki do gier fundowane na jednej wspieraczce razem z podstawką wzbudzają u mnie spore wątpliwości, ale w tym przypadku, mimo iż pudełka podstawki i rozszerzenia ułożone w stos mają razem wysokość przeciętnego "kwadraciaka", to nie czuć, żeby Ziemia Ognista była z podstawki wycięta albo sklecona na chybcika. To dwa różne sposoby grania w tę samą grę, po prostu jeden z nich jest bardziej urozmaicony i ciekawszy. W ostatnim czasie stałem się fanem gier raczej lżejszych, ale w Darwina całkiem często mam ochotę zagrać i przy kolejnej okazji z pewnością ponownie sięgnę po dodatek, może tym razem z zastosowaniem zasad któregoś scenariusza, czyli predefiniowanego zestawu zmiennych komponentów gry.
- Winobranie do Viticulture.
Spoiler:
Kooperacyjny dodatek do gry, otoczony nimbem kontrowersji dotyczących przedstawienia w nim europejskiego podboju Ameryki. Dzięki kolportażowi inby zza Wielkiej Wody do Polski, tak w sumie średnio dotyczącej Polaków bezpośrednio, także i polskojęzyczne kąciki mediów społecznościowych poświęcone planszówkom rozgorzały debatą, czy konkwista bad i w ten sposób rodzimym wrogom politycznej poprawności zabrakło już literek w klawiaturach, by wszczynać ogień o wprowadzone przez Winobranie nieheteronormatywne związki matek i ojców. Panie Stegmaier, jesteś pan geniuszem!
A tak na serio i przechodząc do konkretów: zagraliśmy z żoną w scenariusz wprowadzający i na razie na tej podstawie trudno mi przedstawiać jakąś wyrazistą opinię, ale jakieś obserwacje poczyniłem. Najważniejsza sprawa: nie pokpiono sprawy z kooperacją! Bałem się, że być może trzeba będzie łączonymi siłami przesuwać jakieś badziągle na torach, by móc odtrąbić sukces wizji gracza alf... eee, wspólnych starań. Na szczęście to nadal Viticulture, w którym każdy rozwija swoje własne poletko (a nawet trzy) i piwniczkę i każdy sam ciśnie do przodu, żeby tylko nastukać wymaganą liczbę punktów na przestrzeni sześciu rund. Wspólny znacznik, którym musimy dobić do wyznaczonego poziomu też jest w grze obecny i jest równie konieczny, by wygrać, ale dzięki formule gry stymuluje to raczej grupowe konsultacje i próby zbalansowania działań na korzyść wspólną i na korzyść własną (która ostatecznie też jest wspólna) niż wypracowanie jednej wygrywającej strategii.
Mamy w grze pewien krok wstecz względem Toskanii: ponownie rozmieszczamy robotników tylko latem i zimą. Ale! Na początku gry dysponujemy ziutkami pracującymi jedynie sezonowo - letnio bądź zimowo - i dopiero po wyszkoleniu można takiego mepla używać w obu tych porach roku. Ponadto grając z Winobraniem, rozwijamy nie tylko swój osobisty zastęp pracowników, ale także planszę główną. Korzystając ze zmieniającej się co rundę wystawki, możemy dokupywać ulepszenia pól akcji: albo modyfikujące samą akcję, albo zmieniające dostępność pola dla workerów. Standardowo dysponujemy polami jednokrotnego użytku i pozbawionymi bonusów, w trakcie gry otwierając je dla wszystkich chętnych i wzbogacając o nagrody.
Do zrobienia jest sporo, czasu mało. Tryb wprowadzający i każdy kolejny kontynent w grze to rosnący poziom trudności i osobna talia wydarzeń. Przez większość czasu byłem przekonany, że polegniemy nawet na tej introdukcji! Dopiero ostatnie karty wydarzeń zaczęły sypać możliwościami, żeby się czasem człowiek nie zniechęcił do gry zbyt szybko.
Na razie nie mamy parcia, żeby kontynuować przygodę, ale znając już zasady, jakimi dodatek się rządzi - możemy rozważyć zagranie akurat w ten wariant, jak nas najdzie ochota na Viti.
- kolejna pozycja z pakietu rozszerzeń do Suburbii, czyli Suburbia S.A..
Spoiler:
Ten moduł spodobał mi się chyba jeszcze bardziej niż OsiemPięć gwiazdek. Pula nowych kafelków, w tym tak interesujące jak Kancelaria adwokacka pozwalająca na zapunktowanie zremisowanego celu czy Urząd okręgów wyborczych, którego zarówno koszt, jak i profit są zależne od liczby osób przy stole. No, a poza tym: garść gimmicków. Po pierwsze, bnusy i wyzwania, których profity są całkiem przydatne, a warunki do spełnienia wcale nie tak wygórowane... dopóki nie uwzględnimy czasu, jaki jest na to przeznaczony. Po drugie i istotniejsze: duże, podłużne kafle granic! Bardzo spodobał mi się sposób, w jaki zmieniają myślenie o rozmieszczaniu kafli w dzielnicy, żeby nie tylko tego kloca gdzieś wpasować, ale żeby jeszcze jakoś później dalej to miasto rozbudowywać, a z samej granicy wycisnąć maksimum zysku...
Nadal jednak irytuje mnie sposób rozmieszczenia komponentów z poszczególnych dodatków w insercie do rozszerzeń i żmudna robota w kleceniu stosów kafli z całej dostępnej puli tych z podstawki i tych z modułów. A im bardziej zbalansowanej rozrywki oczekujemy, tym dokładniej rzeźbić te słupki trzeba, żeby się potem nie obudzić z kaflem premiującym wykładanie takich, których w puli praktycznie nie ma. Upierdliwy setup (i in/outboxing...) dodatków to chyba najbardziej denerwująca mnie cecha tej gry, przez co schodzi z półki rzadziej niźli bym sobie tego życzył, ale z kolei goła podstawka szybko stałaby się nudna. Taki konflikt tragiczny, że pewnie skończy się wylotem gry przy kolejnej fali wyprzedaży kolekcji.
Powroty:
- Rolling Realms.
Spoiler:
A tu akurat mamy grę, która na stół trafia rzadziej niż powinna dlatego, że W. ją zbanował z rozgrywek trzyosobowych po tym, jak przerobiłem całą kampanię solo, co wymaga nieraz dość niestandardowego myślenia o niektórych kartach. Nie powiedziałbym, że to jakoś mocno przekłada się na mój skill w typowej rozgrywce, ale niech będzie. I cóż, zazwyczaj to ja banuję gry, w które W. czy żona stukają dziesiątki, jak nie setki partii na BGA,a oni zdecydowanie mają tendencję do fiksowania się na jednym tytule na długo, tak że ostatni odcinek Planszówek z O.O. miejscami brzmiał aż nazbyt znajomo.
Wpadła nam w RR jedna partia z żoną, ale jako że przebiłem 51 punktów, to nie będę się przed W. przyznawać, że może ma trochę racji. A tak na serio - po prostu wpadły nam nieszczególnie trudne karty. Bywały rundy wręcz luźne i obfitujące w zasoby, bo i rzuty nie najgorsze. Ostatecznie wygrałem z żoną dwoma punktami, a to tylko dlatego, że poskładało ją w trzecim etapie. Dwa razy mi rzedła mina, kiedy zachwycony swoimi osiągnięciami w początkowych rundach podsumowywałem swój wynik i w kontrze słyszałem o kilka dziesiątych lepszy!
Robiłem ostatnio przegląd tych tuzinów boosterków, które do RR wyszły i masa z nich okazała się interesująca. W dużej mierze najsłabiej wypadały, o ironio, te nawiązujące do gier, które mam i lubię. Póki co mamy 4 boostery, ale jeśli przyjdzie nam poszerzać zasoby, to najprędzej zdecydujemy się na nową podstawkę (Rolling Realms Redux), więcej realmów za niższą cenę. Choć kuszą te niestandardowe promo packi, z nowym trybem solo czy Risky Rewards.
- Zamki Szalonego Króla Ludwika.
Spoiler:
Była Suburbia, to i w Zameczki udało się zagrać, choć to akurat w Ludiversum. Zasady sobie trzeba było trochę odświeżyć, a i tak szybko ogarnęliśmy, że coś sknociliśmy i zaczynaliśmy grę od nowa. Osobiście z tych dwóch gier wolę ZSKL. Przygotowanie mniej upierdliwe, cała ta zabawa z ustalaniem cen kafli, no i same kafelki też mają fikuśne kształty, przez co efekty związane z sąsiadowaniem to całkiem inna historia niż te generowane przez regularne heksy w Suburbii (a przecież tutaj kafle są pomieszczeniami i dochodzi aspekt sąsiedztwa przez drzwi czy przez ścianę!). Cóż, na tę chwilę jednak Suburbia, nawet z pakietem rozszerzeń, jest opcją zdecydowanie bardziej przyjazną dla portfela niż najbardziej podstawowa wersja Zamków. Cieszę się, że przynajmniej w Ludi mogę po ten tytuł sięgnąć. Może kiedyś się szarpnę...
- Pięć szczytów.
Spoiler:
Powrót do przeklętej gry! Polski tytuł, który przeszedł bez większego echa, a my nie mieliśmy szansy docenić go bardziej, bo zagraliśmy w niego eventowo, z niesławnym H., entuzjastą hardych eurasów. I jak na fana ciężkich strategii przystało, nawet i w tę pozycję grał jak w eurasa z 4.00+ na BGG, czyli 10 minut kombinowania nad ruchem. Wszyscy wtedy maksymalnie próbowaliśmy skrócić czas rozgrywki, na mnie padło z obsługą gry i wyjaśnianiem H. działania nawet najbardziej klarownie przedstawionych efektów, przez co moje ruchy były na maksa bezmyślne.
Tym razem zagraliśmy z żoną we dwoje, więc można było rozgrywać ruchy w normalnym tempie. Całkiem żwawym zresztą, bo w pomniejszonym gronie mniej się zmienia w obszarze gry i wystarczy zwykle pojedynczy, niedługi przystanek, by opracować plan na kolejnych kilka tur. Więcej przestojów generuje dobieranie kart i wybieranie, którą z nich zachować, ale i wówczas nie ma mowy o downtime'ie. Tak że pod kątem czasu trwania rozgrywki gra zaczęła się jawić w o wiele cieplejszym świetle.
Gorzej wypadał już sam gameplay. Ogółem rzecz biorąc, zastosowane pomysły i mechaniki są spoko i tworzą razem rzetelny produkt, pozbawiony nadmiernej wtórności. Problem w tym, że brakuje w tym lepszego wyważenia, by móc ocenić tę grę jako spójną. Gra kończy się w momencie spełnienia dwóch z trzech warunków. W naszym przypadku bardzo szybko udało się wypełnić jeden z nich (związany ze zbieraniem określonych zasobów, by kupić kolejne karty panoramy), natomiast z realizacją kolejnych tj. zejściem z puli kafli terenu do dołożenia albo użyciem przez jednego z grających wszystkich kamieni punktacji szło w porównaniu do tego jak krew z nosa.
Myślę, że to w dużej mierze wina grania w dwie osoby. Mniej się wchodzi sobie w paradę, mniej odkrywa nowe tereny, bardziej kombinuje nad maksymalną optymalizacją ruchów na planszy pod kątem zgarniania zasobów i zarządzania ręką kart, które te ruchy umożliwiają. Z kolei stawianie kamieni z mnożnikami punktów po prostu już z samego założenia nie może być arcyciekawą częścią gry, jeśli siadają do niej tylko dwie osoby. Kamienie mają różne rozmiary, a im kamyk mniejszy, tym słabszy ma mnożnik. Pól punktujących jest ograniczona liczba, każdy z graczy może z danego pola zapunktować tylko raz, a każda kolejna osoba dokładająca się w tym miejscu musi położyć znacznik mniejszy od poprzedniego w stosie. Na cztery osoby, mimo tak dekoncentrujących warunków, bardziej doceniłem ten aspekt gry, bo był większy wyścig po te punkty, nawet z tak ślamazarnym eurograczem na pokładzie.
Na szczęście, W. też wyrażał chęć odczarowania sobie tej gry, więc może jeszcze raz kiedyś po nią sięgniemy, w Ludiversum czy w innych okolicznościach. W trójkę powinno być zauważalnie lepiej - i wtedy może ułożę sobie w głowie ostateczny werdykt w temacie tej pozycji.
Stali bywalcy i reszta:
Spoiler:
W sierpniu kolejną partię w naszym wydaniu zaliczyli Najeźdźcy ze Scytii i trzeba przyznać, że za drugim razem żona grała już znacznie sprytniej. Pograłbym jeszcze, także w trzy osoby, bo póki co gra gdzieś mi tam przechodzi przez myśl, gdy kombinuję, co by tu jeszcze sprzedać (a po nagłym przeprowadzaniu się z całymi stosami gier zdecydowanie doznałem fali otrzeźwienia i motywacji do handlu). Niemniej bardzo, bardzo doceniam to, jak szybko można pykać kolejne tury w grze, w której występuje taka liczba różnych zasobów, łupów, wskaźników, a jednocześnie nie jest to tytuł, w który gra się na totalnym autopilocie.
Wpadła nam też rozgrywka w The Guild of Merchant Explorers, po raz pierwszy na mapie Cnidarii. Kryształy okazały się całkiem miłym uzupełnieniem wcześniejszych mechanik. I choć ostatnio wyprzedajemy gry ze znikomą interakcją, a w The Guild... mamy głównie wyścig o cele, to tak prostym i przyjemnym grom jak ta czy Trailblazers łatwo jest to wybaczyć.
Reszta tytułów, jakie się pojawiły na stole - prawdziwym albo wirtualnym - to X. bierze! (potężna porażka z mojej strony), Neuroshima Hex! (mieliśmy skończyć ten sezon, ale choróbsko żony zostawiło nas w zawieszeniu przed ostatnią partią), Kaskadia (kolejna partia ze zmianą zasad) oraz szybkie pykadełko, Lucky Numbers.
Wielcy nieobecni:
Spoiler:
Nie doskwiera mi po sierpniu brak jakiegokolwiek konkretnego tytułu... ale po prostu: grania solo. Totalnie się do tego nie umiem w ostatnich miesiącach zebrać, a w minionym osiągnąłem już dno absolutne, nie siadając do niczego.
Plany na wrzesień:
Spoiler:
Jezu, jakie plany, to już druga połowa miesiąca! I tyle nam się rzeczy posypało, że po prostu chcę się cieszyć tym, co jest. A jest choćby granie w nowości czy kolejna fala sprzedawania gier - nieraz z bólem serca, ale wspomnienie bólu całego ciała po transportowaniu całej kolekcji z mieszkania do mieszkania działa motywująco. No i powtórzę się jeszcze z kolejną rzeczą: jednak uda się być w Spodku już pierwszego dnia... i tym razem nie wyjdę z pustymi rękami. A i preorderów już się trochę złożyło na premiery Q4... Błagam, tylko nie kolejna przeprowadzka!
No, w sumie to mam jeszcze jeden plan, choć to bardziej na październik. Napisać podsumowanie września w krótszym czasie i w lepszej formie niż niniejsze.
Od nowego roku postanawiam dawać oceny przy grach:
3/3 - gra siadła bardzo i zostaje w kolekcji/będzie grana z dużą chęcią i jak często się da. Chętnie zaproponuję rozgrywkę.
2/3 - gra dobra, lubię w nią grać, jak ktoś zaproponuje to chętnie zagram. Okazjonalnie zaproponuję rozgrywkę
1/3 - gra jest poprawna, nie ma na tyle mojej uwagi, abym ją wyciągał na stół/proponował. Jak ktoś wyjmie to zagram.
0/3 - pozycja z która definitywnie nie chce mieć nic do czynienia. Nie chce w to grać. Pojdzie na sprzedaż (jeśli to mój egzemplarz).
1) Standardowe rozgrywki
Nowości:
Boule (2) 2/3 nigdy nie grałem wcześniej w te kule i muszę przyznać, że całkiem ciekawa rozrywka zręcznościowa do grania na dworze. Na równi z Mollky
Endeavor Deep Sea (2) 2/3 Udana reimplementacja Wieku żagli. Odrobinę więcej losowości, fajna modularna plansza, scenariusze, awansowanie pracowników (w wieku żagli to były budynki). Tryb solo też niezły. Wykonanie Deluxe jak przystało na Deluxe. Na szczeście tylko jedna pomyłka w instrukcji, co jak na czache to ewenement. W mojej opinii oba Endeavory mają miejsce na mojej półce. Klimat ECO nienachalny
Boonlake (0,5) 0,5/3 skuszony promocją (78zl) postanowilem sprawdzic ten tytuł. Przeleżał z pół roku na polce wstydu. Niby się tutaj wszystko zgadza, tableu builder, wystawianie drewienek na plansze, rozbudowa plaszy o heksy, odblokowywanie elementów ze swojej planszetki, ale jakieś to takie miałkie, wtórne, przekombinowane i nic nie wnoszące. Szkoda czasu, zwłaszcza, że można wtedy wyciągnąć multum ciekawszych tytułów. To pierwsza gra w historii gdzie, oboje z żoną, chcieliśy już kończyć w połowie. Dobrze, że udało się puścić dalej bez dużej straty. No Pfister nie popisał się tutaj - wieje nudą.
Brzdęk Katakumby (1) 1,5/3 jako posiadacz calosci kolekcji do Brzdęka Nie drażnij Smoka bardzo się broniłem przed zagraniem, żeby nie wyszło, że ta część bedzie duzo lepsza niz pierwsza. Na plus modularna plansza, kostki duchów, kapliczki, więźniowie. Na minus odczuwam jednak tutaj zbyt duży chaos w stosunku do pierwowzoru, za sprawą tej modularnej planszy wlasnie, kafle sa nijakie i brzydkie, w stosunku do planszy, dodatkowo przez budowanie planszy gra się wydłuża i stołożernośc jest ogromna.
Generalnie zagram chętnie nawet jak ktoś wyciągnie, ale nie skusi mnie (Póki co) do zamiany z kompletem Brzdęka smoczego.
Troyes (1) 2/3 lubie mechanikę dice placement, wiec koniecznie chcialem sprawdzić ten tytuł. Grafika koreluje z tematem gry, chociaż klimat tutaj raczej nienachalny. Kapitalnie tutaj jest zastosowane zarządzanie kościami, wraz z negatywną interakcją oraz pomyslem na budynki/mieszczanie, ktorzy, po umieszczeniu tam pracownika dają profity w zależności o ilości oczek użytych na kostkach. No całe mnóstwo kombinowania co, gdzie, kiedy i komu zabrać kostkę, żeby swojego planu nie wykonał. Do tego jeszcze punktacja końćowa, ukryta, ale punktują wszyscy. Gra mnie zauroczyła i na pewno będę chciał jeszcze zagrać, nie raz.
Powroty:
Halo wieża (6) 2,6/3 - nadal jestem pod wrazeniem tej gry i gra m isię bardzo dobrze, niestety większośc rozgrywek solo. Wydrukowalem i zalaminowalem scenariusze promo Będę chciał przejść całość zarówno na żywo jak i BGA.
Carcassonne (2) 1,5/3 kilka lat nie grałem, bo pierwsze rozgrywki były od razu z większa ilością dodatków. Po dlugim okresie, w gołą podstawkę grało mi się bardzo pryzjemnie. Nie mniej na 2 osoby może razić jak ktoś więcej klasztorów wylosuje. Już na 3 osoby to się dobrze rozkłąda. Sympatyczna ilośc negatywnej interakcji.
Chińczyk (1) -1/3 daaawno nie grałem. Delikatnie mówiąc nie jestem targetem tej gry. Chyba wolę już nie grac w ogóle niż w to....
Piotruś (1) 0/3 .... na przykład w to. Szybka gra i powrot do dziecinstwa
Czaszki z Sedlec (1) 1,75/3 w końcu przebiłem najwyższą barierę z instrukcji grając solo - 79 pkt i chyba czas się pożegnać, bo po tym jak "przeszedłęm" grę to już mnie do niej nie ciągnie. Szkoda ze nie zostanie wydane więcej dodatkow w PL.
Micro Cosmos(1) 1,5/3 druga rozgrywka solo po ponad roku. Cięzko się wraca do instrukcji, ale po pierwszych ruchach już wszystko chodzi płynnie. W koncu musze zapoznać żonę, bo taka mała, duża gra to pozycja w sam raz na spakowanie do plecaka na wyjazd.
New Frontiers (1) 1,5/3 - przyjemna reimplementacja puerto rico, szkoda ze tak rzadko wjeżdża na stół. Żona lubi, więc czas zagrac w tryb zaawansowany
Łowcy ad 2114 (1) 2,5/3 - dalsze przechodzenie kampanii. Ocena odrobinę w dół, za fabułę, która jakoś nie wbija się w głowę. Aczkolwiek gra się bardzo przyjemnie i na pewno dokończymy podstawkę i zagramy jeszcze raz w dodatek kampanijny
Pozostałe pozycje, komentowane w poprzednich miesiącach: Kapitan Flip (4) 2,5/3 Kubb/Molkky (3) 2/3 Botanik (2) 2,5/3 Fantastyczne Światy (1) 2/3 Aeon's End (1) 3/3 Amazonia (1) 2/3 Architekci: 7 cudów Świata - Medale (1) 2,35/3 Ark Nova (1) 2/3 Remik (1) 1/3 Terraforamcja Marsa Gra Kościana (1) 2,25/3 Tiletum (1) 2,5/3 Tytani (1) 2/3
Łącznie rozgrywek - 40 w 25 gier
2) Board Game Arena.
Spoiler:
Halo wieża: 32 gry - bezsprzecznie swietna implementacja na BGG
Architekci 7 Cudów Świata: 11 gry
Kapitan Flip: 11 gry
Konspiracja: Uniwersum Abyss: 9 gry
Super Mega Fajna Gra: 8 gry
Kartografowie: 5 gry
Turbo: 3 gry
Terraformacja Marsa: 3 gry
7 Cudów Świata: Pojedynek: 3 gry
Regicide: 2 gry
Linx: 2 gry
Cat in the Box: Deluxe Edition: 2 gry
Ark Nova: 2 gry
Marco Polo: 2 gry
Hen Daleko: 2 gry
Ostoja: 1 gry
Metro: 1 gry
Akropolis: 1 gry
Takenokolor: 1 gry
MLEM: Agencja kosmiczna: 1 gry
The Fox in the Forest: 1 gry
Azul: Letni Pawilon: 1 gry
SETUP: 1 gry
Dungeon Twister: 1 gry
Newton: 1 gry
Królestwo w budowie: 1 gry
Łącznie rozgrywek - 108 w 26 gier
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Podsumowanie: rozgrywek wszelakich - 148 w 47 gier
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Podsumowanie miesiąca:
Fajnie, że udało się kontynuować Łowców, ale niestety ze względu na sezon urlopowy, tylko jedno spotkanie. Nowa grupa planszowa też póki co na wstrzymaniu, ale od września powinno ruszyć.
Taki trochę sezon ogórkowy. Doceniam, że zeszło trochę gier z półki wstydu
Gra miesiąca:
Troyes, niby jedna rozgrywka ale złapała za planszowe serduszko.
Na wyróżnienie zasłużyła Halo wieża no i Łowcy 2114
Rozczarowanie miesiąca:
Chińczyk - proszę. nigdy. więcej.
Ta gra daje więcej frustracji, niż zabawy.
Plany na kolejny miesiąc:
Uszczuplać półkę wstydu, może i czegoś się pozbyć, dawno nie granego. Do tego powrót weekendowego grania do odciny i najważniejsze - PLANSZÓWKI W SPODKU