Legendary: A James Bond Deck Building Game(8/10) – w tym miesiącu ograłem dwa małe dodatki. No time to die i Spy Who Loved Me. Podstawka oferowała bardzo dobry poziom trudności, który kilka razy wytarł mną podłogę. Tutaj w Szpiegu, który mnie kochał było równie dobrze i walka była ciekawa, nie mogę tego jednak powiedzieć o filmie z Craigiem. W szpiegu pojawia się nowa mechanika zanurzenia. Karty wroga należy najpierw wynurzyć, aby móc je zaatakować. Niektóre z nich uniemożliwiają wynurzenie i atak w tej samej turze. Schemy bazują jak zawsze na filmie. Jeden bazuje na atomówkach, które zmierzają w stronę różnych krajów, a my nie możemy dopuścić by na niebie było ich ponad 3 albo w momencie odpalenia finalnej karty jakiejkolwiek. Po skończonej partyjce odpaliłem film i jak w podstawce nie mam zastrzeżeń do przeniesienia na planszę. W No Time to Die niestety nie mogę się pokusić o porównanie, gdyż filmu jeszcze nie widziałem(tak, wstdy). Szukam teraz dużego dodatku, bo Bond w domu rozpalił w nas chęć obejrzenia wszystkich części i ogrywania ponownie każdego z dostępnych filmów. Pozostały jeszcze scheme, z którymi nie grałem i karty specjalne. Szkoda, że nie ma epickich mastermindów jak w Marvelu. Gra pewnie po 2-3 krotnym przejściu poszuka nowego domu, ale do tego momentu da mi sporo frajdy.
Folklore: The Affliction(8/10) – zacząłem w tym miesiącu ogrywać, a już za mną podstawka i kończę Dark Tales(została mi 1 misja z 9). Ja czuję vibe RPG. Walki potrafią być koszmarnie losowe i moje nerwy ledwo to znoszą, kiedy wróg rzuca same trafienia a moje łamagi potrafią nawet krytycznie spudłować, ale gra nawet po przegranej leci z fabułą dalej. Nie musimy powtarzać walk ani scenariuszy, ot będziemy trochę słabsi na start w kolejnej przygodzie, bo nie zdobędziemy tylu nagród. Na szczęście w dodatku DT wprowadzono prawdziwe subquesty i nimi możemy podbić swój poziom i zebrać niezbędną gotówkę. Można z tym przegiąć i oczywiście zrobić tyle, że to główna kampania będzie jak jakiś banalny subquest, ale proste ograniczenie typu 1 misja per postać na przygodę załatwia problem. No właśnie, gra zasad aż tylu nie ma, ale sporo jak dla mnie trzeba dopowiedzieć i ustalić. Czasem zasady z pudełka prowadzą do kuriozalnych sytuacji i na bieżąco staram się je ogarnąć, by poziom wyzwania był zadowalający. W połowie DT wyciągnąłem ostatni dodatek, który usprawnia walkę dodając kolejkę. Przed tym odpalamy jedną grupę(wrogowie/my) a potem kolejną w pętli. Tutaj mogą wrogowie być wymieszani z nami, do tego dochodzą karty inicjatywy dorzucające dodatkowe modyfikacje AI wrogom i ich boostujące, a bohaterom dorzucające różne benefity. O podstawce rozpisałem się w wątku z grą i tam zapraszam. Po ukończeniu DT pojawi się kolejny wpis. Ja bawię się bardzo dobrze i wady jestem w stanie przełknąć(ach to przeliczanie ile kto ma ataku/obrony), ale dla wielu mogą one zabijać sens grania.
Zamek Tajemnic(7.5/10) – Dorwałem nowinkę od Fox Games. Jest to escape room, w którym jesteśmy zaproszeni do jednej miejscowości, gdzie lokalny szlachcic polubił za bardzo krew swoich poddanych. Szybko trafiamy do zamku, z którego próbujemy uciec rozwiązując kolejne zagadki. Pudełko wypchane jest elementami, więc widać, za co płacimy. Gra rośnie na stole z każdą zagadką, gdyż dochodzą nowe pomieszczenia i elementy zamku. Gra jest całkowicie liniowa i jasno wskazuje, jaką zagadkę teraz rozwiązujemy. Mamy zadania na spostrzegawczość, łączenie wielu elementów ze sobą(karty, pomieszczenia i książeczki), wycinanki, budowle 3D, a nawet jedną aplikację. Zagadki mają całkiem dobre wyzwanie i sam potrzebowałem 2 podpowiedzi by się przebić przez grę. Na pewno nie jest to ER dla początkujących. Elementy niestety niszczymy, ale na stronie wydawcy wszystkie zniszczalne elementy są udostępnione do druku, więc spokojnie można kupić używkę. Jedyne, co pozostaje to książeczka z odpowiedziami, które są schowane za zdrapkami. Grałem na używanym egzemplarzu i w niczym to nie przeszkadzało. Kar za błędne odpowiedzi brak, więc może zyskujemy parę sekund na zdrapywaniu. Bawiłem się dobrze, ale jak zagadki potrafią skorzystać z całej posiadłości, tak gra zabiera stanowczo za dużo miejsca i wolę te mniejsze jak EXIT czy Unlock. Do tego całość ma nam zająć pod 3h i raczej jest to dość trafiony czas. Tak 2+ lekko schodzi jak się jeszcze wycina elementy zastępcze.
The Lord of the Rings: Duel for Middle-earth(?/10) – mocowałem się czy kupić ten tytuł. Najpierw olałem, bo już 7CŚ:P mam I po co mi to samo, ale w wersji WP. Potem poczytałem o zmianach(miejscówki zamiast cudów, wyścig o pierścień i area control) i się zapaliłem znowu. Kupiłem w przedsprzedaży. Potem na forum ludzie zaczęli wrzucać swoje wnioski i okazało się, że jest to dość mocno dla mnie uproszczona wersja. No to pass, ale potem zalew pozytywnych opinii, to dorzucę do zamówienia, bo akurat brakuje mi do darmowej dostawy xD prawdziwa karuzela, a jak jest faktycznie? No tutaj jak widać po ocenie nie udało mi się ustalić. Zagrałem 2x, raz każdą ze stron i nie mogę obecnie podjąć się jakiejkolwiek opinii. Obie partie przegrałem i to dość mocno. W pierwszej nastawiłem się na surowce jak w 7CŚ, ale to był błąd, bo złoto jest tutaj wystarczające i bardzo łatwo robialne(ekonomia moim zdaniem jest mocno spłycona niż uproszczona). No to w drugiej partii idę w mapkę i trochę wszystkiego. Kumpel leci w zielone i miażdży mnie chorymi combami xD Typu jak dobierzesz złotą kartę to masz dodatkową turę. Jakież to mocne było…Silniczek aż mu podskakiwał, a ja tylko coraz bardziej odstawałem. W oryginale nigdy nie odczułem by zielone dawały taką przewagę. Raczej były czymś, co pozwalało nam łatwiej ugrać dany cel, niż same w sobie napędzać partię. Po 2 partiach powiedziałbym, że gra jest totalnie bez balansu, ma spłaszczoną ekonomię do dna i ogólnie jest głupia, ale po obu partiach ciągle mam w głowie, że jakim ti cudem przeciwnicy mnie tak jadą. Chcę zagrać jeszcze raz i spróbować czegoś innego. W 7CŚ:P bardzo często i gęsto wygrywam, a tutaj wszystkie moje przyzwyczajenia i zagrywki po prostu odbijają się na mnie. Na pewno pogram więcej i wrócę z jakąś opinią

Propuh(3/10) – oj dawna w taki szrocik nie grałem. Mamy tutaj walkę babci z wiatrem(Propuh), który to ma za zadanie uprzykrzyć życie starowince i uniemożliwić przyszykowania domu na niedzielny obiad. Mamy 3 lokacje i bawimy się w naprzemienne próby wrzucenia naszego znacznika do danego pokoju. By to zrobić zagrywamy kartę z ręki o dowolnej wartości i grafice(takie same jak pokoje). Następnie przeciwnik może przebić zagraną kartę. Jak zagraliśmy kartę niepasującą do lokacji to albo przebijamy wyższą wartością albo kartą lokacji(atu) o dowolnej wartości. Jak jest już atu, to tylko atu o wyższym nominale. Proste, banalne i całkowicie nudne. Propuh jak i babcia mają swoje cele. Propuh ma mieć swoje znaczniki w określonej liczbie w danych lokacjach, z kolei babcia ma mieć swoje i nie pozwolić by Propuha było więcej niż X. Kto pierwszy ogarnie swój cel ten wygrywa. W przypadku remisu Propuh wygrywa, gdyż babcia już ma swoje lata i nie ma sił dalej walczyć. W kolejce babci dodatkowo przesuwamy jej pionek i w lokacji, w której się znajdzie możemy usunąć jeden znacznik wroga. Karty dociągamy do 4 ze wspólnej talii. Dla mnie ta gra nie ma sensu i czułem się jakbym grał w wojnę. Zagrywam kartę, no to przeciwnik w 90% ją przebije jak ma opcje. My robimy to samo albo akurat obaj gracze nastawią się na wrzucanie tokenów, co tym samym blokuje nam kontrę(to lub to). Jak już ktoś jest za blisko celu, no to kontra, kontra…jako, że ciągniemy ze wspólnej talii to balans też jest taki sobie i zależy od dociągu. Najprościej jest iść na koniec talii, co daje Propuhowi sporą przewagę, ale pewnie za to babcia może usuwać jego żetony. W sumie zagrałem i czułem niesmak w ustach xD a to rzadko mi się zdarza. Grałem na wersji drewnianej i ta jest przyjemna, ale całkowicie zbędna. Nie polecam, omijać na km.
Unmatched Adventures: Tales to Amaze(7/10) – system znam I lubię, a tutaj mogłem sprawdzić wersję kooperacyjną przeciwko najeźdźcom z Marsa. Zasad wielu nie ma dodatkowych, więc bardzo szybko z zasad możemy przystąpić do gry. W setupie wybieramy głównego bossa i dwóch jego pomagierów, którzy będą uprzykrzać nam życie. Każda runda polega na przetasowaniu kart inicjatywy wskazujących, kto się rusza i co robi. Wrogowie przeważnie ruszają się i wykonują atak. Boss do tego wykonuje swoją agendę i np. dla kosmitów to dorzucanie nowych wojowników na pola uprawne oraz pchanie toru zagrożenia. Tor zagrożenia zwiększa siłę bossa(za każdym razem jak się wypełniał to odkrywał kolejny żeton wskazujący symbol pojawiający się na kartach i odblokowujących tym samym tekst do nich przypisany). Dodatkowo wyznacza on koniec gry. Partię możemy zakończyć też przez pokonanie bossa jak i wszystkich bohaterów. Cała reszta działa bez zmian i jak to w serii, działa bardzo dobrze. Grałem Teslą i przyjemnie było ładować moc by móc odpalać znacząco silniejsze ataki lub umiejętności. Pomagierzy mają swoje umiejętności i z każdym gra się trochę inaczej. Grało się przyjemnie, a dla posiadaczy innych pudełek to regrywalność powinna być spora.
Harrow County: The Game of Gothic Conflict(?/10) – niestety tylko jedna partia w pierwszy rozdział, więc bez oceny. Zasady przyjazne, wręcz proste. Mamy 4 akcje główne, z których każdą odpalimy raz w rundzie z wyłączeniem ataku. Mamy ruch, przywołanie nowych jednostek i zwiększenie siły ataku, czyli kosteczek, jakie wrzucimy do wieży. Atak do 2-3 pól polega na wybraniu, kto kogo atakuje, jak mamy przewagę to dostajemy dodatkową kosteczkę, wrzucamy wszystkie do wieży i na bazie co wyleci będziemy mogli wykonać pełen atak(musimy mieć więcej kosteczek niż wróg oraz tyle ile wymaga zabicie danej figurki, póki warunek spełniamy to możemy ciąć wroga) lub walkę stworów(nie mamy przewagi, ale mamy wystarczającą liczbę kości do zabicia, minusem tego jest pojedynczy atak, a wróg może również wydać i zabić nam). Po wykonaniu ataku, każda kolejna akcja może być atakiem, ale bez bonusu(przesunięcie, przywołanie, wzmocnienie o wartości 1). Mamy jeszcze zdolność specjalną frakcji i bohatera(Amy wrzuca żetony ścieżek ułatwiając ruch, z kolei Levi może przemieszczać jednostki w zależności od pola, na którym się znajduje). Ostatnią akcją jest joker, którego żeton dodajemy do naszej puli(nie tracimy ich, więc każde kolejne użycie to o 1pkt akcji więcej). Pozwala on wykonać akcje bazowe, czyli ruch, wzmocnienie i przywołanie dowolnie rozdzielone. Gramy naprzemiennie po akcji aż do osiągnięcia przez jedną ze stron 7PZ, które zyskujemy za zabijanie jednostek wroga jak i wykonywanie celu frakcji(niszczenie domów lub ochrona mieszkańców). Obie polegają na dotarciu na drugą stronę mapy i stworzenia pewnej ścieżki. Jak się uda, to na koniec tury zabieramy element i dostajemy 2PZ. Gra jest dynamiczna, wieża działa świetnie. Wroga można skutecznie blokować i naprawienie tego, co zepsuł nie jest takie proste, więc nie miałem odczucia, że moje akcje są od ręki negowane, co mnie zawsze irytuje. Różnorodność frakcji jest odczuwalna. W sumie wszystko mi się podobało. Wykonanie to stos, wszystkie jest w sorterach, więc rozłożenie gry to wyciągnięcie pudełeczek dla każdego z graczy + rzeczy ogólnych i jazda. Przebieram nóżkami by zagrać w kolejne rozdziały, bo rozdział pierwszy, choć przyjemny to moim zdaniem jest za prosty i może zagram jeszcze raz drugą stroną, ale nastawiam się na jak najszybsze dotarcie do pełnych zasad dla 2 graczy i rozkminienie trybu dla 3-4 by pograć z kolegami. Jak na razie jestem bardzo zadowolony.
Kelp: Shark vs Octopus(?/10) –jedna partia na wersji deluxe(figurki, mata itd.). Grałem rekinem. Zasady tłumaczyłem. Instrukcja jest dobrze napisana, szybko ogarnąłem, co i jak. Nawet jak chciałem grę połamać to te opcje były w niej opisane, więc super. Wykonanie bardzo dobre. Zabuliłem za deluxe i czuję, że go mam. Szata graficzna jest świetna i bardzo dobrze oddaje środowisko. Gra polega na pojedynku rekina z ośmiornicą. Rekin ma za zadanie zeżreć przeciwnika, który ukrywa się na dnie zbiornika. By tego dokonać używa bag buildingu z kostkami. Kostki mamy w 3 kolorach symbolizujących 3 akcje. Mamy niebieskie od prądów morskich(ustawiamy je na planszy i rekin zamiast przepływać jedno pole, może wykorzystać taki prąd by przenieść się nawet o kilka pól, jeśli na każdym kolejnym polu jest kostka o wartości niższej od poprzedniej), żółte od przeszukania(sprawdzamy, co kryje się pod danym kamieniem) oraz ataku(odkrywamy kamień i jeśli jest tam ośmiornica to wykonujemy atak). Rekin w trakcie partii rośnie w siłę przez kolejne pasywne zdolności, jakie otrzyma za wydawanie kości. Do tego zakupuje karty dodające mu nowe kości do worka oraz unikalne zdolności jednorazowe. Niestety wiele z tego kosztuje go energii. Z każdego ataku i zakupu kart musimy odłożyć 1 kość, jako zużytą energię. Gdy dojdziemy nimi do limitu, to rekin niestety zgłodniał na tyle, że nie jest w stanie kontynuować walki i ulatnia się poszukać łatwiejszej ofiary. Ośmiorniczka z kolei to deckbuilder, w którym chowamy się za ustawionymi pionowo kamieniami na mapie. Każdy kamień może zawierać pułapkę, ośmiornicę, muszelką(bez efektu) lub jedzenie. Zadaniem ośmiornicy jest unikanie rekina aż ten zgłodnieje lub samemu zjedzenia 4 morskich stworzeń, co pozwoli nam urosnąć w siłę na tyle, by przegonić rekina samemu. W swojej turze mamy dwie akcje. Możemy zagrać kartę z ręki, które opłacamy odkrywając kamienie na planszy i tym samym dając informacje rekinowi, dociągnąć do limitu kart(nigdy nie dociągamy za darmo), odrzucić kartę z ręki by zakryć kamień. Karty umożliwiają nam zakrycie kilku kamieni, zamianę miejscami 2 kamieni lub ich pomieszanie(wybieramy dowolne kamienie, wrzucamy do wora i losowo rozstawiamy). Do tego z kart możemy się rozwinąć przez zakup nowych kart jak i kamieni(lepsze pułapki i jedzenie). Jedzenie po skonsumowaniu daje nam bonus jednorazowy, który możemy odpalić dodatkowo do 2 akcji w swojej turze. Tury lecą bardzo szybko. Rekin wyciąga 2-3 kostki, rzuca nimi i wtedy decyduje, co zrobić. Jest to mocno taktyczna strona gry. Próbujemy wyciągnąć max z tego, co mamy. Sporo tutaj moim zdaniem zależy jak gra ośmiornica, czy odkrywa swoją pozycję by zjeść czy chowa się i czeka na nasz ruch. Rekin może spalić sporo energii szybko by wzrosnąć na sile, ale może to utrudnić mu odnalezienie wroga na czas. Gra moim zdaniem jest prosta mechanicznie. Na razie nie zauważyłem wielu opcji. Rekin popyla po dnie i szuka na pałę aż znajdzie(trzeba zapamiętywać, co już odkryto). Jak znajdzie to w sumie zapamiętujemy 1-2 pozycje i styka. Ośmiornica wyglądała dla mnie na trudniejszą w prowadzeniu. By jeść trzeba się odkryć, co przyciągnie zaraz rekina, więc musimy wybrać odpowiedni moment, by móc się szybko ulotnić, a co ważniejsze nie być w jego zasięgu. Ciekawie rozwiązano atak rekina na ośmiornice, gdyż nie jest to automatyczne zwycięstwo rekina. Każdy z graczy zagrywa po 1 z 3 kart. Jak się kolory zgodzą to rekin zjada ośmiornicę, jak nie to ośmiornica ucieka, odpala efekt z karty i usuwa ją z gry. Przy kolejnym odnalezieniu rekin ma już 50% na zjedzenie. W 3 100%. Tutaj u mnie trafiła się karta rekina usuwająca po 1 karcie każdemu z graczy, więc da się zwiększyć szanse rekina też innymi elementami. Po 1 partii ciężko mi mówić o wrażeniach. Rekin wydaje się banalny i choć tematyczny to nie czułem wielu opcji. Ośmiornica wygląda ciekawiej. IMHO to miała być lekka gra, a dodatkowo mam kilkanaście modułów, więc może trzeba powrzucać by gra błysnęła. Teraz dałbym ostrożne 7/10.
POWROTY
Slay the Spire: The Board Game(8/10) – po 20+ partiach zakupiłem na własny użytek od jednego z forumowiczów. Pograłem każdą z postaci. Niektóre moim zdaniem są ciekawsze, niektóre bardziej upierdliwe w prowadzeniu, ale każdą buduje się na kilka sposobów i wszystko zależy, co otrzymamy w nagrodach. Ja akurat w rogaliki mało grywam, ale przypomina mi to mocno Hadesa. Każdy run jest trochę inny. Na razie grałem głównie solo i w sumie ogarnięcie każdego aktu jak i reset zajmowało mi chwilę. Ja jestem wciąż pod wrażeniem, ze w coop leży jeszcze tyle złota do odkrycia. Przede mną przebijanie się przez tiery w 2os, bo to wygląda może trochę łatwiej niż solo, ale niesie znacząco więcej opcji i synergii. Muszę odpalić giere na konsoli i zobaczyć jak to tam działa, ale boję się, że może mnie to przeciągnąć do grania już wyłącznie tam solo xD
Red7(7/10) - o jeju je, jak ja dawno w to nie grałem. Parę lat stuknęło i na wyjeździe na 18kon w pociągu ekipa pograła. Grę bardzo lubię, ale gram wyłącznie w wariant z dociąganiem kart bez tych wszystkich dodatkowych mocy. Próbowałem kilka razy i zawsze kończyło się bólem głowy. A podstawka jest taka prosta i przyjemna. Każdy próbuje rozkminić jak zagrać by jak najbardziej zabolało wrogów. Niestety trzeba jasno powiedzieć, że pomimo najlepszej taktyki i tak karty mogą nas pogrzebać i choć z wielu to nie z każdej ręki da się wyciągnąć zwycięstwo. Partia trwa po 15minut, więc zawsze możemy się szybko odkuć. Jedna z niewielu małych gier w mojej kolekcji, która trzyma się już od wielu lat.
MicroMacro: Crime City – Full House(6/10) – kolejna gra, którą wyciągnąłem po roku. Rozegrałem dwie sprawy i jak pierwsza była logiczna i jak zwykle należało prześledzić ścieżkę danej postaci(tutaj nawet kilku), tak druga zaczynała się w prawej części mapy, a rozwiązania należało szukać na drugim końcu z lewej bez żadnej podpowiedzi pomiędzy. Jaki w tym sens nie wiem, przecież te mapy mają od groma scen i wyłowienie czegoś takim sposobem to raczej cud lub mordęga. Na pewno fanem serii nie zostanę i to będzie moja pierwsza i ostatnia zarazem część, ale może na jakiś konwentach pobawię się przy innych częściach.
A Touch of Evil: 10 Year Anniversary Edition(9/10) – bardzo lubię ten tytuł, ale kolejna partia z nekromantą mnie dobiła. Grałem w 2os i pochód zombie pozwolił nam sporo zarobić, ale całkowicie nie szło wyjść z wioski i przeszukać dalszych lokacji przed finalną walką. Byłaby może nawet szansa na wygraną, gdyby przed walką przeciwnik nie usunął jednej postaci wszystkich książek, co z jakiś 7 kości ataku zmieniło się w 2-3. Wróg też idealnie wybrał moment na zaatakowanie nas i wycięcie co lepszych kart wydarzeń, co odbiło się tym, że bohaterowie szli ledwo żywi na finalną walkę. To już moja 3 porażka z nim i jak normalnie nie miałbym z tym problemu tak tutaj mnie po prostu on nudzi. Ciągłe armie wroga szturmujące wioskę wymuszają ich ciągłe tłuczenie i w sumie robią trochę z gry tower defensa. Partie z Nekromantą przebiegają zbyt podobnie jednak i to mnie boli. Następnym razem z okazji Halloween odpalę inną postać, bo jeszcze trochę ich zostało do rozwałki.
18XX
1817(8/10) – 17 bardzo lubię. Wprowadza sporo dodatkowych mechanik, które dają spore pole manewru. Niestety partie trwają swoje i z 8h trzeba się liczyć. Partia była na początku dość ciekawa. W połowie jeden z graczy odpadł przez kombinacje z pożyczkami i shortowaniem. Wschód się rozbudował mocno, a reszta ledwo zaczynała go gonić. Po kolejnej godzinie i przerwie na obiad gracze doszli do wniosku, że teraz będziemy pączkować firmy i shortować wszystko jak leci, a w 3 to już średnia zabawa, więc przerywamy. To była moja bodaj 3-4 partia i było spoko, ale chciałbym zagrać w ekipie co dotrwa do końca i będę w stanie zobaczyć co moje decyzje przyniosą. Jedyne co mnie męczy, to moment, gdy zaczyna się shortowanie i nie jest to kilka akcji by móc zakupić co potrzebne lub zrzucić kogoś poniżej naszej spółki, tylko wielki festiwal, kto da więcej i zbierze od groma shortów. Powoduje to wystrzelenie wielu spółek i to też zawsze mnie denerwuje w 18XX, gdy faza OR trwa wieki przez pierdołowate firemki, które mało robią, ale zajmują sporo czasu. Na szczęście często szybko się je łączy lub ubija, więc stan z wieloma spółkami w grze nie trwa długo.
1844/1854(6/10) – zagrałem w 44 i dla mnie nudnawy operacyjniak. Bardziej euro niż 18XX. Jeszcze w partii 2 nie chciały umrzeć przez co gra trwała stanowczo za długo i przez powolny train rush wszyscy tylko gromadzili hajs i spokojnie przechodzili od fazy do fazy. Na mapie spółki były daleko od siebie, więc blokowania też nie było, a wręcz wspomaganie się by robić więcej kasy i odjechać rywalom. Gra w sumie jak w euro daje opcje dodatkowego zarobku poprzez wystawienie mostów i kopalń. W momencie, gdy ktokolwiek skorzysta z konstrukcji to nam się karta tego elementu obraca i będzie od tego momentu wypłacać jak prywatna, ale nigdy nie spadnie. Sporo kasy w tym leży i można skusić graczy dodatkowym zyskiem. Mapa jest w moim odczuciu otwarta i da się spokojnie wytyczyć trasy z jednej krańca na drugi. Spółki są małe, małe zmieniające się w pewnej fazie w dużą spółkę państwową i zwykłe znane z 30. W sumie pojawienie się spółki państwowej jest dość ciekawe, bo nagle z kilku małych pojawia się konglomerat, który korzysta ze wszystkich stacji oraz zbiera pociągi ze spółek, przez co może jeździć za bardzo wysokie stawki. Na dodatek ma jednego perma wpisanego w planszetkę, więc jest niezatapialny. U nas niestety dla większości graczy, w momencie jego utworzenia, gra przyspieszyła i długo się wieloma pociągami prezes nie nacieszył. Dla mnie jest to kolejna 18XX, która jest tylko OK.
1882: Assiniboia(7/10) – partia patologia, gdzie najpierw jeden z graczy walczył o zwycięstwo by potem błagać o zakończenie gry, bo już sensu nie ma(dla niego, bo reszta jeszcze miała szanse). Niestety kolega bardzo pięknie boostował swoimi zagrywkami kolejnego gracza, a ten mógł dowolnie skupować tonę akcji z brązowego obszaru i tym samym kosić ogromny szmal. W sumie z 5 graczy 3 było bliskich bankructwa i jechało na oparach. Grało mi się średnio. Zagrywki już podyktowane alkoholem albo chęcią połamania gry mnie średnio bawią. Sama z kolei 1882 jakoś przestała mnie już tak kręcić jak kiedyś. Wydaje mi się, że nic ciekawego jednak nie wnosi względem 30 i wolałbym stawiać tory w USA niż Kanadzie.
18USA(8/10) – moja najdłuższa partia, która rozpoczęła się po 12 a skończyła po 24(i to już beze mnie, bo musiałem uciekać). Jest to wersja 1817 z losowym setupem(różne prywatne wchodzą do gry, różne miasta będą głównymi) oraz dodatkowymi elementami na planszy(kopalnie, rudy, węgla i odwierty ropy), które wpływają na nasze opcje i dochód. Reszta to 1817. W tej partii muszę oddać, że gracze spędzali nawet więcej czasu w SR niż OR, gdyż działo się tam od groma rzeczy i jeden z SR zajął nam 1.5h :O toż w tym czasie mogę rozegrać partyjkę w średniozaawansowane euro. W sumie zmiany mi się spodobały. Nie ma ich wiele, ale gra jest ciekawsza i nie musiałem wysłuchiwać znawców(jak w 17) jak się powinienem budować, bo mapa jest inna i wymusza inne otwarcia. Pomimo czasu bawiłem się bardzo dobrze i czułem jak rośnie mi skill z każdą rundą. Tutaj również jak w 17 mamy SR z otwieraniem sporej liczby spółek i shortowaniem. Mi pomagało to przeżyć pójście po piwko do baru. Gra epicka, wielka i oferująca wiele, ale kto na żywo będzie miał w to czas grać…Pewnie kiedyś zasiądę ponownie, ale uwiera mnie brak zakończenia gry przez bankruta. Głupio umówić się na całodzienną partię i potem odejść od stołu w 1/3 xD
18BL: Bergisches Land(5/10) – zagrałem pierwszy i na 3os na pewno ostatni raz w tą grę. Mapa jest stanowczo za duża pod taką liczbę osób i każdy w swoim kącie po prostu jeździł przez większą część gry do momentu aż otworzyliśmy wszystkie spółki i zrobiło się minimalnie ciaśniej. IMHO ja siedząc na wschodzie miałem dojazd do połowy mapy, więc dalej nie odczułem interakcji w OR. Gra oferuje dwa rodzaje pociągów. Zwykłe oraz SBX, które zaliczają stację + X miasteczek. Do nich można dokupić też dodatkowy token, który dubluje wartości miasteczek. Co ciekawe, ich wartość rośnie z ulepszeniami od 10 do 20, a przy szarych i specjalnych nawet do 30. Można robić na tym bardzo dobre przejazdy. Mapa sama nie wnosi nic ciekawego. Przy 3 graczach train rushu w ogóle nie było, a 3 rustujące przy 6 to kpina i nuda. W sumie jedyną dla mnie różnicą do 30 były te dodatkowe pociągi, wypłaty z opcją 25-75(jak 75% będzie miało wartość przynajmniej 150% obecnej wartości na giełdzie to pójdziemy w prawo, jak nie to stoimy) oraz float z 50% i tyle kasy wpadającej do spółki ile akcji zostało kupionych(podobnie do 49, ale bez opcji wykupu z banku przez spółkę). Szczerze to wolałbym w tym dłuuugim czasie, bo graliśmy z 6h, zagrać w 49+30, gdzie emocje są znacznie większe, a gry dla mnie ciekawsze, acz możliwe jest to mocno od liczby graczy(jak na trainrush może to by coś zmieniło, tak pustki na planszy i brak interakcji raczej nie). Typowy operacyjniak, a te mnie nudzą.
Nowość miesiąca: Andromeda's Edge
Powrót miesiąca: Legendary: A James Bond Deck Building Game
Gra miesiąca: Folklore: The Affliction
Kasztan miesiąca: Propuh
Na kolejny miesiąc planuję odwiedzić wrocławskie konwenty. Ukończyć ogrywanie Folklore i zaraz po nim zacząć grać w Primala. Do końca roku 2 miesiące, więc pewnie solo pogram w kolejną grę by zrobić więcej miejsca w domu na nadchodzące tytuły. W tym miesiącu odpuszczam już sobie podsumowanie postanowień noworocznych. Wszystkie zachowane prócz limitu na zakupy oraz w tym miesiącu wchodzenia na forum. Sporo czasu tu spędziłem. Tutaj blamaż(zakupy) i coś do poprawki na kolejny rok, ale najpierw trzeba się odgruzować i znaleźć miejsce by nawet móc do limitu dojechać xD