Gry adventure: cechy dobrej przygodówki

Tutaj można dyskutować o konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier.
NIE NALEŻY TUTAJ PYTAĆ O ZASADY, MALOWANIE, ROBIENIE INSERTÓW ORAZ KOSZULKI! OD TEGO SĄ INNE PODFORA
Regulamin forum
Na tym podforum można dyskutować konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier. Zapoznajcie się z wytycznymi tworzenia tematów.
TU JEST PODFORUM O MALOWANIU FIGUREK I ROBIENIU INSERTÓW
TU JEST WĄTEK, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O KOSZULKI!
TU JEST PODFORUM, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O ZASADY GIER!
Awatar użytkownika
poooq
Posty: 1242
Rejestracja: 28 lut 2009, 22:04
Lokalizacja: Warszawa Wesoła
Has thanked: 134 times
Been thanked: 61 times

Gry adventure: cechy dobrej przygodówki

Post autor: poooq »

Odie pisze:Gry przygodowe - w swoim założeniu bardzo podobne do 'Magii i Miecza' (na pewno znasz...). Najczęściej kierujemy poczynaniami bohaterów mierzących się ze Złem. Schemat zwykle jest podobny: ruch bohaterem, następnie pociągnięcie karty wydarzeń i realizacja zaistniałej sytuacji (np. walka z potworem widniejącym na karcie, znalezienie skarbu etc etc). Tym niemniej od czasów Magii i Miecza pojawiło się kilka ciekawych tytułów, z nowymi, świeżymi pomysłami.
Gry przygodowe, może nie cieszą się zbytnim uznaniem pośród zahartowanych w bojach wargamerów i eurograczy, ale mimo tego są wciąż lubiane i pożądane. Zastanawiam się, jakie cechy sprawiają że niektóre tytuły są uważane za perełki, a niektóre, mimo nakładów pracy projektantów, są zwykłymi, nieudanymi klonami wcześniejszych tytułów... Zerkając na notowania BGG mamy listę tytułów: War of the Ring, Arkham Horror, Descent: Journeys in the Dark, Fury of Dracula, Shadows over Camelot, HeroScape, Tales of the Arabian Nights,
Lord of the Rings, Runebound, Warhammer Quest, to pierwsza dziesiątka. Większość to gry fantasy, z modelem rozwoju postaci i spotkaniami. Co jest wyjątkowego w tych grach, że mimo upływu czasu ludzie chcą wciąż w nie grać? Co sprawia że przygodówka jest dobrą grą? Kooperacja? Elementy taktyki? Instynkt kolekcjonerski? Elementy RPG?
Każdy z was grał w gry przygodowe: co w nich lubicie, co najbardziej Was urzekło, a co rozdrażniło? I jakich błędów nie można popełnić projektując grę tej kategorii?
Po co piać, gdy można grać?
Odkrycie roku 2019: nie każdego interesuje moje zdanie.
Awatar użytkownika
Fruczak Gołąbek
Posty: 918
Rejestracja: 29 wrz 2009, 00:56
Lokalizacja: Warmińsko-mazurskie
Has thanked: 72 times
Been thanked: 39 times

Re: Gry adventure: cechy dobrej przygodówki

Post autor: Fruczak Gołąbek »

Moim zdaniem gra przygodowa, oprócz przygody, powinna posiadać sporo interakcji. Na przykład taki Descent to praktycznie sama interakcja ale za to mniej przygody, nie wiem czy w ogóle powinien się zaliczać do gier przygodowych. W każdym bądź razie mi się to podoba :)
Awatar użytkownika
poooq
Posty: 1242
Rejestracja: 28 lut 2009, 22:04
Lokalizacja: Warszawa Wesoła
Has thanked: 134 times
Been thanked: 61 times

Re: Gry adventure: cechy dobrej przygodówki

Post autor: poooq »

Interakcja czyli wzajemne oddziaływanie na siebie graczy? A jakie są najbardziej pożądane przejawy tych elementów? Pozytywne aspekty (przy kooperacji): leczenie, wymiana ekwipunku, pomoc w testach czy raczej interakcja negatywna (podkładanie świni). Czy interakcją jest też oddziaływanie na mechanikę gry lub świat w którym toczy się akcja?
Po co piać, gdy można grać?
Odkrycie roku 2019: nie każdego interesuje moje zdanie.
Awatar użytkownika
zephyr
Posty: 2373
Rejestracja: 27 paź 2007, 00:12
Lokalizacja: Warszawa
Been thanked: 1 time

Re: Gry adventure: cechy dobrej przygodówki

Post autor: zephyr »

Co w ogóle na potrzeby tego tematu rozumiemy jako przygodówkę?
War of the Ring, Arkham Horror, Descent: Journeys in the Dark, Fury of Dracula, Shadows over Camelot, HeroScape, Tales of the Arabian Nights,

z tego zestawienia do przegródki przygodówka wrzuciłbym chyba tylko AH (chociaż części gier nie kojarzę)

gry przygodowe to raczej nie jest mój ulubiony gatunek, ale parę razy w AH grałem i nawet przyjemnie się grało

w AH podobała mi się kombinacja losowość + zróżnicowanie + kooperacja
generalnie nie przepadam za losowością bo często przeszkadza w rywalizacji i planowaniu
przy AH można się zrelaksować patrząc jak gra gra sama w siebie, wybory są dość pozorne, bo i tak ich konsekwencje są losowe, ale w wypadku tej gry nie przeszkadzało mi to: "wchodzę do lasu i zobaczmy co znajdę"
dodatkowo mechanika jest na tyle rozbudowana że jednak można coś optymalizować rozdzielając ekwipunek i planując jakoś działania na zasadzie
"no dobra, to ja idę do bramy, ale ktoś musi wcześniej rozwalić tego potwora, o znalazłem fajny czar... ale i tak go nie rzucę, chce ktoś, itd."
mnogość kart przydaje się do urozmaicenia rozgrywki
Science is a way of trying not to fool yourself. The first principle is that you must not fool yourself, and you are the easiest person to fool.
R.Feynman
Awatar użytkownika
poooq
Posty: 1242
Rejestracja: 28 lut 2009, 22:04
Lokalizacja: Warszawa Wesoła
Has thanked: 134 times
Been thanked: 61 times

Re: Gry adventure: cechy dobrej przygodówki

Post autor: poooq »

Chodzi mi o ten rodzaj gier gdzie: mamy postać gracza z opisaną przeszłością czy historią motywującą jego działanie, jest on wrzucony w określony świat gdzie przeżywa wydarzenia, rozwija się zdobywając doświadczenie i/lub ekwipunek, często walczy, dociera do celu/ zdobywa poszukiwany przedmiot/ wykonuje misję, pokonuje zło i wygrywa.
Czyli gra musi być sprawnie naoliwioną maszyną, ciągle zmieniającą się ale wciąż stawiającą przed graczami wyzwania, losową ale posiadającą czynnik decyzyjności. Myślałem o grze planszowej jako takim mistrzu gry z erpegów, czy to jest dobra ścieżka rozumowania? Czy plansza+ mechanika + losowość ma szansę zastąpić człowieka?
Czy wysoki stopień komplikacji zasad jest tutaj dobrym wyjściem?
Po co piać, gdy można grać?
Odkrycie roku 2019: nie każdego interesuje moje zdanie.
Awatar użytkownika
Ink
Administrator
Posty: 2822
Rejestracja: 17 gru 2007, 09:53
Lokalizacja: Lublin
Has thanked: 107 times
Been thanked: 161 times
Kontakt:

Re: Gry adventure: cechy dobrej przygodówki

Post autor: Ink »

poooq pisze:Czy plansza+ mechanika + losowość ma szansę zastąpić człowieka?
A powinny próbować zastąpić?
Tak jak książka nie zastępuje filmu, a film książki, tak planszówka nie powinna starać się zastąpic RPG, a RPG planszówki.
Games Fanatic -/- Gradanie -/- Za dużo gier
O ile wyraźnie nie zaznaczono inaczej, powyższa wypowiedź nie jest stanowiskiem moderacji lub administracji forum.
Awatar użytkownika
poooq
Posty: 1242
Rejestracja: 28 lut 2009, 22:04
Lokalizacja: Warszawa Wesoła
Has thanked: 134 times
Been thanked: 61 times

Re: Gry adventure: cechy dobrej przygodówki

Post autor: poooq »

Pewnie, że nie powinna próbować. Ale czasem jest tak, że nie ma możliwości na sesję RPG a kilkugodzinna rozgrywka w grę planszową może zapewnić podobną rozrywkę. Pewnie, że są to inne bajki, ale nie zawsze jest GM pod ręką i wtedy można rozegrać partyjkę na planszy. Tylko jakie cechy musi mieć taka gra żeby być godnym uzupełnieniem bądź odskocznią od gier fabularnych nie potrzebującą jednocześnie osoby prowadzącej?
Po co piać, gdy można grać?
Odkrycie roku 2019: nie każdego interesuje moje zdanie.
Awatar użytkownika
Fruczak Gołąbek
Posty: 918
Rejestracja: 29 wrz 2009, 00:56
Lokalizacja: Warmińsko-mazurskie
Has thanked: 72 times
Been thanked: 39 times

Re: Gry adventure: cechy dobrej przygodówki

Post autor: Fruczak Gołąbek »

Co do interakcji to mnie i moich towarzyszy gier bardziej podnieca negatywna interakcja. Wolę walczyć przeciwko osobie, z którą gram niż z samą grą. Dlatego kooperacja nie jest w naszym gronie pożądana.

Co do przygodówki to tak na szybko.
Myślę że porządna przygodówka powinna być tak zrobiona żeby nie była bardzo powtarzalna. Nie chciałbym żeby po 10 rozgrywce znało się wszystko na pamięć więc powinna mieć ogrom różnych "rzeczy", które nie pozwolą na to, jednocześnie nie zrobią z niej czegoś bardzo skomplikowanego. Po prostu dużo wszystkiego :P

Musi być jakiś rozwój postaci. To chyba wszystkich najbardziej rajcuje. Zawsze lubię patrzeć jak postać staje się coraz silniejsza, a jak dodatkowo mam wpływ na to co mogę rozwijać to przyjemność jest jeszcze większa. Im mniej losowy ten rozwój tym lepiej. W Descencie właśnie taki mały wpływ na to jak bohater się rozwinie mnie denerwuje. Bo karty umiejętności ciągnięte są losowo, można dokupić dodatkowe kostki do ataku ale to taki oczywisty wybór że zero w tym jakiejkolwiek strategii.

Przydały by się jakieś elementy strategiczne/taktyczne. Żeby nie było to tylko chodzenie po planszy i ciągnięcie kart.

To chyba takie oczywiste, oczywistości, które moim zdaniem taka gra powinna mieć.

Eh, wiem że łatwo tak pisać ale trudniej zrobić ;)

Domyślam się że pracujesz już nad jakąś grą i szukasz pomysłów. Naprawdę dobrze Ci życzę i mam nadzieję że będzie można niedługo w coś wybitnego zagrać :) Poza tym może nie warto robić przygodówki ale ... całkiem nowy gatunek? :D Pozdrawiam
Awatar użytkownika
Odi
Administrator
Posty: 6490
Rejestracja: 21 kwie 2007, 12:51
Lokalizacja: Gdynia
Has thanked: 614 times
Been thanked: 971 times

Re: Gry adventure: cechy dobrej przygodówki

Post autor: Odi »

Dla mnie przygodówek są dwa rodzaje:

Talismanopodobne: chodzę, ciągnę karty 'przygód', tłukę potwory, zamieniam je na XPki, podnoszę staty, chodzę, ciągnę karty 'przygód'...itepe. A na koniec zdobywam Koronę Władzy, zabijam smoka itp. NUDA (Talisman, Prophecy, Runebound, niestety także Arkham Horror)

Z konkretną historią i Twistem: Fury of Dracula, Battlestar Galactica, pewnie także MEQ. Jeśli Twist jest fajnie zrobiony (zdrajca w BSG, ukryty Dracula) wtedy rozgrywka w przygodówkę naprawdę jest Przygodą. Te talismanopodobne przypominają mi raczej sit comy, ze śmiechem puszczanym z offu: ktoś zdecydował, że przeżywam przygodę, gdy wyciągnę kartę ze smokiem o sile 7. Łoooojezuuuu!!!Ale się boję.... :roll:
Awatar użytkownika
poooq
Posty: 1242
Rejestracja: 28 lut 2009, 22:04
Lokalizacja: Warszawa Wesoła
Has thanked: 134 times
Been thanked: 61 times

Re: Gry adventure: cechy dobrej przygodówki

Post autor: poooq »

Hmm, czyli niezbędny jest jakiś "wkręt" który walnie między oczy graczy podczas kolejnej rozgrywki... Coś niespodziewanego, zaskakującego i pewnie coś na co można spróbować wpłynąć podczas gry. Jakieś zaskoczenie, niepewność, zagadka.

Co do rozwoju to też dobra uwaga... Teoretycznie najszybciej powinna rozwijać się cecha/umiejętność najczęściej używana... Fajnie jest to rozwiązane w komputerowym HM&M3 gdzie mamy wybór i poziomowanie umiejętności.

He, he, dzięki za życzenia. Bawię się w projektowanie takiej gry w wolnym czasie, i dlatego staram się na forum wybadać doświadczonych graczy jak patrzą na pewne aspekty gier przygodowych i przygodowopodobnych.
Po co piać, gdy można grać?
Odkrycie roku 2019: nie każdego interesuje moje zdanie.
Awatar użytkownika
Fruczak Gołąbek
Posty: 918
Rejestracja: 29 wrz 2009, 00:56
Lokalizacja: Warmińsko-mazurskie
Has thanked: 72 times
Been thanked: 39 times

Re: Gry adventure: cechy dobrej przygodówki

Post autor: Fruczak Gołąbek »

Ja doświadczony nie jestem :lol: ale szukając jakiejś przygodówki zauważyłem że czegoś brakuje wśród aktualnie dostępnych gier z tego gatunku.

Wracając jeszcze do rozwoju. Może coś na wzór drzewka rozwoju umiejętności z gier komputerowych było by dobre? Takie coś jak było chociażby w Diablo. Tylko czy takie coś nie wprowadzi zamętu i zbytniego skomplikowania albo wydłużenia czasu gry.
Awatar użytkownika
zephyr
Posty: 2373
Rejestracja: 27 paź 2007, 00:12
Lokalizacja: Warszawa
Been thanked: 1 time

Re: Gry adventure: cechy dobrej przygodówki

Post autor: zephyr »

zastąpienie GMa nie wydaje się być dobrym pomysłem... przy grach komputerowych jakoś to wychodzi, co prawda jednorazowo, ale można upchnąć rozbudowaną wielowątkową fabułę z racji długości rozgrywki cRPGa i możliwości elektroniki

od planszówki oczekuje się raczej ciekawej mechaniki,
gry które starają się opowiedzieć historię wychodzą różnie
AH jest dość popularny, ale ciągnięcie losowych wydarzeń kluczem mechaniki to dość ryzykowne podejście
nie bardzo widzę jak miałaby wyglądać mechanika, która skupiałaby się na zastąpieniu GM

raczej traktowałbym rozwój postaci jako pewien element mechaniki
gra składa się z takich elementów połączonych jakimś pomysłem
a to czy pomysł okaże się sensowny sprawdzi się dopiero w testach

dodawanie na siłę mechanik sprawdzonych w grach elektronicznych do planszówekk nie zadziała
ale może jakaś inspiracja da ciekawy efekt
trzeba się zastanowić co dany pomysł wniósłby do rozgrywki i jak go zrealizować tak żeby dało się go realizować ograniczonymi środkami
Science is a way of trying not to fool yourself. The first principle is that you must not fool yourself, and you are the easiest person to fool.
R.Feynman
Lucf
Posty: 1346
Rejestracja: 09 lip 2008, 22:29
Been thanked: 1 time

Re: Gry adventure: cechy dobrej przygodówki

Post autor: Lucf »

Jak dla mnie najlepszą przygodówką jest Agricola ; P

A tak poważniej to żeby skusiła mnie jakaś przygodówka powinna mieć ciekawą mechanikę, coś nad czym mOGĘ MYŚLEĆ, planować itd, a nie rzucać kością i losować karty. Wymyśli ktoś taką przygodówkę? :)

Jescze nie grałem w AH, Dooma, Descenta , ale myślę że do końca tego roku zagram i ocenię : )
Perpetka
Posty: 1124
Rejestracja: 06 sty 2009, 22:24
Lokalizacja: Warszawa
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Re: Gry adventure: cechy dobrej przygodówki

Post autor: Perpetka »

Ja nawet lubię przygodówki... każdą raz :)
Dla mnie największą wadą przygodówek jest ich szybka zużywalność. Ocena AH spada mi po każdej kolejnej rozgrywce - najpierw było to ekscytujące czytanie kart, odkrywanie lokacji, teraz jest "aha, -1 sanity za liczenie grosików".
Drugim problemem, też bardzo widocznym w AH, jest to, że kolejne "przygody" nijak nie składają się w całość. To nie jest przygoda, tylko seria niepowiązanych ze sobą epizodów. Nie wiem, czy grałeś w Androida, tam próbują to dość ciekawie rozwiązać za pomocą "wątków", ale też wydaje mi się, że nie jest to coś, co przetrwa próbę wielu kolejnych rozgrywek.
Patrząc na gry komputerowe, wygląda na to, że przygodówka musi być albo "zagraj raz i odłóż na półkę" (Monkey Island, Indiana Jones i inne klasyki), albo nie być już klasyczną przygodówką, tylko czymś w rodzaju np. HoM&M - rozwijasz postać, budujesz armie, odkrywasz mapę, masz jakiś cel. Tylko ani jednego, ani drugiego podejścia nie bardzo widzę, jak przenieść na planszę. Może trzeba wymyślić coś zupełnie nowego?
Dobrym tropem wydają się być właśnie cooperativy ze zdrajcą, jak np. BSG, albo gra przeciwko innym graczom, jak Dracula albo Middle Earth Quest. Tu dzięki nieprzewidywalności współgraczy mamy w rozgrywce nieco więcej emocji.
Awatar użytkownika
Fruczak Gołąbek
Posty: 918
Rejestracja: 29 wrz 2009, 00:56
Lokalizacja: Warmińsko-mazurskie
Has thanked: 72 times
Been thanked: 39 times

Re: Gry adventure: cechy dobrej przygodówki

Post autor: Fruczak Gołąbek »

Niedawno chciałem z HoM&M zrobić planszówkę na własne potrzeby. O ile zamki i jednostki nie były dużym problemem tak mapa to istny koszmar. Najpierw chciałem zrobić ją z kwadracików, które były by przed każdą grą losowo rozrzucane na planszy i z nich tworzony był by obszar do zwiedzania. Ale to był dość głupi pomysł. Doszedłem do wniosku że każda kratka oddzielnie to nieporozumienie i postanowiłem zrobić większe fragmenty mapy coś jak w Tide of Iron, więc mapę jako tako dałoby się zrobić ale jak zrobić żeby te wszystkie klejnociki, artefakty, jednostki, kopalnie i masa innych rzeczy była losowo i z sensem rozkładana na planszy? Chyba tylko gotowe scenariusze byłby by dobre ale byłby by jednocześnie jednorazowe ... a ile czasu zajęło by ułożenie tego wszystkiego? No i jeszcze walki, komu by się chciało to wszystko przeliczać, a komputer robi to w mgnieniu oka.
Wolę pograć na komputerze :D

Trochę zboczyłem z tematu ale jakby udało Ci się zamieścić, w takiej czy innej formie elementy HoM&M w grze planszowej i nie trwałaby ona 24h to byłaby to pewnego rodzaju rewolucja :D
Dabi
Posty: 1256
Rejestracja: 24 wrz 2005, 01:08
Lokalizacja: Lublin
Been thanked: 1 time

Re: Gry adventure: cechy dobrej przygodówki

Post autor: Dabi »

Musi być jakiś rozwój postaci. To chyba wszystkich najbardziej rajcuje. Zawsze lubię patrzeć jak postać staje się coraz silniejsza, a jak dodatkowo mam wpływ na to co mogę rozwijać to przyjemność jest jeszcze większa. Im mniej losowy ten rozwój tym lepiej. W Descencie właśnie taki mały wpływ na to jak bohater się rozwinie mnie denerwuje. Bo karty umiejętności ciągnięte są losowo, można dokupić dodatkowe kostki do ataku ale to taki oczywisty wybór że zero w tym jakiejkolwiek strategii.

Przydały by się jakieś elementy strategiczne/taktyczne. Żeby nie było to tylko chodzenie po planszy i ciągnięcie kart.

To chyba takie oczywiste, oczywistości, które moim zdaniem taka gra powinna mieć.
No to akurat Descent z dodatkiem Road To Legend spełnia wszystkie te wymagania.

Rozwój umiejętności za punkty doświadczenia które muszą być szkolone w konkretnych miastach + sporą liczbę kasy (więc najczęściej jest to spora wyprawa po upragniony skill) Trzeba zarobić, dotrzeć do odpowiedniego miasta a bardzo często ryzykując utratę innego.

Elementy strategiczne na planszy mapy świata tak się min. objawiają.

Gdzie iść, co rozwijać jest bardzo istotne. Dużo ma większy wpływ niż jakieś tam rzuty kostkami.


Ale to gra na regularne spotkania
Awatar użytkownika
poooq
Posty: 1242
Rejestracja: 28 lut 2009, 22:04
Lokalizacja: Warszawa Wesoła
Has thanked: 134 times
Been thanked: 61 times

Re: Gry adventure: cechy dobrej przygodówki

Post autor: poooq »

Co do opowiadania historii w grach przygodowych jesteśmy w jakiś sposób ograniczeni przez ustalone wcześniej karty przygód. Jakimś rozwiązaniem byłoby opisać kilka rozmaitych wątków za pomocą różnych wydarzeń (np. giną karawany, spotykamy uciekinierów, znajdujemy szczątki wozów, w mieście rosną ceny, kupcy szukają ochrony, coraz częstsze patrole), takie rozwiązanie zastosowano w dodatkach karcianych do Arkhama, czy to dobry pomysł? Karty przygód mogłyby być oznakowane tak jak karty z dodatków, symbol ten mówiłby do jakiej "historii" to wydarzenie należy...
Co do rozwoju postaci można podzielić umiejętności na grupy i w zależności od profesji postaci dać możliwość zdobywania umiejętności klasowych lub innych, umiejętności klasowe będą łatwo dostępne, inne trudniej...
Po co piać, gdy można grać?
Odkrycie roku 2019: nie każdego interesuje moje zdanie.
Awatar użytkownika
Gerard Heime
Posty: 67
Rejestracja: 04 paź 2004, 17:50
Lokalizacja: Warszawa

Re: Gry adventure: cechy dobrej przygodówki

Post autor: Gerard Heime »

Ja może się wypowiem z perspektywy człowieka, który o wiele dłużej gra w gry fabularne (RPG), niż w planszówki.

Przygodowym planszówkom moim zdaniem całkiem niedaleko do gier fabularnych, jednak ciągle stoją po stronie gier planszowych; dlatego też spójrzmy na całość z drugiej strony: czy możemy znaleźć przykłady gry fabularnej o cechach planszówki?

Jasne. Mam dwa przykłady.

Pierwszy, to konkretna gra: Dungeons & Dragons 4E. Bardzo fajna gra fabularna, w której silny nacisk położony jest na walkę, eksplorowanie lochów. Mapka taktyczna z siatką pól (czyli plansza!) jest kluczowym elementem mechaniki. Sama mechanika bardzo taktyczna, wyraźnie była inspirowana grami planszowymi, pomimo kilku typowych dla RPG elementów (kości, karty postaci). Ciągle jednak mamy najważniejszy element identyfikujący grę jako RPG, czyli zarządzającego całą rozgrywką Mistrza Gry. Moim zdaniem to najważniejszy element dla mnie jako dla konsumenta: jeśli chcę grać z Mistrzem Gry, sięgam po RPG. Jeśli chcę grać w przygodową planszówkę, oczekuję, że będzie to gra bez MG (to rola fajna ale i wymagająca wysiłku). Dlatego np. gry pokroju Dooma mnie nie kręcą.

Drugi przykład to tzw. Moduły. Nie wiem, czy w 100% dobrze uda mi się zdefiniować moduł, ale spróbuję: to rodzaj gotowego scenariusza dla MG, w którym bohaterowie mają prawie nieograniczone możliwości poruszania się po świecie (planszy!), i zależnie od tego, gdzie trafią, czekają ich różne wydarzenia (generowane losowo). Gra w dużej mierze opiera się na tabelkach, z których losujemy i odczytujemy zdarzenia. Wiadomo, że na pustyni możemy zostać zaatakowani przez gigantyczne skorpiony, trafić na karawanę kupców, znaleźć oazę lub spotkać się z beduinami; jednak jakie mamy szansę na dane zdarzenie? Zależy od okoliczności, niekiedy statystyk postaci, ale i szczęścia (rzuty). Rola MG tu jest zmarginalizowana do opisywania lokacji, przeciwników.

Warto zaznaczyć, że oba powyższe przypadki się nie wykluczają, tj. istnieje możliwość stworzenia modułu do D&D 4E. Problemem wciąż jest jednak potrzeba posiadania MG, który (pomijając opisy itd.) będzie podejmował decyzje taktyczne za przeciwnika.

I teraz znowu wracając do gier planszowych.

Rozwiązania z modułów można przeszczepić do planszówek - część już je posiada (np. we wspomnianym Arkham Horrorze zdarzenia zależą od lokacji). Wciąż moim zdaniem pozostają dwa problemy:

a) Ciężko stworzyć jakąś fabułę (historię) w planszówce, jeśli chce się zachować regrywalność i jednocześnie pozbyć MG. Ciekawym rozwiązaniem może być jakiś rodzaj losowanych Main Questów (mówiąc językiem z cRPG). Czyli raz musimy zabić smoka, innym razem znaleźć koronę, innym razem uratować księżniczkę. Dodatkowy element to losowanie lokacji kluczowych dla questu (księżniczka może być za każdym razem w innej wieży).

Jeśli w grze występują jakieś karty zdarzeń (nie ciągniętych na lokacji, ale globalnych), może być i tak, że większość z tych kart jest uniwersalna, ale np. dotasowuje się 10 kart specjalnych, tylko dla questu z księżniczką. To rozwiązanie praktyczniejsze niż osobna talia dla każdego questu...

b) "Robot", czyli potrzeba uczynienia starć bez MG na tyle fajnymi, by były emocjonujące i jednocześnie pozwalały na kombinowanie. Szczerze mówiąc nie mam tu dobrego rozwiązania - walka typu "rzuć kostką by sprawdzić, czy wygrałeś czy przegrałeś" to moim zdaniem największa bolączka Talismana. Walki z potworami w AH też jakieś fajne nie są.

b) Sprzężenie zwrotne ze światem, czyli świat reaguje na nasze akcje, co znowu wpływa na to jak zagramy... w normalnym RPG sprawę załatwia MG, ale w planszówce? Nie wiem, czy jest to w ogóle możliwe.

To tyle przemyśleń starego erpegowca :-)
Ostatnio zmieniony 05 paź 2009, 12:56 przez Gerard Heime, łącznie zmieniany 1 raz.
Awatar użytkownika
poooq
Posty: 1242
Rejestracja: 28 lut 2009, 22:04
Lokalizacja: Warszawa Wesoła
Has thanked: 134 times
Been thanked: 61 times

Re: Gry adventure: cechy dobrej przygodówki

Post autor: poooq »

Hmmm... Pomysł ze scenariuszami, czyli określoną pulą kart "wtasowywanych" do wybranych talii jest niezły (np. nagrodą za wykonanie kilku questów jest odblokowanie nowych możliwości z dalszej krainie, czyli dodanie kolejnych kart rozwijających wątki danej historii). Jest to nagroda, ponieważ daje możliwości przeżycia nowych przygód oraz umożliwia podjęcia kolejnych wyzwań łączących się z odpowiednimi do nich nagrodami.
Po co piać, gdy można grać?
Odkrycie roku 2019: nie każdego interesuje moje zdanie.
Awatar użytkownika
SeeM
Posty: 936
Rejestracja: 19 maja 2009, 19:13
Lokalizacja: Warszawa
Been thanked: 2 times

Re: Gry adventure: cechy dobrej przygodówki

Post autor: SeeM »

Odi pisze:Te talismanopodobne przypominają mi raczej sit comy, ze śmiechem puszczanym z offu: ktoś zdecydował, że przeżywam przygodę, gdy wyciągnę kartę ze smokiem o sile 7. Łoooojezuuuu!!!Ale się boję.... :roll:
W Podziemiach jest Czerwony Smok o sile 8 - i co teraz powiesz? :) O Otchłani już nie mówię.

MiM zaczyna być fajny, jak gra kilka osób i zaczynamy się bić między sobą. Są wtedy fajne gadki, "prężenie" bonusów i czarów, zakłady o mieszek złota, czy przedmioty między pozostałymi graczami złota kto wygra... Trwa to oczywiście dosyć krótko, bo ktoś wejdzie do wewnętrznej krainy i inni muszą go gonić.

Kiedyś pisałem miniprzygody do Magii. Na przykład porwanie Tropiciela z Miasta przez bandę goblinów i umieszczenie go na Skałach z kilkoma wrogami do pokonania. Albo uprowadzenie księżniczki z Zamku przez któregoś ze smoków. Albo Kuglarza - samobójcę nad przepaścią, jeśli wygra się z nim walkę psychiczną można odprowadzić go do wioski i zgarnąć złoto od jego rodziny. Albo opanowanie Cmentarza przez wampira z wytrzymałością 7, albo Demon w Kapliczce, którego pokonanie daje czar Uzdrowienie... Planuję w przyszły piątek zagrać w ten sposób w Magię, żeby każdy gracz miał możliwość utworzenia w konkretnych sytuacjach (na przykład przekroczenie rzeki, udaną modlitwę, albo pokonanie smoka) jakiegoś questa z konkretną nagrodą. Myślę, że może to wnieść sporo zabawy do gry.

Na szybko wymyślony przykad: przekraczam rzekę i mam prawo rozpisać przygodę. Biorę karteczkę, piszę na niej "Spotykasz tropiciela, który mówi ci o skarbie ukrytym w oazie na pustyni.", zwijam i kładę ją w Gospodzie. Na następnej karteczce piszę "Skarb jest na dnie studni. Uda ci się go wyciągnąć, jeśli zejdziesz na dół. Potem próbujesz wyjść: bierzesz Xmz i walcz z siłą 4+X. Jeśli przegrasz tracisz 1W. Próbujesz do śmierci.", zwijam i kładę obok planszy. Kto pierwszy przyjdzie do gospody może wziąć questa.
+ (BGG)
Awatar użytkownika
Klos
Posty: 1065
Rejestracja: 29 wrz 2007, 22:28
Lokalizacja: Warszawa
Been thanked: 1 time

Re: Gry adventure: cechy dobrej przygodówki

Post autor: Klos »

Wedlug mnie gra przygodowa, to przede wszystkim gra ze scenariuszem na zasadzie - bohater ma przed soba jakies zadanie do wykonania. Czy jest szukanie skarbow w lochach (Descent), czy obrona Camelotu (Shadows...) czy tez walka z wielkim zlym (World of Worcraft: The Board Game). To dopiero potem wchodzi mechanika...

Sposob tworzenia postaci - musi byc zwiazany z umiejetnosciami (najlepiej RPGowymi, tak jak WoW:TBG), potem rozwoj ich w odpowiedni sposob (drzewko umiejetnosci - najlepiej rozbudowane). Tutaj znow WoW:TBG albo nawet Runebound.

Sposob gry - swietnym rozwiazaniem jest wykonywanie questow (WoW:TBG, Return of The Heroes) lub watkow (Android). W miedzyczasie walki z potworami, ktore dodaja jakie sbonusy, albo sa celami questow. Najlepiej jednak, aby questy byly zlozone i mialo sie odczucie fabuly - np doreczyc cos gdzie itd - tutaj Return of The Heroes bije wszystkich na glowe.

Glowny przeciwnik.. no tutaj prawda jest taka, ze najlepiej, aby byl to albo zywy gracz, ktory wprowadza sporo niespodziewanych zdarzen (Descent, Fury of Dracula, Last Night on Earth) lub dobrze skonstruowana gra, ktora sama jest przeciwnikiem (Shadows..., Ghost Stories, AH). Gry typu Talisman i Runebound niestety tutaj sie nei sprawdzaja... przynajmniej nie w pelni.
Najciekawie by bylo, aby byla mozliwosc w grze posiadania obu opcji - albo vs GM albo vs grze. Jak dotad nie natknalem sie na nic takiego...

Kolejna rzecz - przedmioty, czary, umiejetnosci.. to musi byc na tyle ciekawe, aby ludzi echcieli poswiecac na to wiele czasu, aby kazda gre chcieli dostosowac do indywidualnej cechy danej postaci w tej wlasnie partii.. znow - Talisman czy Runebound nie pasuja, ale WoW:TBG stanowcoz tak. Jest to naprawde zgrane przeniesienie gry planszowej i planszowych cRPG / hack&slash na board.

Kolejna rzecz - czas rozgrywki. I tutaj jets problem. Bo najlepsz egry - Descent, AH, WoW:TBG zajmuja od cholery czasu. A chcialoby sie, aby mozna bylo przezyc pelna przygode w krotkim czasie.
Tutaj ciekawym rozwiazaniem jest Tomb, ktory skraca to do minimum i po prostu opiera sie tylko i wylacznie na tluczeniu wrogow / zdobvywaniu przemdiotow / badaniu pomieszczen. A trwa krotko i mozna sie przy nim bawic naprawde niezle.
Kolejne uklony z mojej strony w strone Flying Frog - ktorych wersje FFGowych tytulow maja same plusy. Touch of Evil bedacy uproszonym AH i Last Night on Earth bedacy uproszczonym Descentem. POmimo uproszczenia obie te gry maja i klimat, i czuc przygode i maja PRAKTYCZNIE WSZYSTKIE cechy pierwowzorow - jednoczesnie zakanczajac sie w czasie okolo 1-1,5h. Warto nad tym pomyslec, no nie?
Awatar użytkownika
poooq
Posty: 1242
Rejestracja: 28 lut 2009, 22:04
Lokalizacja: Warszawa Wesoła
Has thanked: 134 times
Been thanked: 61 times

Re: Gry adventure: cechy dobrej przygodówki

Post autor: poooq »

Czasożerność. Niestety, gry przygodowe pochłaniają olbrzymią ilość czasu. Ale ma to związek z takimi elementami jak wykonywanie misji i rozwijanie postaci. Zresztą, przeżywanie (lub nie) przygód z założenia musi trochę potrwać. Myślę, że górna granica czasu trwania jednej rozgrywki to 3- 4 godziny... Chociaż w MiM'a można było grać tygodniami...
Po co piać, gdy można grać?
Odkrycie roku 2019: nie każdego interesuje moje zdanie.
Awatar użytkownika
Klos
Posty: 1065
Rejestracja: 29 wrz 2007, 22:28
Lokalizacja: Warszawa
Been thanked: 1 time

Re: Gry adventure: cechy dobrej przygodówki

Post autor: Klos »

Zwlaszcza z dodatkami...
Awatar użytkownika
farmer
Posty: 1768
Rejestracja: 08 gru 2007, 10:27
Lokalizacja: Oleśnica
Has thanked: 381 times
Been thanked: 94 times

Re: Gry adventure: cechy dobrej przygodówki

Post autor: farmer »

Wydaje mi się, że na siłę czasożerności wykluczać się nie powinno - tak jak wspomnieliscie, tego typu gra musi potrwać. Musi, jesli chce się mieć poczucie rozwoju, zżycia z postacią, przezywania przygody... Nie wyobrażam sobie, aby skończyć przygodówkę w 45 minut i mieć po wsyztskim satysfakcję. W tego typu grach czasem wydaje mi się wręcz, że im dłużej, tym lepiej :O.
Można więc pomyśleć o czymś takim, jak to jest w Descencie - pojedyncze scenariusze na właśnie 3-4 godzinki jeden, tak na wieczór jeden, jedno posiedzenie. Dla tych, co nie mają czasu, może być kilka scenariuszy/ przygód naprawdę małych i krótkich (1 - 2 godziny).
Ale dołożyć tryb kampanii (jak dodatek do Descenta, Road to Legend), który pozwala grać godzin kilkadziesiąt (oczywiście! nie na raz). Gdy obcuje się z jedną postacią tak długo, powoli ją rozwija, czuje się ten pot i łzy włożone w dopakowanie swojego bohatera, to dopiero daje poczucie prowadzenia postaci :D.

pozdr,
farm
W czasie wojny, milczą prawa.
Pierwszą ofiarą wojny jest prawda.


W to gram...
Awatar użytkownika
poooq
Posty: 1242
Rejestracja: 28 lut 2009, 22:04
Lokalizacja: Warszawa Wesoła
Has thanked: 134 times
Been thanked: 61 times

Re: Gry adventure: cechy dobrej przygodówki

Post autor: poooq »

A może znasz jakieś dobre patenty na save'owanie? Tylko bez notowania na kartce i robienia zdjęć... Czy dobrym pomysłem byłoby składanie poszczególnych talii z podtalii przygód o określonej trudności? Był gdzieś coś takiego?
Po co piać, gdy można grać?
Odkrycie roku 2019: nie każdego interesuje moje zdanie.
ODPOWIEDZ