Łowcy A.D. 1492 / The Hunters A.D. 1492 (Mateusz Albricht)

Tutaj można dyskutować o konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier.
NIE NALEŻY TUTAJ PYTAĆ O ZASADY, MALOWANIE, ROBIENIE INSERTÓW ORAZ KOSZULKI! OD TEGO SĄ INNE PODFORA
Regulamin forum
Na tym podforum można dyskutować konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier. Zapoznajcie się z wytycznymi tworzenia tematów.
TU JEST PODFORUM O MALOWANIU FIGUREK I ROBIENIU INSERTÓW
TU JEST WĄTEK, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O KOSZULKI!
TU JEST PODFORUM, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O ZASADY GIER!
Awatar użytkownika
arian
Posty: 936
Rejestracja: 26 sty 2016, 22:38
Has thanked: 326 times
Been thanked: 693 times

Re: Łowcy A.D. 1492 / The Hunters A.D. 1492 (Mateusz Albricht)

Post autor: arian »

No i z samymi walkami też bywa różnie. Rozkłada się to błyskawicznie nawet w porównaniu do innych gier z gotowymi mapami (np. Szczęki Lwa). Ale już samo starcie może trwać pół godziny, a może 5 minut. Rozwinąłem sobie Lancknechta i wyposażyłem go w ogromny miecz że zdjęcia i koleś potrafi zdjąć wroga z 20 energii i pancerzem 3 w swojej jednej turze. Miałem rzut (9 kości bazowo i sporo przerzutów jedynek, do tego zniszczenie pancerza i obszarowy), gdzie zabrałem na raz 14 energii. Balans starć w Gloomhaven jest zdecydowanie lepszy. Tutaj mam czasami wrażenie, że trafiłem na złą mapę w złym momencie. Za to frajda z tych starć zdecydowanie lepsza w Łowcach. Są jakieś problemy, ale te najbardziej uciążliwe z poprzednika zostały rozwiązane, doświadczenie faktycznie w okolicach 30 dnia jakby trochę przyspieszyło. Karty akcji są bardzo fajne. Niektóre misje całkiem oryginalne i mechanicznie jest czasami tak totalnie dziwnie i nietypowo, że aż się zastanawiam kilka razy, czy mogę to tak rozwiązać, bo w żadnej innej grze chyba takich rzeczy nie widziałem. Siedzenie w krzakach przez kilka rund, żeby wyskoczyć pod koniec i rozwiązać problem w dwóch rundach, to miało nawet jakieś elementy push your luck. 🙂

Postaci można budować w naprawdę fajny sposób, chociaż wydaje mi się, że nie każda pozwoli na dużą swobodę. Rzeczywiście mam wrażenie, że gra zyskuje przy większej ilości bohaterów w drużynie, ale już przy dwóch, którzy się uzupełniają można się fajnie bawić. No i karty akcji działają bardzo fajnie chociaż ciągle nie jestem pewien czy dobrze gram, że przewijam te małe talie do końca i dopiero wtedy tasuję, czy powinienem je tasować po każdej akcji wroga. W instrukcji nie znalazłem doprecyzowania. Podobnie jak nie znalazłem informacji w którym dokładnie momencie trzeba nałożyć smarowidło na broń i czy mogę je dołączyć, a później z niego nie skorzystać i zachować na później; albo czy mogę je trzymać w ekwipunku i dopiąć w trakcie misji? Kiedy muszę zdecydować jakie dołączam (jak dowiem się jakie potwory są w misji czy przed tym jak w ogóle otworzę księgę misji, żeby zobaczyć co mnie napadnie?). Staram się grać klimatycznie ale czasami pojawiają się jakieś niuanse, na które nie mogę znaleźć odpowiedzi w instrukcjach. Spisze sobie wszystko na spokojnie i zadam pytanie w odpowiednim wątku, to może Mateusz to doprecyzuje.
shuji
Posty: 145
Rejestracja: 06 lis 2024, 10:20
Has thanked: 4 times
Been thanked: 21 times

Re: Łowcy A.D. 1492 / The Hunters A.D. 1492 (Mateusz Albricht)

Post autor: shuji »

czy dobrze rozumiem z tego co piszecie, że jednorazowo to jest posiedzenie na 1-1,5 godziny, a nie 3-4 ?
tomekmani3k
Posty: 615
Rejestracja: 29 lip 2015, 19:26
Has thanked: 64 times
Been thanked: 149 times

Re: Łowcy A.D. 1492 / The Hunters A.D. 1492 (Mateusz Albricht)

Post autor: tomekmani3k »

Zależy co chcesz zrobić. Jak tylko pochodzić chwilę po mapie świata, poczytać kilka tekstów fabularnych i zrobić jedną misje to tak. Tutaj można łatwo dostosować ilość grania do wolnego czasu. W misjach to czasami wiecej czasu zajmuje wymyślenie najlepszej strategii niż sama rozgrywka co i tak jest satysfakcjonujące (wrażenia po 1/3 długości jednej kampanii). Jak ktoś czuje niedosyt i ma czas to gra po prostu dalej i robi przerwę jak czas się kończy.
FretkaFantastyczna
Posty: 157
Rejestracja: 08 lip 2023, 12:31
Has thanked: 8 times
Been thanked: 32 times

Re: Łowcy A.D. 1492 / The Hunters A.D. 1492 (Mateusz Albricht)

Post autor: FretkaFantastyczna »

Czyli można rozstawić zarówno na 1,5 godziny jak i na dłużej? W sensie że minimum to dwie, a dłużej to nasza wola?
Awatar użytkownika
Seraphic_Seal
Posty: 1289
Rejestracja: 28 lis 2021, 20:44
Has thanked: 418 times
Been thanked: 363 times

Re: Łowcy A.D. 1492 / The Hunters A.D. 1492 (Mateusz Albricht)

Post autor: Seraphic_Seal »

Ktoś tu wspominał, że komplet bohaterów z podstawki fajnie się w grze dopełnia. A jak to wygląda, gdy jednak pomiesza się z postaciami z dodatków?
Na forum wchodzę głównie 7-15:30 w dni robocze.
Osoby odpowiedzialne za produkcję i dystrybucję monopoly w 2024r. powinny być osądzone za zbrodnie wojenne. 90 minut bezdecyzyjnego rzucania 2k6.
Awatar użytkownika
arian
Posty: 936
Rejestracja: 26 sty 2016, 22:38
Has thanked: 326 times
Been thanked: 693 times

Re: Łowcy A.D. 1492 / The Hunters A.D. 1492 (Mateusz Albricht)

Post autor: arian »

FretkaFantastyczna pisze: 07 sty 2025, 13:10 Czyli można rozstawić zarówno na 1,5 godziny jak i na dłużej? W sensie że minimum to dwie, a dłużej to nasza wola?
Minimum, to bym powiedział, że nawet może być pół godziny, jak wiesz, że kolejna rozgrywka to misja na mapie potyczki. Bo wtedy z pudła wyciągasz tylko plansze i talie bohaterów, a ułożenie mapy i wrogów to jest chwilka. Maksimum, to jest nie chowanie gry wcale. U mnie leży teraz rozłożona na stole i gram czasami przez 15 minut, dopóki coś (lub ktoś 🙂 ) mi nie przerwie.
Seraphic_Seal pisze: 07 sty 2025, 13:48 Ktoś tu wspominał, że komplet bohaterów z podstawki fajnie się w grze dopełnia. A jak to wygląda, gdy jednak pomiesza się z postaciami z dodatków?
Chyba najważniejsze, to wybrać takich, którzy się uzupełniają umiejętnościami. Zakładam, że misje można przejść na różne sposoby. Księga kampanii też doprowadzi Cię w różne miejsca. Na pewno nie warto brać dwóch postaci do walki w zwarciu a tym bardziej samych dystansowych. Jak będą różnorodni, to wszystko powinno działać. Ja np. gram bez postaci rzucających czary, bo te zostawiam sobie na drugie przejście albo dodatek. Do tego problemy można rozwiązać na różne sposoby. Nie masz postaci leczących, więc możesz produkować więcej medykamentów albo zadbać o lepszy pancerz. Są postaci całkiem uniwersalne, jak tropicielka. Są szybkie i bardzo powolne. Przez to te same misje będziesz przechodzić inaczej. Jedna zrobiłem właściwie w dwóch rundach i nie dobiegł do mnie żaden wróg, więc jak masz kogoś, kto się szybko porusza po planszy, to nawet na mapie z walką, może obyć się bez walki. Ale może właśnie wymordowanie wszystkich byłoby przyjemniejsze. Graj jak lubisz i powinno być ok. Zawsze z walki można uciec. 😀
shuji
Posty: 145
Rejestracja: 06 lis 2024, 10:20
Has thanked: 4 times
Been thanked: 21 times

Re: Łowcy A.D. 1492 / The Hunters A.D. 1492 (Mateusz Albricht)

Post autor: shuji »

A te z dodatków są takimi zastępnikami 1:1 tych z podstawki czy jak to widzisz?
Ostatnio zmieniony 07 sty 2025, 19:40 przez Mr_Fisq, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód: Usunięcie cytatu poprzedniego posta.
Awatar użytkownika
strid3rr
Posty: 621
Rejestracja: 24 wrz 2017, 21:53
Lokalizacja: Rzeszów
Has thanked: 75 times
Been thanked: 233 times

Re: Łowcy A.D. 1492 / The Hunters A.D. 1492 (Mateusz Albricht)

Post autor: strid3rr »

shuji pisze: 07 sty 2025, 15:17 A te z dodatków są takimi zastępnikami 1:1 tych z podstawki czy jak to widzisz?
Nie są, mają inne statystyki i przede wszystkim mają inną specyfikę walki. Niemniej jednak posiadanie tylko postaci z podstawki nie umniejszy ci zabawy, co ma w przypadku CMON i ich KS ex'ów.
Awatar użytkownika
arian
Posty: 936
Rejestracja: 26 sty 2016, 22:38
Has thanked: 326 times
Been thanked: 693 times

Re: Łowcy A.D. 1492 / The Hunters A.D. 1492 (Mateusz Albricht)

Post autor: arian »

Ja nie wiem jak wypadają te z dodatków, bo nawet z podstawki nie otwarłem wszystkich, bo zabrakło mi koszulek na karty. 🙂 Z dodatków otwarłem tylko awanturniczkę. Natomiast nawet postaci z podstawki można budować na różne sposoby, więc zabawy z nimi samymi będzie na pewno mnóstwo. Ja się skusiłem na dodatkowe postaci głównie ze względu na świetne grafiki i możliwość pomalowania ciekawych figurek. Awanturniczka na przykład prezentuje się świetnie.
shuji
Posty: 145
Rejestracja: 06 lis 2024, 10:20
Has thanked: 4 times
Been thanked: 21 times

Re: Łowcy A.D. 1492 / The Hunters A.D. 1492 (Mateusz Albricht)

Post autor: shuji »

Ja też mam dodatki i zastanawiam się jaka drużynę skompletować :)
niwlak
Posty: 109
Rejestracja: 20 sty 2020, 14:08
Has thanked: 46 times
Been thanked: 70 times

Re: Łowcy A.D. 1492 / The Hunters A.D. 1492 (Mateusz Albricht)

Post autor: niwlak »

Zacząłem robić podstawki dla jednostek, aby trzymały znaczniki stanów. Pytanie do osób już grających - jak dużo ich może się pojawić na jedną postać/potwora? Poniżej prototyp
Obrazek
Sam raczej do gry nie zabiorę się zbyt szybko więc i projekt może się wydłużyć. Jeżeli będzie zainteresowanie to w postaram się w wolnym czasie przygotować podstawki na inne rozmiary.
tomekmani3k
Posty: 615
Rejestracja: 29 lip 2015, 19:26
Has thanked: 64 times
Been thanked: 149 times

Re: Łowcy A.D. 1492 / The Hunters A.D. 1492 (Mateusz Albricht)

Post autor: tomekmani3k »

Rada z prawie połowy kampanii. Upewnijcie się że na pewno przeczytaliście wszystkie linijki po zwycięstwie w misji, w szczególności te które mówią by położyć karte :D zrobiliśmy wszystkie istniejące rzeczy związane z wątkiem głównym i nagle czegoś nam brakuje, to przeglądam małe karty z czerwonym paskiem i widzę której mi brakuje. To przeglądam księgę fabuły, brak odnośnika do tej karty, na innych czerwonych kartach z mniejsza liczba dni też. Dopiero w księdze misji zobaczyłem gdzie tego mi brakowało. A już mieliśmy resetować kampanię :D
Awatar użytkownika
strid3rr
Posty: 621
Rejestracja: 24 wrz 2017, 21:53
Lokalizacja: Rzeszów
Has thanked: 75 times
Been thanked: 233 times

Re: Łowcy A.D. 1492 / The Hunters A.D. 1492 (Mateusz Albricht)

Post autor: strid3rr »

Ilekroć siadam do gry i patrzę na nią, to za każdym razem żałuję, że to nie jest uniwersum Wiedźmina, które właśnie takiego settingu potrzebuje. Pięknie by to tutaj siadło.

Oczywiście chodzi mi po głowie fanowskie zaadoptowanie figurek z The Witcher Old World i stworzenie całej dodatkowej kampanii w Łowcach, ale potrzebne by tu było trochę darmowej pracy, żeby stworzyć właściwy klimat. Nie wspominając już o opracowaniu tali dla klasy wiedźmina, bo akurat zaklinaczkę, czy wiedźmę można by przełożyć 1 do 1 na czarodziejkę.
lbyczy
Posty: 85
Rejestracja: 07 gru 2021, 09:20
Has thanked: 270 times
Been thanked: 23 times

Re: Łowcy A.D. 1492 / The Hunters A.D. 1492 (Mateusz Albricht)

Post autor: lbyczy »

Czyli to jest "Wiedźmin" na którego czekaliśmy, a wcześniej nie dostaliśmy...
Awatar użytkownika
strid3rr
Posty: 621
Rejestracja: 24 wrz 2017, 21:53
Lokalizacja: Rzeszów
Has thanked: 75 times
Been thanked: 233 times

Re: Łowcy A.D. 1492 / The Hunters A.D. 1492 (Mateusz Albricht)

Post autor: strid3rr »

Można by tak rzec. Trochę zmian i mielibyśmy w końcu adekwatną grę pasującą do tego uniwersum, a nie jakieś euro wariacje, czy abstrakcyjne układanki, które nijak oddają to uniwersum.
shuji
Posty: 145
Rejestracja: 06 lis 2024, 10:20
Has thanked: 4 times
Been thanked: 21 times

Re: Łowcy A.D. 1492 / The Hunters A.D. 1492 (Mateusz Albricht)

Post autor: shuji »

Wiedźmin na którego nie zasługujemy, a którego potrzebujemy
Awatar użytkownika
Deem
Posty: 1280
Rejestracja: 23 mar 2005, 01:50
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 546 times
Been thanked: 370 times

Re: Łowcy A.D. 1492 / The Hunters A.D. 1492 (Mateusz Albricht)

Post autor: Deem »

No cóż, dostaliśmy Granicę Możliwości Wookiego, a potrzebne było Coś więcej…
Immanentnie abstrahując od transcendentalnych dywagacji, w kierunku pejoratywnych aczkolwiek konstruktywnych rekapitulacji, dochodzimy do konkluzji, że ewenement jest ewidentnym paradoksem.
tommyray
Posty: 2161
Rejestracja: 11 mar 2017, 14:51
Lokalizacja: Gliwice/Katowice
Has thanked: 585 times
Been thanked: 953 times
Kontakt:

Re: Łowcy A.D. 1492 / The Hunters A.D. 1492 (Mateusz Albricht)

Post autor: tommyray »

Gab pisze: 04 sty 2025, 16:40 Gra wygląda świetnie, względem poprzedniczki bardzo fajne zmiany na plus:
1. Lepiej napisana i uporządkowana instrukcja, z licznymi przykładami.
2. Podział na zasady wprowadzające oraz kompendium - szybszy start, poznajemy bardziej zaawansowane zasady wraz z upływem gry.
3. Karty - lepsza jakość i zmieniona wielkość.
4. Mega insert do podstawki - w końcu każdy może po swojemu ułożyć karty a nie iść wg wyznaczonego wzoru i modlić się, aby karty w koszulkach się zmieściły.
5. Figurki - jestem pozytywnie zaskoczony ich jakością, robią robotę.
6. Klimat - po otwarciu pudełka jesteśmy wręcz nim zalewani, dostajemy np. "odręcznie" napisany list od naszego zleceniodawcy, mapę całej krainy itp. wow!
7. Księga map - jest po prostu śliczna i czytelna. Rezygnacja z kafli na mega+
Zgadzam się z Gabem, prócz punktu szóstego.
Rozegrane dzisiaj scenariusze tutorialowe, więc okolice 7 dnia, ale troch wrażeń także dodam.
Księga map na wielki plus. Jest duża, świetnie wymalowana, wydruk wyrazisty z ładnymi kolorami i nasyceniem barw. Grubość tych kart terenu to karton lite. Spirala bindująca - bardzo dobra, podobna jak w Nanolith, top.
Zasady - raczej przystępne, wytłumaczenie nie zajęło zbyt wiele czasu. System slotów do odblokowania - fajne. Geometryczne dopasowania przedmiotów i ulepszeń - sprytne, pomaga zaoszczędzić i ograniczyć ikonografię i miejsce na na samym sprzęcie. Twarde grube kartoniki zamiast cienkich kart sprzętu - ciekawa decyzja, dotykalsko fajne, chociaż produkcyjnie pewnie już nie było to takie super.
Mechanika kart w walce - na plus. Za to fundamenty samej walki - na minus. Schemat - roll na ilość obrażeń minus pancerz równa się ilość obrażeń nie daje kontroli nad starciem ani designerowi ani graczom. System rozpiętości ilości ran gdzie atakując wroga równie dobrze możemy mu zadać jedno obrażenie lub kilka(naście) to archaiczny bezsens, są lepsze pomysły. Brak reakcji przeciwników - to również kolejna skamielina designu, która powinna wylądować na śmietniku historii. Ale pomimo tego, że ten element jest słaby, to jednak ogólnie wrażenia z walki nadal lepsze od tego co zaprezentowało sobą np. Harakiri.
System kart i boostowania akcji trochę podbija te wrażenia ale nie zmienia fundamentalnych problemów wynikających z przyjętych założeń projektowych (HP, rng w ilości obrażeń, poczucie statyczności walk z powodu braku systemu reakcji wroga)
System zleceń - bardzo spoko. Podróżowanie - tylko ok, ale tereny ładnie namalowane. Zdarzenia - niewiele mogę powiedzieć - wyszły nam zaledwie dwa.

Słowem - bardzo ładnie wyprodukowana gra z bardzo przeciętnymi walkami, choć z ciekawym potencjałem poprzez zastosowany system kart. Ciekaw jestem dalszego rozwoju fabuły. Wady gatunkowe w kontekście walk są obecne i wynikają z zaśniedziałych założeń projektowych. Jakiegoś progresu względem innych tytułów w części crawlerowej brak, nie ma co tego maskować jakimś "a mi się podoba" czy "ja nie widzę problemu". Jest tylko poprawnie. Wrażenie ogólne - letnio, ani ziębi ani grzeje. Ale chętnie jeszcze pogram.
I tyle po 3 godzinach.
Ostatnio zmieniony 09 sty 2025, 10:02 przez tommyray, łącznie zmieniany 1 raz.
kolosm
Posty: 431
Rejestracja: 28 lip 2017, 20:27
Lokalizacja: Rybnik
Has thanked: 738 times
Been thanked: 105 times

Re: Łowcy A.D. 1492 / The Hunters A.D. 1492 (Mateusz Albricht)

Post autor: kolosm »

To bardzo ważne tommyray co napisałeś o systemie walk, właśnie tutaj czegoś mi brakowało w poprzedniej edycji. Do tego doszła ogromna (powiększająca się) ilość lokacji na stole więc całościowy odbiór był średnio dobry (7/10).
Nie wchodziłem w obecną część aby dokładnie wysłuchać wszelkich opinii mając powyższe obawy i widzę, że walki są dość podobne. Zapewne kiedyś używkę dorwę i pogram ale bez spiny. Dzięki!
Awatar użytkownika
Koshiash
Posty: 1121
Rejestracja: 01 sty 2010, 17:45
Lokalizacja: Kraków
Has thanked: 80 times
Been thanked: 205 times

Re: Łowcy A.D. 1492 / The Hunters A.D. 1492 (Mateusz Albricht)

Post autor: Koshiash »

Skontruję stwierdzeniem, że walki są mocną stroną Łowców. Zakres szans na sukces ataku jest mocno uzależniony od rozwoju postaci, nie ma miejsca na nudne warcaby, zamiast optymalizacyjnego planowania są szybkie, żywiołowe potyczki. No, może niektóre są aż zbyt szybkie, część map okazuje się zbędna, gdyż nie wpływa w żaden sposób na taktykę.

Za niepotrzebnie przekombinowane uznaję raczej wertowanie paragrafów, zwłaszcza w momentach, które nie dają realnych wyborów. Przykładem mogą być rozmowy z postaciami na przyjęciu - w tym momencie skakanie wzrokiem pomiędzy kartami a księgą nic nie wnosi, równie dobrze mógł to być jeden fragment obejmujący kilka pytań, które i tak zadamy.
Awatar użytkownika
arian
Posty: 936
Rejestracja: 26 sty 2016, 22:38
Has thanked: 326 times
Been thanked: 693 times

Re: Łowcy A.D. 1492 / The Hunters A.D. 1492 (Mateusz Albricht)

Post autor: arian »

Dla mnie walka też jest o niebo przyjemniejsza niż w grach, gdzie wszystko sprowadza się do żmudnego planowania i przeliczania, a później i tak już w połowie walki wiem, że nie mam szans na pozytywne zakończenie starcia, bo zabraknie mi obrażeń, które mogę zadać. Tutaj jest coś odświeżającego w tym, że rzucam dziesięcioma kośćmi, ale przez to, że atak jest "nieprzygotowany", bo z karty trafiam tylko na dwójkach i jedynkach, to ostatecznie mogę porządnie spudłować. Może faktycznie czasami te dodatkowe przerzuty jedynek są dziwne, jak ich liczba się kumuluje, i z rzutu dwiema kośćmi robi się rzut pięcioma, ale ostatecznie to całkiem nieźle symuluje takie prawdziwe starcie. Nierozwinięte postaci rzeczywiście są nudne, ale jak już dodamy do talii kilka kart pod nasz styl gry, to naprawdę fajnie można w pewnym zakresie kontrolować przebieg tych starć. Np. poświęcić skuteczność ataku by zyskać obronę przy następnym ataku wroga, To też nie jest tak, że wszystkie decyzje są tu oczywiste. Przez to, że na podstawowe akcje też musimy pozbywać się kart, to o ile czasami fajnie jest się przygotować i wziąć na początek pięć mocnych kart, to innym razem, gdy wrogowie są daleko, nie ma sensu tego robić, chyba, że potężnie przygotowanym atakiem będziemy stać w miejscu i czekać. Do tego zastawianie pułapek i ukrywanie się też pozwala na bardzo ciekawy styl gry. Ja bym tej walki i rozwiązań nie nazwał archaicznymi. Że wynik potrafi być mocno losowy? Jasne. Ale to dodaje też dodatkowych emocji. A że nie ma mnóstwa reakcji, przerzucania kości, wymieniania na umiejętności, zagrywania pięciu kart w jednym ataku? Dzięki temu te walki są dość szybkie i nie ma sytuacji, że po półtorej godziny starcia już w zasadzie nie wiem z jakiego powodu się zaczęło. Oczywiście mam czasami problem z tym, że jakaś walka jest formalnością albo w zasadzie nie do wygrania, bo trafiamy na nią w złym momencie. Ale to już wynika z tego, jak gra jest otwarta i w pewnym sensie też jest naturalne. W grach wideo to nic nowego. Miałbym z tym większy problem (jak w poprzednich Łowcach), gdyby rozkładanie walki trwało dłużej niż sama walka, ale tutaj dzięki księdze, jest bardzo szybko.

Natomiast mam podobne uwagi jak Kosiash co do strony paragrafowej. Chciałbym, żeby każdy wybór miał konsekwencje mechaniczne. Wtedy te wybory mają sens. Jakiś rzut kością, zrobienie testu, rezygnacja z walki lub jej podjęcie. Jeśli to jest tylko przeskakiwanie pomiędzy paragrafami, żeby przejść do kolejnego akapitu, to przy kolejnym przejściu będzie niestety nudne. Chciałbym jednak więcej wyborów opierających się na statystykach moich postaci. Może odcinania jakichś ścieżek dialogowych jeśli test się nie powiedzie. Nie lubię w grach wyborów, które automatycznie prowadzą do jednoznacznie lepszego lub gorszego rezultatu, bo to sprawia, że przy kolejnej grze tego wyboru mogłoby nie być, gdy już pamiętamy, że jakaś opcja jest zupełnie bez sensu. Fajnie jest jak wybór czy kogoś okradasz, czy nie nie prowadzi do rezultatu w postaci utraty morale, ale jednocześnie ze straconym morale zyskujesz pieniądze, otwiera się jakaś nowa ścieżka, itp. Oczywiście takie rzeczy w Łowcach też są. Po prostu byłoby fajnie, gdyby były wyłącznie takie, mające jakieś odbicie w mechanice. Np. gdybyśmy na uczcie mogli porozmawiać tylko z dwiema postaciami i dostali tylko część wskazówek. To wtedy wyciąganie tych czterech kart miałoby sens, bo wtedy moglibyśmy je np. losować. W momencie jak możemy przelecieć przez wszystkie opcje, to moim zdaniem wystarczyłby po prostu odpowiednio rozbudowany paragraf w ksiażce.
tommyray
Posty: 2161
Rejestracja: 11 mar 2017, 14:51
Lokalizacja: Gliwice/Katowice
Has thanked: 585 times
Been thanked: 953 times
Kontakt:

Re: Łowcy A.D. 1492 / The Hunters A.D. 1492 (Mateusz Albricht)

Post autor: tommyray »

@arian Dorzucę wyjaśnienie bo wiele osób nie rozumie o co chodzi z tą archaicznością i jakie rozwiązania są lepsze. Nie mam na myśli systemu deterministycznego jako lepszego. Nie uwiera mnie losowość. Ani brak lepszych umiejek na kartach nie jest dla mnie jakimś problemem.
Rdzeń problemu to coś innego.

Dlaczego HP pojawiło się w ogóle w grach? Czego było miernikiem? Określało wytrzymałość materiałową okrętów w grach wojennych lub liczebność oddziału. Potem przejęły to dedeki, potem trafiło do Talismana a potem bezmyślnie trzydzieści lat później nadal designerzy biorą to za dobrą monetę i robią to samo. Czym się niby różni system HP w Talismanie a w nowych Hunterach? Bo dla mnie niczym. Strukturalnie i funkcyjnie to jest to samo.

A więc problem pierwszy to pasywne HP, albo inaczej: nie ważne ile oberwiesz to tylko przesunięcie znacznika, obrócenie kosteczki. Brak jest funkcjonalnego efektu różnicującego otrzymanie 1 obrażenia a 10 obrażeń - czyli brak reakcji postaci gracza na otrzymany zakres obrażeń. Dlaczego mamy traktować prawie 50 letni pomysł "ilość trafień odjąć pancerz = ilość obrażeń" że to jakiś złoty standard? No to jest nędzny erzatz tego czym może być system ran i reakcji.

System który nie jest archaiczny to system który dynamizuje starcia poprzez niespodziewane (bazujące na RNG) zdarzenia/reakcje postaci graczy na określoną ilość zadanych im ran.

Kolejna rzecz - RNG w ilości zadawanych ran.
Bijemy potwora. Ma on X HP. Spójrzmy na to jak jest zrealizowane a jak mogłoby być.
Porównajmy system w których trafienie skuteczne daje jedną ranę z systemem gdzie mamy zakres zadawanych ran bazowany na RNG.

System w którym mamy Trafienie dające jedną Ranę oznacza, że minimun X skutecznych ataków będzie potrzebne aby położyć monstrum.

Powiedzmy że X to 12. Przy 4 graczach daje nam to przynajmniej 3 skuteczne ataki od każdego gracza. Biorąc pod uwage rng przy trafieniu to liczba ataków się zwiększa odpowiednio do tego jakie mamy szanse na to trafienie. Jest to zrozumiałe? Mam nadzieję, że tak. Nie każdy atak wejdzie - a więc w naszym teoretycznym przypadku około mamy 20 ataków.
Co daje ta przykładowa liczba? Co ona może oznaczać. Po pierwsze, że każdy gracz będzie miał sporo okazji do wykazania się. Po drugie, z perspektywy designera istnieje pewna przestrzeń czasowa, którą może zagospodarować odpowiednimi akcjami wykonywanymi przez wraże monstrum. Czyli przez kontrolowany przez projektanta czas obecności na planszy mogą się ujawniać różne umiejki, spec eventy, cokolwiek. Jest więc czas na dynamizowanie rozgrywki. Po prostu taki fundament projektowy daje nam to pole do kreatywności.

Co w przypadku RNG w zakresie ilości zadawanych obrażeń. Wiesz już do czego zmierzam prawda? Ani gracze ani projektant nie mają kontroli nad czasem walki. Nie da się zrealizować żadnych planów ani z perspektywy gracza ani z perspektywy designera - bo może walka się skończyć po 2, 3 lub 4 atakach i tyle. Nie każdy z graczy będzie miał udział w zwycięstwie. Może taka walka oczywiście również toczyć się przez 20 ataków - problem w tym, że w takim frameworku nie da się i nie ma potrzeby projektować cokolwiek na tego typu sytuacje. Bo w tym takim frameworku sytuacja walki z ilością na przykład 20 ataków nie jest sytuacją powtarzalną, nie ma nad tym kontroli, jest to co najwyżej skrajna sytuacja, że tak długo to trwa.
Dlatego co robią designerzy jako dupochron...? No zgadnij? Dają sztywne ramy czasowe z góry ustalając liczbę rund w których musisz się zmieścić!
A więc mamy kolejny syf projektowy jakim jest ustalanie z góry graczowi jak długo może się bawić, jak długo może spędzić czas na planszy. I to wynika wprost właśnie z takiego a nie innego systemu RNG obrażeń. To jest system naczyń połączonych. Brak kontroli w jednym miejscu skutkuje sztucznym narzutem kontroli w innym.

Rzecz trzecia - brak reakcji monstrów. Bijesz monstrum a ono stoi jak frajer. Nie odda a ty nie musisz kalkulować czy warto ci podjąć ryzyko tą akurat postacią w tym akurat momencie. Nie. Każdy bije jak w piniatę. I tyle. Kukła pada. Walka wygrana. Archaiczny design niczym ze starych warhammerów.

Design który archaicznym nie jest to taki gdzie na każdą naszą akcję przypada reakcja wroga. Ruch, atak, specjalne umiejki - cokolwiek, jakkolwiek zatelegrafowane lub z pełnym RNG. Taki system dynamizuje starcie. Każe planować, kalkulować ryzyko, wymusza elastyczne działanie i współdziałanie na planszy.

Jako podsumowanie wystarczy poczytać jakie emocje wzbudzają walki i jak odbierana jest ich dynamika (pomimo np statycznej sytuacji fizycznie na planszy) w wątku o ATO a jakie będą tutaj emocje związane z walką, jakie będą narracje budowane tutaj. I tyle. Należy dobre pomysł kopiować i jeszcze raz kopiować, powinny się propagować.

Myślę, że tyle wystarczy. Pozwalamy sobie wciskać 50 letni pomysł jako super bazę pod walki. No nie, no właśnie nie jest to super baza pod walki. Jest ponadto samoupupianiem się projektantów bo wybór ram wymusza w sposób naturalny konsekwencje projektowe.
Ostatnio zmieniony 09 sty 2025, 12:54 przez tommyray, łącznie zmieniany 1 raz.
Awatar użytkownika
Bruno
Posty: 2270
Rejestracja: 27 lip 2017, 19:13
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 1705 times
Been thanked: 1298 times

Re: Łowcy A.D. 1492 / The Hunters A.D. 1492 (Mateusz Albricht)

Post autor: Bruno »

tommyray pisze: 09 sty 2025, 12:33 jakie rozwiązania są lepsze
System walki, który chwalisz jako właściwy, zakłada chyba o wiele większą obsługę gry (przygotowanie odpowiednich talii walki dla każdego z rodzajów wrogów, jakieś tabelki/kolejne talie na skutki trafienia itp.)?
Być może zdynamizowałoby to nieco statyczną walkę (przykład z piniatą udany! :D ), ale za to "nad stołem" odbiór walki jawiłby się jako proces długi i być może żmudny?
Jesteś szczęśliwym posiadaczem np. Gloomhaven? Masz więc egzemplarz tej gry, a nie jej kopię. To znacząca różnica ;-)
Druga edycja GWT: pacholęta wznoszą domy w krainie My little pony.
Kupię DGT Cube!
tommyray
Posty: 2161
Rejestracja: 11 mar 2017, 14:51
Lokalizacja: Gliwice/Katowice
Has thanked: 585 times
Been thanked: 953 times
Kontakt:

Re: Łowcy A.D. 1492 / The Hunters A.D. 1492 (Mateusz Albricht)

Post autor: tommyray »

Bruno pisze: 09 sty 2025, 12:54
tommyray pisze: 09 sty 2025, 12:33 jakie rozwiązania są lepsze
System walki, który chwalisz jako właściwy, zakłada chyba o wiele większą obsługę gry (przygotowanie odpowiednich talii walki dla każdego z rodzajów wrogów, jakieś tabelki/kolejne talie na skutki trafienia itp.)?
Być może zdynamizowałoby to nieco statyczną walkę (przykład z piniatą udany! :D ), ale za to "nad stołem" odbiór walki jawiłby się jako proces długi i być może żmudny?
Reakcja na trafienie mogłaby być na karcie AI. Nie ma potrzeby dodatkowej talii. A odbiór nad stołem byłby właśnie fundamentalnie odmienny (mając system reakcji /system eskalacji - to są fenomenalne idee), bo "psychologicznie' działo by się dużo. A żmudność - po to w takim wypadku testuje się liczbę HPków w systemie 1 hit 1 wound aby znaleźć ten złoty środek. Jak 12 ran to za dużo to dajmy 8, albo 6... Od tego designer jest aby to złapać ten sweat spot.

A właśnie - aby nie było jakichś tabel w kwestii efektów ran to wymyślono już na to patent - różne tiery kart. Masz obok 3 pule kart i w zależności od poziomu sponiewierania ciągniesz efekt z danej kupki. Działa fenomenalnie w ATO, inni twórcy powinni wziąć na warsztat i solidnie przestudiować ten design. Może wyjdą z jeszcze lepszym pomysłem - np personalne talie traum, może do modowania przez gracza, opcji jest multum.
Awatar użytkownika
Koshiash
Posty: 1121
Rejestracja: 01 sty 2010, 17:45
Lokalizacja: Kraków
Has thanked: 80 times
Been thanked: 205 times

Re: Łowcy A.D. 1492 / The Hunters A.D. 1492 (Mateusz Albricht)

Post autor: Koshiash »

@tommyray Pasek HP to rozwiązanie sprawdzone i intuicyjne, nie widzę potrzeby rezygnowania z niego wyłącznie dla samej zmiany. Oczywiście zabawne byłyby planszetki z odrywanymi rączkami (ruch = O) i nóżkami (atak = 0) oraz wizyta u medyka wymagająca ich starannego przyszycia igłą i nicią (negatywne modyfikatory za nierówności w szwie) przed rozpoczęciem kolejnej misji, tylko po co?

Rozumiem, że pisząc o RNG masz na myśli rzut kośćmi. Nie zrozumiałem całości wywodu (moja wina), natomiast końcową konkluzję odbieram jako "można to zrobić lepiej". Z pewnością masz rację, dopóki jednak grając odczuwam więcej frajdy niż irytacji, a tak jest w tym przypadku, to nie widzę powodu by kwestionować decyzje podjęte przez autora.

Reakcje przeciwników: brzmi ciekawie, tylko po co? Jeżeli starcie ma system turowy oparty na inicjatywie, to w domyśle każde działanie stanowi po części reakcję na działania podjęte wcześniej. Proste i eleganckie. Na marginesie: rozważałem ostatnio zakup ATO, jednak opisy starć na forum zniechęciły mnie do tej gry :P
ODPOWIEDZ