tommyray pisze: ↑11 sty 2025, 20:19
No właśnie! To po co te „długie paski” hp? Hmm?
Przecież dokładnie wskazujesz na problem, wiesz z jakiego więc źródła wynika. Ale nie. Jak w tym memie - all is fine. Zmieńmy statystyki wrogów.
Ale co zrobisz, jak na mapie będziesz miał 8 szczurów, czterech kuszników, dwa wilki i jakiegoś potwora? A w kolejnej rundzie wyjdą kolejni wrogowie? Przecież wtedy taka walka będzie trwała cały dzień nawet rozwiniętą postacią. Teraz to jest formalność i jeden atak, który najwyżej odciąga uwagę od głównego zagrożenia. Wcześniej taki szczur czy wilk zajmował więcej czasu. Jeśli uznamy, że w szczura trzeba trafić nawet dwukrotnie, a wilka trzykrotnie to liczba potrzebnych akcji robi się w takiej sytuacji absurdalna i wydłuża grę na całe godziny. Teraz ściągam wszystkich na swoje pole i korzystam z ataku obszarowego albo zdolności dowolnie rozdzielającej sukcesy.
Przyznałbym Ci rację, gdybym nie grał w gry, gdzie system z losową liczbą obrażeń z kostek działa dobrze. Ale choćby wspomniane Imperium Atakuje czy nawet Descent robiły to świetnie. Walki z dużą liczbą przeciwników były dynamiczne ale też w pewien sposób przewidywalne. Tutaj po prostu czasami nie jestem w stanie przewidzieć czy atak wroga nie zabije mojej opancerzonej pełnej zdrowia postaci w jednej turze, bo z jej statystyk i szansy na wyrzucenie generujących dodatkowe obrażenia jedynek wynika, że w sumie jest to możliwe. A jeśli ja też jestem ją w stanie zabić na raz, to tak chyba nie powinno być, bo wtedy nie świadczy to, że trafiłem na nią w złym momencie.
Horror w Arkham ma walkę oparta na trafieniu lub nie i generowaniu określonej liczby pojedynczych obrażeń z dodatkowym bonusem. Ale jak tam się pojawi na mapie kilku słabszych wrogów, to już w zasadzie jest pozamiatane i albo uciekasz albo kończysz martwy/nie zdążysz wygrać, bo wdawanie się w walkę nie ma sensu — jest bardzo mało kart i postaci, które są w stanie coś z tym zrobić. Nawet jak walczysz z bossem, który jest wielokrotnie silniejszy niż suma wrogów, bo nawet głupie szczury w późnym etapie gry potrafią być kosztowne z punktu widzenia ekonomii akcji. Więc zwykle wrogów jest mało. W Łowcach liczba wrogów jest bardzo różna. A w dodatku nie ze wszystkimi trzeba w ogóle walczyć. A skoro nie trzeba walczyć, to jak zastąpić liczbę rund? Takie zmiany wygenerowałyby mnóstwo problemów i w rezultacie dostalibyśmy zupenie inną grę. A to nie tu leży mój problem. Zresztą może go w ogóle nie ma i trzeba się z tym pogodzić. Może moja drużyna jest bardzo specyficzna, a gra w innym składzie lub inną liczba bohaterów będzie działać inaczej/lepiej. Nie wiem. Na razie rzucam swoje uwagi, bo podobne miałem w poprzednich Łowcach i może to po prostu wynika z mojego stylu gry, który nie działa przy określonych mechanikach.
I to też nie jest tak, że to mi jakoś całkiem psuje grę. Miałem pomalować figurki, a prawie nic nie pomalowałem, bo jestem na 50. dniu kampanii, która najprawdopodobniej przegram, ale momentami nie mogę się oderwać i chcę zrobić jeszcze jedna misję, pójść w jeszcze jedno miejsce. Zresztą z przyjemnością przejdę ją jeszcze raz w innym składzie bohaterów.
Edycja:
Ostatecznie to wszystko sprowadza się chyba do tego, że tommyray chciałby radykalnej zmiany, a mnie wydaje się, że wystarczyłoby kilka kroków w kierunku wypłaszczenia siły ataków, żeby rozrzut nie był tak ogromny w ramach obecnych mechanik. Czyli kierunek w gruncie rzeczy podobny, ale ja twierdzę, że dużo możnaby osiągnąć poprzez zmiany przeciwników i parametrów broni działających w ramach tego systemu.
Zaczynamy z nożykiem i rzucaniem jedną kością, z kartami o ataku 3, a później dostajemy miecz z sześcioma kośćmi, możliwością dorzucenia pięciu kolejnych i atakiem z karty i modyfikatora na 5. Czyli w zasadzie wszystko poza szóstką wchodzi. Do tego to ma jeszcze atak obszarowy To jest wielokrotny wzrost siły ataku i w dodatku nawet liczby ataków w akcji. W ramach jednej ciągłej kampanii, gdzie nie da się przewidzieć w którym miejscu kiedy będziemy.