Projekty graficzne gier - problemy / ocena
Re: Projekty graficzne gier - problemy / ocena
Stawiacie Sheade w pozycji wyroczni.
Wg mnie to jest jego opinia. Część osób zgodzi się z nią, albo będzie miało inny pogląd.
To co, dla jednych jest bardzo czytelne, dla innych będzie problemem.
Przykłady, które dla mnie pierwsze nasuwają się na myśl:
Weather Machine byłem światkiem dyskusji, gdzie jedna osoba twierdziła, że jest plansza jest super czytelna, a druga, że się gubi w niej.
Praga caput regni - dla mnie zbyt pstrokata, nie dam rady w to zagrać
Tawantinsuyu - niby plansza bardzo schematyczna i wszystko widoczne, ale dla mnie nie jest ok. inni mają dobrą interakcję.
Mnie bardziej zastanawia czy dałoby się ugryźć temat od drugiej strony. Tj. czy są wyznaczniki, które jednoznacznie świadczą o błędach projektowych?
Wg mnie to jest jego opinia. Część osób zgodzi się z nią, albo będzie miało inny pogląd.
To co, dla jednych jest bardzo czytelne, dla innych będzie problemem.
Przykłady, które dla mnie pierwsze nasuwają się na myśl:
Weather Machine byłem światkiem dyskusji, gdzie jedna osoba twierdziła, że jest plansza jest super czytelna, a druga, że się gubi w niej.
Praga caput regni - dla mnie zbyt pstrokata, nie dam rady w to zagrać
Tawantinsuyu - niby plansza bardzo schematyczna i wszystko widoczne, ale dla mnie nie jest ok. inni mają dobrą interakcję.
Mnie bardziej zastanawia czy dałoby się ugryźć temat od drugiej strony. Tj. czy są wyznaczniki, które jednoznacznie świadczą o błędach projektowych?
Zachęcam do poznania skali ocen BGG
- Irka
- Posty: 851
- Rejestracja: 23 wrz 2022, 01:27
- Has thanked: 1076 times
- Been thanked: 416 times
Re: Projekty graficzne gier - problemy / ocena
Właśnie z ciekawości podeszłam pod tym kątem do Czerwonej Katedry. Kupiłam, przeglądając wcześniej tylko zdjęcia i pobieżnie recenzje. Edit: A potem się starałam zgadnąć, jak grać, bez zaglądania do instrukcji.
I myślę, że to dobry przykład pozytywny. Działania ikon można się domyślić od razu, a do tego na planszetkach są wymienione symbolicznie chyba wszystkie dostępne akcje. Chociaż bez czytania instrukcji się nie obejdzie, oczywiście

Dzięki! Kiedyś się dużo interesowałam marketingiem, dlatego to też mnie ciekawi. Chociaż tych pojęć praktycznie nie znam. Staram się je sobie uporządkować na potrzeby dyskusji.
Ale wciąż np. nie rozumiem:
Czy tu są na pewno dobrze użyte te pojęcia? Myślałam, że ikony to element UI?kuki25 pisze: ↑07 maja 2025, 13:45 ps. Ja bym nie zaliczył do sekcji wyważonego UI/UX Zdobywców Kosmosu. Pamiętam że o ile UI tam było ładnie zrealizowane (kupiłem grę oczami), to UX już strasznie mnie męczyło dla tak prostej gry, funkcjonalność ikon była na niskim poziomie, bez ciągłego zaglądania do karty pomocy ciężko się w to grało![]()
Ostatnio zmieniony 12 maja 2025, 13:44 przez Irka, łącznie zmieniany 4 razy.
- BOLLO
- Posty: 6420
- Rejestracja: 24 mar 2020, 23:39
- Lokalizacja: YT
- Has thanked: 1324 times
- Been thanked: 2015 times
- Kontakt:
Re: Projekty graficzne gier - problemy / ocena
Trochę odleciałeś z tym, ale co tam każdy wierzy w co wierzy. Wczoraj mój dobry znajomy przekonywał mnie, że Ziemia jest płaska a deszcz pada bo nad kopułą są oceany i miał naprawdę fajne argumenty, szkoda tylko że nie prawdziwe. Nie mniej jednak może projektantom warto byłoby zrobić taki kurs FS żęby wiedzieli co i jak porozmieszczać na planszy czy planszetceSheade pisze: ↑12 maja 2025, 03:42 To jest trochę jak z Feng shui. Mieszkasz w domu, cały czas narzekasz że cię głowa boli, źle się czujesz, żle wysypisz i nie wiesz dlaczego, ale w sumie nie przeszkadza ci to, bo mieszka się spoko. Dopiero przyjdzie jakiś doświadczony projektant wnętrz, pokaże ci co jest złe i poprawi.

- Sheade
- Posty: 273
- Rejestracja: 06 mar 2019, 12:49
- Lokalizacja: Kraków
- Has thanked: 46 times
- Been thanked: 170 times
- Kontakt:
Re: Projekty graficzne gier - problemy / ocena
A ja w żadnym wypadku nie chce być za takiego brany. Ja patrze na temat i zdaje sobie sprawę, że mam trochę spaczenie pod tym względem, bo jest to dla mnie pewien rodzaj zboczenia zawodowego. Trochę jak z polonistą, który zacznie się czepiać poprawnej polszczyzny łącznie czy używać, pauzy, myślnika czy dywizu itp. A zwykły użytkownik i tak nie zauważy różnicy. Ale kiedy już pozna różnicę, to doceni.
Natomiast z tym jest tak jak wspomniałeś - każdy i tak będzie to swoim okiem oceniał. Ostatnio właśnie przy Lisboa miałem taką dysputę, że interfejs świetnie zaprojektowany, mega tematyczny, spójny, konsekwentny i przemyślany - tylko, że ja patrze na ikonkę i nic ona mi nie mówi, a znajomy się kłócił, że dla niego jest mega oczywista. Tyle, że on się wyuczył tego na pamięć, więc było dla niego oczywiste.
W każdym razie - jeden nauczony na skrzyni manualnej wejdzie w automat i zacznie narzekać, a ten nauczony na automacie wejdzie w skrzynie manualną i się zabije. Wszystko sprowadza się do kogo i jakie rozwiązania są kierowane, więc to nie jest temat prosty, który można tak odgórnie stwierdzić, że coś jest złe. Dlatego odwoływałem się tu do badań.
Pytanie jakiego rodzaju użytkownikami/graczami były te osoby. Jeżeli ktoś gra dużo w gry Lacerdy, ciężkie tytuły i ma ogrom obytych gier euro, to zacznie zauważać schematy i wszystko co wyjdzie poza schemat - będzie dla niego nie intuicyjne. W druga stronę, jeżeli ktoś nie ma obycia z czymś, to wejdzie w temat i się pogubi. Tylko tu właśnie odwołuje się do tego cały czas - dobry UI/UX to nie taki którego musisz nauczyć sie na pamieć, tylko taki który poznasz proste zasady i wszystko jest dla ciebie mega czytelne, bez wykuwania tego.
- Na pewno takie, że ktoś Ci wytłumaczy ikonografię, po czym się patrzysz na planszę/karty i potrzebuejsz dodatkowego tłumaczenia bo nie potrafisz po ikonografii odczytać, która, za jaką akcję odpowiada. Z tym ma bardzo dużo gier problem, które chcą na siłę skomplikowany interface zrobić niezależny jezykowo.
- Albo inny przykład już pogranicza samej mechaniki - gdzie zasady i mikro zasady nie są tworzone w oparciu o system skojarzeń, ale sa czystym abstraktem. Jedną z technik pamięciowych jest to, żeby łączyć czynności z obiektami, które się z nimi kojarzą po czym kiedy popatrzysz się na dany przedmiot odrazu wiesz za co on odpowiada. Częstym problemem gier jest tworzenie mikro zasad, które nie mają żadnego uzasadnienia tematycznego, przez co ciężko je utożsamić z tym do czego temat gry się inspiruje i wtedy masz problem z zapamiętaniem tej zasady, bo ciężko Ci jest połączyć to z czymś tożsamym.
- Dobrym przykładem jest np. Nemesis, gdzie system żetonów zagrożeń raz działa tak, w inny sposób inaczej. Ja mając już kilkanaście rozgrywek zawsze mam z tym próbkę i musze mieć instrukcję przed sobą, bo nie jestem w stanie tego zapamiętać. Mega słabe rozwiązanie UX.
- Dla odmiany Tekhenu, gra oparta o tematykę Egiptu, której interface może nie jest mega ładny, ale wystarczy wytłumaczyć ikonografię i odrazu jesteś w stanie rozpoznać, co z czym się je, jak działa i co najważniejsze - zasady akcji są bardzo tematycznie wpisane w klimat/tema gry, co ułatwia zapamiętywanie. A jak interesujesz się tematem Egiptu to już w ogóle ma to dla ciebie sensi i doceniasz odrobioną pracę domową u projektantów. Podobnie Abominacja: Dziedzictwo Frankesteina.
- I takie oczywiste - zbyt małe ikonki/teksty wymuszające ciągła żonglerkę kartami, by to zobaczyć.
- I chyba największa bolączka gier planszowych, którą wszyscy chyba już jednomyślnie wpisali w koszta - czyli fatalnie napisane instrukcje. Tylko czy to też podpisywać pod doświadczenia z samą grą? Jeżeli do tej instrukcji trzeba non stop zaglądać to tak.
Porównanie może faktycznie trochę odjechane, ale zasada podoba.
Radvision: Design UI/UX oraz modyfikacje dla gier planszowych
Shade's Shelter: Recenzje gier post-apo
BGG: Moja kolekcja gier
Shade's Shelter: Recenzje gier post-apo
BGG: Moja kolekcja gier
- Irka
- Posty: 851
- Rejestracja: 23 wrz 2022, 01:27
- Has thanked: 1076 times
- Been thanked: 416 times
Re: Projekty graficzne gier - problemy / ocena
Dodajmy jeszcze: ... jak z polonistą, który nieźle opanował koniugację, ale już nie deklinację (edit: i jeszcze się czepia, powołując na swój autorytetSheade pisze: ↑12 maja 2025, 13:50A ja w żadnym wypadku nie chce być za takiego brany. Ja patrze na temat i zdaje sobie sprawę, że mam trochę spaczenie pod tym względem, bo jest to dla mnie pewien rodzaj zboczenia zawodowego. Trochę jak z polonistą, który zacznie się czepiać poprawnej polszczyzny łącznie czy używać, pauzy, myślnika czy dywizu itp. A zwykły użytkownik i tak nie zauważy różnicy. Ale kiedy już pozna różnicę, to doceni.

A "zwykły" użytkownik - no cóż... jeden tego nie dostrzeże, drugi spróbuje dyskutować, a trzeci machnie ręką.
(To mój wniosek na postawie Twojej krytyki i zmian Finspana).
Ogólnie - fajnie, że piszesz i przedstawiasz swoją perspektywę na różne rzeczy - czytam z zaciekawieniem.
Widzę, że jesteś praktykiem, masz pomysły i cieszysz ludzi swoją pracą

edit: Masz rację, że dużo zależy od odbiorców i ich preferencji.
- katja_graffox
- Posty: 20
- Rejestracja: 10 wrz 2020, 15:20
- Lokalizacja: Trójmiasto
- Has thanked: 3 times
- Been thanked: 14 times
- Kontakt:
Re: Projekty graficzne gier - problemy / ocena
Te pojęcia nie są poprawnie użyte. Nie stosuje się ich w projektowaniu gier planszowych. To zapożyczenia z branży projektowania produktów cyfrowych i spore uproszczenie.Irka pisze: ↑12 maja 2025, 13:19 Ale wciąż np. nie rozumiem:Czy tu są na pewno dobrze użyte te pojęcia? Myślałam, że ikony to element UI?kuki25 pisze: ↑07 maja 2025, 13:45 ps. Ja bym nie zaliczył do sekcji wyważonego UI/UX Zdobywców Kosmosu. Pamiętam że o ile UI tam było ładnie zrealizowane (kupiłem grę oczami), to UX już strasznie mnie męczyło dla tak prostej gry, funkcjonalność ikon była na niskim poziomie, bez ciągłego zaglądania do karty pomocy ciężko się w to grało![]()
Symbole i znaki na kartach, potocznie zwane ikonami, są w aplikacjach mobilnych częścią projektowania interfejsu, czyli UI. W tym porównaniu, UX to miejsce ich umieszczenia na komponentach, a ich styl graficzny czyli kształt, forma i styl wizualny zawierają się w UI. Ale! Nie w projekcie graficznym gry planszowej, tylko gdy próbujemy upraszczać ten projekt nawiązując do branży produktów cyfrowych.
Z punktu widzenia projektanta graficznego, czyli skupiając się tylko na projekcie graficznym można szybko wymienić 7 grzechów głównych projektantów graficznych planszówek. To są cechy, które w szerokim zakresie projektowania są obiektywnymi błędami.
1. Ramkoza: nadużywanie bogato ostylowanych ramek na elementy mechaniczne gry.
2. Nieczytelne liternictwo: słaby dobór krojów pisma i rozmiaru napisów na komponentach.
3. Klimat przeciw czytelności, czyli nadużywanie efektów graficznych dla uklimatycznienia komponentów.
4. Ilustracje zamiast prostych znaków jako symbole z zasad gry.
5. Napieprzenie rzeczy, brak przejrzystości.
6. Formaty i marginesy. Tu jest cała lista archaicznych rozwiązań, które są powielane bezmyślnie ze starych gier, jak tory punktacji wokół planszy, czy niewygodne rozmiary instrukcji do gier.
7. Niekonsekwencje w stylach graficznych, w wyborach ilustracji, we wszystkim.
(Po więcej szczegółówmożna przesłuchać jeden z odcinków KPiB, gdzie rozwijam każdy z punktów na podstawie konkretnych tytułów.)
- Sheade
- Posty: 273
- Rejestracja: 06 mar 2019, 12:49
- Lokalizacja: Kraków
- Has thanked: 46 times
- Been thanked: 170 times
- Kontakt:
Re: Projekty graficzne gier - problemy / ocena
Veto!katja_graffox pisze: ↑12 maja 2025, 23:32Te pojęcia nie są poprawnie użyte. Nie stosuje się ich w projektowaniu gier planszowych. To zapożyczenia z branży projektowania produktów cyfrowych i spore uproszczenie (...) Ale! Nie w projekcie graficznym gry planszowej, tylko gdy próbujemy upraszczać ten projekt nawiązując do branży produktów cyfrowych.

To dlaczego w branży gier planszowych ta nomenklatura nie została jeszcze tak dosłownie zaadaptowana wynika z prostego faktu, że ta branża jeszcze do tego nie dojrzała, mówiąc kolokwialnie.
To dalej są te same rzeczy, tylko forma inna. UX (User Experience) to ogólne pojęcie całokształtu doświadczenia użytkownika (w tym wypadku gracza) z grą/produktem/aplikacją, na który składa się wszystko od wyglądu, dobór kolorów, wielkości tekstu, kroju tekstu, dostępność, intuicyjność, czytelność, czy nawet takie rzeczy jak "color-blidnness", które zaczyna być coraz częściej do gier planszowych wprowadzana (np. poza tym, że ikony są w innych kolorach to też mają odmienne kształty, aby ludzie z problemami rozpoznawania kolorów mieli łatwiej) oraz w tym nawet ilustracje.
UI (User Interface) to jakby poddział UXu odpowiadający za sam wygląd, spójność, tematyczność itd (w branży marketingowej/agencyjnej/DTP jest to część tzw artstylu, artbooku, brandbooku, brandigu, visual stylu - you name it). Tylko w branży IT/Cyfowej ze względu na znacznie bardziej rozbudowane potrzeby projektów zostało to jasno wydzielone na UI i UX ponieważ obydwie specjalizacje bardzo się rozpieprzyły w obowiązkach. A nad tym wszystkim stoi taki "Product Design" czyli jakby połączyć UI z UX, założeniami biznesowymi i zarządzaniem projektem w jednym. Tak samo jak kiedyś był Informatyk, a później się to rozdzieliło na Programistów, webdeisgnerów i Siecowców, a później na Front-Endowców, Back-endowców, Dev opsów, administratorów sieci, full stack developerów, a to na konkretne technologie i na tym poprzestańmy.
To jest taka sama dyskusja jaką miałem jakiś czas temu między starszej daty panią z DTP, która się ze mną kłóciła, że "czcionka" to rodzaj fizycznej - uprośćmy to stempla, a "font" to czcionka wirtualna i trzeba to rozróżniać. Nie - to dalej to samo, tylko ze względu na branże, przyjeła się inna nomenklatura i inne narzedzia.
Branża gier jeszcze do tego nie dorosła, bo gry nie potrzebują aż takiego rozdzielenia na specjalistów, nie ma w tym też takich dużych pokładów finansowych by była potrzeba zatrudniać osobno UI/UX Designera i osobno Ilustratora - zwykle odpowiadają za to te same osoby, albo obowiązki są mieszane. Co nie zmienia dalej faktu, że w grach planszowych też mamy UI i UX, tylko nie jest to praktykowane. A to dlaczego nie jest to jeszcze praktykowane jest też pokłosiem tego dlaczego mamy ten temat i dlaczego wciąż UX/UI w grach planszowych wciąż daje ciała... nie ma świadomości. A jak jest świadomość to nie ma takiej potrzeby. Ot grafika to grafika dla dużej części.
W grach planszowych też mamy normalnie UI i UX, tylko mało który designer tudzież "grafik" jest w tym wyspecjalizowany. W creditsach tez nie ma rozróżnienia na to, jest zwykle "Graphic design by:..." albo ikonka pędzla

Natomiast branża gier się prężnie rozwija, coraz więcej inwestorów czuje piniądz, w tym również ludzie z branży IT zaczynają sie tym interesować i tym samym przenoszą bardziej rozwinięte praktyki i schematy działania z branży IT - na branże gier planszowych. Małymi krokami, ale jednak. Dlatego że jest coraz więcej gier na rynku, a te zaczynają ze sobą rywalizować już w detalach, więc powoli zaczyna mieć to znaczenie.
Ostatnio zmieniony 13 maja 2025, 10:48 przez Sheade, łącznie zmieniany 3 razy.
Radvision: Design UI/UX oraz modyfikacje dla gier planszowych
Shade's Shelter: Recenzje gier post-apo
BGG: Moja kolekcja gier
Shade's Shelter: Recenzje gier post-apo
BGG: Moja kolekcja gier
- katja_graffox
- Posty: 20
- Rejestracja: 10 wrz 2020, 15:20
- Lokalizacja: Trójmiasto
- Has thanked: 3 times
- Been thanked: 14 times
- Kontakt:
Re: Projekty graficzne gier - problemy / ocena
Też tak kiedyś myślałam, przyznaję. Miałam etap w życiu projektabta, w którym zafascynowana pojęciami UX i UI myślałam, że branża gier planszowych powinna brać przykład z cyfrowych i przejąć tę nomenklaturę. Przecież gry komputerowe i apki mobilne są o wiele bardziej opłacalne, szybciej się rozwijają więc powinniśmy brać z nich ślepy przykład! Jakiś czas później dopiero nabrałam pokory i zrozumiałam, że nie można nikomu niczego narzucać.Sheade pisze: ↑13 maja 2025, 01:02Veto!katja_graffox pisze: ↑12 maja 2025, 23:32Te pojęcia nie są poprawnie użyte. Nie stosuje się ich w projektowaniu gier planszowych. To zapożyczenia z branży projektowania produktów cyfrowych i spore uproszczenie (...) Ale! Nie w projekcie graficznym gry planszowej, tylko gdy próbujemy upraszczać ten projekt nawiązując do branży produktów cyfrowych.![]()
To dlaczego w branży gier planszowych ta nomenklatura nie została jeszcze tak dosłownie zaadaptowana wynika z prostego faktu, że ta branża jeszcze do tego nie dojrzała, mówiąc kolokwialnie.
To jak powstają gry planszowe różni się od tego jak powstają produkty cyfrowe na każdym etapie tego procesu. Dlatego nie zgadzam się też z tym, że powinny stosować te same nomenklatury. Zwłaszcza, że słowo "Interface" pochodzi od "interactive facing/face" czyli zakłada interaktywność z ekranem, czego tutaj w większości przypadków nie ma. Co ważniejsze, projektowanie do druku i dla ekranów rządzi się innymi prawami. Trzeba o tym pamiętać!
Tak samo, nie można narzucić specjaliście od DTP, żeby zaczął używać słabego tłumaczenia na język polski autorstwa firmy Microsoft określenia na kroje pisma, bo tym właśnie są czcionki w Wordzie.
Dyskusje o nazewnictwie nie pomagają w ocenie projektów graficznych gier. Wróćmy do tematu.
- Sheade
- Posty: 273
- Rejestracja: 06 mar 2019, 12:49
- Lokalizacja: Kraków
- Has thanked: 46 times
- Been thanked: 170 times
- Kontakt:
Re: Projekty graficzne gier - problemy / ocena
Można nazywać to grafika, lub funkcjonalnoscia, a dla mnie to jest dalej UI / UX Design - tylko zamiast obywać się z tym na ekranie, obywamy się z tym fizycznie. Bardziej wyspecjalizowane nazewnictwo wychodzi się poprostu większej świadomości i potrzeb specjalizacji. Ta w branży gier planszowych jeszcze nie nastąpiła, dlatego i ta nomenklatura nie jest powszechna - to normalne. Tylko to jest dalej Interfejs, lecz przeznaczenie się zmieniło.
Polecam kilka artykułów jako rozwinięcie wątku dla zainteresowanych, by już nie ciągnąć tematu:
https://careerfoundry.com/en/blog/ux-de ... -ux-design
https://www.nngroup.com/articles/usabil ... oard-games
https://uxdesign.cc/board-game-ux-inclu ... 33f1c44968
https://uxdesign.cc/board-game-ux-help- ... 335da5ce20
Pozatym zwał jak zwał. Niech każdy nazywa to po swojemu. W finale chodzi o to by była właściwa komunikacja, by każdy był "on the same page".
Wracając do tematu to co wywołuje u mnie fale irytacji i zdumienia, dlaczego ta gra tyle kosztuje i co uzasadnia jej koszt (samej podstawki, bo dodatki 3x tyle).
https://sklep.portalgames.pl/pl/searchq ... e,of,steam
https://www.ianotoole.com/work/age-of-steam

Polecam kilka artykułów jako rozwinięcie wątku dla zainteresowanych, by już nie ciągnąć tematu:
https://careerfoundry.com/en/blog/ux-de ... -ux-design
https://www.nngroup.com/articles/usabil ... oard-games
https://uxdesign.cc/board-game-ux-inclu ... 33f1c44968
https://uxdesign.cc/board-game-ux-help- ... 335da5ce20
Pozatym zwał jak zwał. Niech każdy nazywa to po swojemu. W finale chodzi o to by była właściwa komunikacja, by każdy był "on the same page".
Wracając do tematu to co wywołuje u mnie fale irytacji i zdumienia, dlaczego ta gra tyle kosztuje i co uzasadnia jej koszt (samej podstawki, bo dodatki 3x tyle).
https://sklep.portalgames.pl/pl/searchq ... e,of,steam
https://www.ianotoole.com/work/age-of-steam

Ostatnio zmieniony 13 maja 2025, 13:57 przez Sheade, łącznie zmieniany 1 raz.
Radvision: Design UI/UX oraz modyfikacje dla gier planszowych
Shade's Shelter: Recenzje gier post-apo
BGG: Moja kolekcja gier
Shade's Shelter: Recenzje gier post-apo
BGG: Moja kolekcja gier
- katja_graffox
- Posty: 20
- Rejestracja: 10 wrz 2020, 15:20
- Lokalizacja: Trójmiasto
- Has thanked: 3 times
- Been thanked: 14 times
- Kontakt:
Re: Projekty graficzne gier - problemy / ocena
Czy dobrze rozumiem, że chodzi Ci o wysoką cenę mimo prostego wizualnie projektu graficznego i braku ilustracji?
Nie widzę problemu. Gra jest czytelna, więc projekt spełnia zadanie wspierania doświadczenia rozgrywki.
Czy w doświadczeniu gry pomogłyby tematyczne ilustracje? To nie RPG, gdzie potrzeba immersji. To gra ekonomiczna że skomplikowanymi zasadami. Super, że grafiki na komponentach wspierają zrozumienie zasad, a nie przeszkadzają w tym zawiłymi ornamentami steampunkowymi.
Ja jestem na "tak" za takimi rozwiązaniami.
Nie widzę problemu. Gra jest czytelna, więc projekt spełnia zadanie wspierania doświadczenia rozgrywki.
Czy w doświadczeniu gry pomogłyby tematyczne ilustracje? To nie RPG, gdzie potrzeba immersji. To gra ekonomiczna że skomplikowanymi zasadami. Super, że grafiki na komponentach wspierają zrozumienie zasad, a nie przeszkadzają w tym zawiłymi ornamentami steampunkowymi.
Ja jestem na "tak" za takimi rozwiązaniami.
- katja_graffox
- Posty: 20
- Rejestracja: 10 wrz 2020, 15:20
- Lokalizacja: Trójmiasto
- Has thanked: 3 times
- Been thanked: 14 times
- Kontakt:
Re: Projekty graficzne gier - problemy / ocena
Obiecuję, to już ostatni wtręt w tym temacie, bo czuję, że nie udało mi się przekazać o co mi chodziło.
Rynek cyfrowy sobie ukradł tę "większą świadomość potrzeb" i sprawił, że jej nazewnictwo jest bardziej popularne, bo teraz praca w IT jest bardziej popularna i te nazwy szybciej dotarły do przeciętnego obywatela. Ale! Zasady dobrego projektowania przedmiotów użytkowych to dużo szersze zagadnienie i nie podoba mi się spłaszczanie go w taki sposób, czy przepisywanie starych dobrych zasad, nowymi nazwami, jakby były lepsze, a przecież wywodzą się z tego samego. UX i UI to wycinki zasad dizajnu dotyczące produktów cyfrowych. Nie uważam żeby przełożenie ich 1:1 do gier planszowych było dla nich na plus, albo rozwojem branży. Projektowanie doświadczenia użytkownika to szersze zagadnienie z dziedziny dizajnu i gry planszowe muszą wypracować swoje własne podejścia do tego w zgodzie z ich szerszym kontekstem.
Polecam zerknąć do dwóch książek na ten temat, które pokazują gdzie to się wszystko zaczęło:
Don Norman, "Dizajn na co dzień"
Robert Fabricant, "User Friendly. Jak niewidoczne zasady projektowania zmieniają nasze życie, pracę i rozrywkę"
Koniec wymądrzania.
To co próbujesz nazwać pojęciami z dziedziny projektowania produktów cyfrowych było już wcześniej i jak się studiuje wzornictwo czy projektowanie graficzne na ASP to się o tym wszystkim uczy ale w szerszym kontekście projektowania. Dlatego według mnie, narzucanie nazywanie tego UI i UX jest wymyślaniem koła na nowo. W prostych słowach: jak projektujesz krzesło, to myślisz i o jego funkcjonalności (w apkach analogicznie UX) i o jego wyglądzie (w apkach analogicznie UI). Projektowanie zabawek też na tym polega, czyli projektowanie planszówek też.Sheade pisze: ↑13 maja 2025, 01:37 Można nazywać to grafika, lub funkcjonalnoscia, a dla mnie to jest dalej UI / UX Design - tylko zamiast obywać się z tym na ekranie, obywamy się z tym fizycznie. Nazewnictwo wychodzi poprostu większej świadomości i potrzeb. To jest dalej Interfejs, tylko przeznaczenie się zmieniło.
Rynek cyfrowy sobie ukradł tę "większą świadomość potrzeb" i sprawił, że jej nazewnictwo jest bardziej popularne, bo teraz praca w IT jest bardziej popularna i te nazwy szybciej dotarły do przeciętnego obywatela. Ale! Zasady dobrego projektowania przedmiotów użytkowych to dużo szersze zagadnienie i nie podoba mi się spłaszczanie go w taki sposób, czy przepisywanie starych dobrych zasad, nowymi nazwami, jakby były lepsze, a przecież wywodzą się z tego samego. UX i UI to wycinki zasad dizajnu dotyczące produktów cyfrowych. Nie uważam żeby przełożenie ich 1:1 do gier planszowych było dla nich na plus, albo rozwojem branży. Projektowanie doświadczenia użytkownika to szersze zagadnienie z dziedziny dizajnu i gry planszowe muszą wypracować swoje własne podejścia do tego w zgodzie z ich szerszym kontekstem.
Polecam zerknąć do dwóch książek na ten temat, które pokazują gdzie to się wszystko zaczęło:
Don Norman, "Dizajn na co dzień"
Robert Fabricant, "User Friendly. Jak niewidoczne zasady projektowania zmieniają nasze życie, pracę i rozrywkę"
Koniec wymądrzania.

- BOLLO
- Posty: 6420
- Rejestracja: 24 mar 2020, 23:39
- Lokalizacja: YT
- Has thanked: 1324 times
- Been thanked: 2015 times
- Kontakt:
Re: Projekty graficzne gier - problemy / ocena
Podstawka zawsze ma wysoką ilosc kopii na starcie względem dodatków. Przy druku gry w liczbie 500szt a 1000szt cena może być nawet 100% więcej względem mniejszej partii.
- Sheade
- Posty: 273
- Rejestracja: 06 mar 2019, 12:49
- Lokalizacja: Kraków
- Has thanked: 46 times
- Been thanked: 170 times
- Kontakt:
Re: Projekty graficzne gier - problemy / ocena
Nie tylko brak jakich ilustracji, czy design - którego bym w tym przypadku nie nazwał "minimalistycznym" ale zwykłym banałem. Ja rozumiem, że to jest poniekąd nawiązanie do wszystkich gier z serii 18xx by wstrzelić się w target fanów tego gatunku i to potrafię dostrzec i docenić. Ale design tego hmm - nie bójmy się tego nazwać po imieniu - to wygląda jak prototyp.

Pyk: https://www.ianotoole.com/work/age-of-steam
Granica miedzy minimalizmem, a banałem jest bardzo cienka, a w tym wypadku to zostało przekroczone. Nawet jeżeli projektował to sam Ian O'Toole, którego ogromnie szanuje za to, że potrafi w perfekcyjny sposób powiązać techniki ilustracji z dobrze wykonanym UI/UX Design (szczególnie przy takiej złożoności jak gry euro potrafią dostarczyć na planszy) dla gry, ale nie znaczy że wszystko co zrobi jest świętym gralem designu.
Nie mam problemów, by krytykować jego pracę. Szczególnie jeżeli weźmie się pod uwagę ile ta gra kosztuje. Tym bardziej, że wykonał coś bardzo podobnego - wciąż bardzo minimalistycznego i trzymającego się konwencji 18xx, ale w tym jest przynajmniej jakiś "wysiłek" (czyt. "robotogodzin") w projektowaniu. Jest minimalizm, czytelność jest subtelność wraz z prostotą. Mam na myśli inną jego grę: Iron Rails Series:

Pyk: https://www.ianotoole.com/work/iron-rails-series
Pyk II: https://boardgamegeek.com/boardgamefami ... tone-games
Wiadomo, że nakład ma ogromne znaczenie w cenie, ale nie sądzę by zrobili to w tak niskim nakładzie by podnieść tak cenę - szczególnie, że jest to w dużej mierze niezależne językowo, więc nie ma potrzeby tworzenia różnych matryc do druku, ale idzie jedna na cały nakład światowy. Dalej nie potrafię zrozumieć dlaczego gra tego typu ma tak kolosalną cenę - gdzie ani design, ani ilość komponentów, czy jakość w jakiej zostały wykonane - w żaden sposób nie zbliża się do pułapu cenowego gier o zbliżonej jakości/ilości komponentów (patrz np. Nieświadomy Umysł). I o ironio jeszcze jest to nazywane "Deluxe version". Dla mnie osobiście jest to trochę żart z klienta.
Nie wchodzę tu w sferę własnych upodobań. Jeden kupi telefon za 1000, inny przepłaci za to 6000 by mieć świadomość, że ma wiele nie różniącego się "Apple" i należy do "elyty". To już jest kwestia osobistych preferencji i zasobności portfela, w to nie wnikam, bo każdy ma prawo "lubieć co lubi". Tylko nie rozumiem gdzie w tym są uzasadnione koszta. Patrze na to z punktu czystego zawodowo-technicznego. To, że zrobił to bardzo dobrej klasy designer tak naprawdę nie uzasadnia tego kosztu. Nie musieli takowego zatrudniać do tak banalnego (z punktu widzenia Designu) wykonania gry.
W kwestii ceny dodatków, które jedynie co zawierają to kilka dodatkowych kartonowych map to może sprawiać wrażenie, że nie traktują klienta wystarczająco poważnie.
Ale dobra, załóżmy że taki był cel, zrobić gre która wygląda jak prototyp, zatrudnić wielkiej klasy designera by przyciągnąć uwagę, by rzesza fanów 18xx była uradowana. Ale dalej się pytam - gdzie w tym sa koszta uzasadniające taką cenę? Ani nie widzę tego w jakości komponentów, ani w "robotogodzinach" przy designie, brak jakich kolwiek ilustracji więc nie ma opłacania żadnych ilustratorów, copyrighterzy przy tym też nie siedzieli, tłumacze też się nie naprawcowali, a na domiar - jest to reedycja już zaprojektowanej dawno gry, więc designerzy też za wiele tu nie popracowali.
Ja nie mam problemu, aby wydawać dużo pieniędzy na coś, co jest ich warte, gdzie widzę wysiłek w projektowaniu na różnych aspektach designu, ilości komponentów itd. Ale tego tu nie widzę, nie ważne z której strony bym na to nie patrzył.

Pyk: https://www.ianotoole.com/work/age-of-steam
Granica miedzy minimalizmem, a banałem jest bardzo cienka, a w tym wypadku to zostało przekroczone. Nawet jeżeli projektował to sam Ian O'Toole, którego ogromnie szanuje za to, że potrafi w perfekcyjny sposób powiązać techniki ilustracji z dobrze wykonanym UI/UX Design (szczególnie przy takiej złożoności jak gry euro potrafią dostarczyć na planszy) dla gry, ale nie znaczy że wszystko co zrobi jest świętym gralem designu.
Nie mam problemów, by krytykować jego pracę. Szczególnie jeżeli weźmie się pod uwagę ile ta gra kosztuje. Tym bardziej, że wykonał coś bardzo podobnego - wciąż bardzo minimalistycznego i trzymającego się konwencji 18xx, ale w tym jest przynajmniej jakiś "wysiłek" (czyt. "robotogodzin") w projektowaniu. Jest minimalizm, czytelność jest subtelność wraz z prostotą. Mam na myśli inną jego grę: Iron Rails Series:

Pyk: https://www.ianotoole.com/work/iron-rails-series
Pyk II: https://boardgamegeek.com/boardgamefami ... tone-games
Wiadomo, że nakład ma ogromne znaczenie w cenie, ale nie sądzę by zrobili to w tak niskim nakładzie by podnieść tak cenę - szczególnie, że jest to w dużej mierze niezależne językowo, więc nie ma potrzeby tworzenia różnych matryc do druku, ale idzie jedna na cały nakład światowy. Dalej nie potrafię zrozumieć dlaczego gra tego typu ma tak kolosalną cenę - gdzie ani design, ani ilość komponentów, czy jakość w jakiej zostały wykonane - w żaden sposób nie zbliża się do pułapu cenowego gier o zbliżonej jakości/ilości komponentów (patrz np. Nieświadomy Umysł). I o ironio jeszcze jest to nazywane "Deluxe version". Dla mnie osobiście jest to trochę żart z klienta.
Nie wchodzę tu w sferę własnych upodobań. Jeden kupi telefon za 1000, inny przepłaci za to 6000 by mieć świadomość, że ma wiele nie różniącego się "Apple" i należy do "elyty". To już jest kwestia osobistych preferencji i zasobności portfela, w to nie wnikam, bo każdy ma prawo "lubieć co lubi". Tylko nie rozumiem gdzie w tym są uzasadnione koszta. Patrze na to z punktu czystego zawodowo-technicznego. To, że zrobił to bardzo dobrej klasy designer tak naprawdę nie uzasadnia tego kosztu. Nie musieli takowego zatrudniać do tak banalnego (z punktu widzenia Designu) wykonania gry.
W kwestii ceny dodatków, które jedynie co zawierają to kilka dodatkowych kartonowych map to może sprawiać wrażenie, że nie traktują klienta wystarczająco poważnie.
Ale dobra, załóżmy że taki był cel, zrobić gre która wygląda jak prototyp, zatrudnić wielkiej klasy designera by przyciągnąć uwagę, by rzesza fanów 18xx była uradowana. Ale dalej się pytam - gdzie w tym sa koszta uzasadniające taką cenę? Ani nie widzę tego w jakości komponentów, ani w "robotogodzinach" przy designie, brak jakich kolwiek ilustracji więc nie ma opłacania żadnych ilustratorów, copyrighterzy przy tym też nie siedzieli, tłumacze też się nie naprawcowali, a na domiar - jest to reedycja już zaprojektowanej dawno gry, więc designerzy też za wiele tu nie popracowali.
Ja nie mam problemu, aby wydawać dużo pieniędzy na coś, co jest ich warte, gdzie widzę wysiłek w projektowaniu na różnych aspektach designu, ilości komponentów itd. Ale tego tu nie widzę, nie ważne z której strony bym na to nie patrzył.
Radvision: Design UI/UX oraz modyfikacje dla gier planszowych
Shade's Shelter: Recenzje gier post-apo
BGG: Moja kolekcja gier
Shade's Shelter: Recenzje gier post-apo
BGG: Moja kolekcja gier
- Irka
- Posty: 851
- Rejestracja: 23 wrz 2022, 01:27
- Has thanked: 1076 times
- Been thanked: 416 times
Re: Projekty graficzne gier - problemy / ocena
Dzięki! Tu chyba dopiero w pełni zrozumiałam, o co chodzikatja_graffox pisze: ↑13 maja 2025, 09:16 W prostych słowach: jak projektujesz krzesło, to myślisz i o jego funkcjonalności (w apkach analogicznie UX) i o jego wyglądzie (w apkach analogicznie UI).

A czy mogłabyś podać jeszcze tak dla laików kilka pojęć, których warto używać, rozmawiając o projekcie graficznym gry? Wraz z rozwinięciem, jeśli możesz. Chyba, że jest to już gdzieś zebrane?
A w ogóle to zaczęłam słuchać tego odcinka KPiB i... jaka niespodzianka!

Ciekawi mnie, czy projektowałaś też insert, stojaki na karty i pudełeczka do składania?
I ogólnie - jak wygląda taka praca. Karolina Kijak ciekawie to opisała ze swojej perspektywy. Może Ty też chciałabyś się podzielić w jakimś artykule? Jak wyglądały etapy tej pracy, współpraca z innymi osobami w całym projekcie, itd.
Teraz sobie dopiero lepiej uświadamiam, jak istotna jest ta rola. Tak nieśmiało proponuję, bo rozumiem, że czas nie jest z gumy. Albo też coś tutaj oczywiście

Ciekawe są też np. graficzne "tłumaczenia" tytułów gier, które znalazłam na behance.net (nie wiem, czy mogę tu podać linka).
Dotąd przyjmowałam to jakoś bez zastanowienia, a to też kreatywne zajęcie.
@Shaede - może chcesz zrobić próbkę, jak Ty byś widział
Bo rzeczywiście ten projekt wygląda jak sprzed lat albo prototyp i może przydałoby się coś dodać ku radości współczesnego oka?
Wg mnie dobrym pozytywnym przykładem jest pierwsze Dorfromantik - wystarczająco przejrzyste, ale jednak pełne drobiutkich szczegółów, ktore dodają klimatu i nowoczesności.
Ostatnio zmieniony 13 maja 2025, 16:15 przez Irka, łącznie zmieniany 1 raz.
- Sheade
- Posty: 273
- Rejestracja: 06 mar 2019, 12:49
- Lokalizacja: Kraków
- Has thanked: 46 times
- Been thanked: 170 times
- Kontakt:
Re: Projekty graficzne gier - problemy / ocena
Wybacz, ale mam za dużo projektów na głowie, w tym też kilka fanowskich

Radvision: Design UI/UX oraz modyfikacje dla gier planszowych
Shade's Shelter: Recenzje gier post-apo
BGG: Moja kolekcja gier
Shade's Shelter: Recenzje gier post-apo
BGG: Moja kolekcja gier
- Irka
- Posty: 851
- Rejestracja: 23 wrz 2022, 01:27
- Has thanked: 1076 times
- Been thanked: 416 times
Re: Projekty graficzne gier - problemy / ocena
Jasne. A te karty Finspana to była tylko próbka, czy planujesz to rozwijać jakoś? Pytam z ciekawości. Nie używam FB.
- Sheade
- Posty: 273
- Rejestracja: 06 mar 2019, 12:49
- Lokalizacja: Kraków
- Has thanked: 46 times
- Been thanked: 170 times
- Kontakt:
Re: Projekty graficzne gier - problemy / ocena
Nie planuje, to było tylko zobrazowanie moich wniosków i argumentów na potrzeby tematu.
Radvision: Design UI/UX oraz modyfikacje dla gier planszowych
Shade's Shelter: Recenzje gier post-apo
BGG: Moja kolekcja gier
Shade's Shelter: Recenzje gier post-apo
BGG: Moja kolekcja gier
- siepu
- Posty: 1320
- Rejestracja: 14 gru 2007, 22:10
- Lokalizacja: Olecko / Warszawa
- Has thanked: 439 times
- Been thanked: 423 times
Re: Projekty graficzne gier - problemy / ocena
Czy grałeś w którąkolwiek grę, o której piszesz? Bo Age of Steam zazwyczaj nie wygląda tak, jak wkleiłeś, tylko tak:Sheade pisze: ↑13 maja 2025, 11:48 Nie tylko brak jakich ilustracji, czy design - którego bym w tym przypadku nie nazwał "minimalistycznym" ale zwykłym banałem. Ja rozumiem, że to jest poniekąd nawiązanie do wszystkich gier z serii 18xx by wstrzelić się w target fanów tego gatunku i to potrafię dostrzec i docenić. Ale design tego hmm - nie bójmy się tego nazwać po imieniu - to wygląda jak prototyp.

Jak ktoś nie wie, gra polega na przewożeniu po torach kolorowych kostek towarów między różnymi miastami. Pod koniec gry masz dziesiątki połączeń między ~15 miastami i około 20 kostek rozrzuconych po całej planszy, każde w swoim kolorze, gdzie kolor ma kluczowe znaczenie. Ten design tak wygląda, nie dlatego, że nawiązuje do 18xx, tylko dlatego, żeby dało się grać. I tak w ostatnich turach wszyscy stoją i gapią się na planszę, żeby znaleźć jakiś sensowny ruch, ten projekt to rozumie i ułatwia jak tylko może. Połączenia są mocno kontrastowe, kolory towarów/miast wyraźnie różne od siebie i od kolorów graczy. Dodatkowo planszetki, na których oznaczamy różne informacje o stanie gry są czytelne i świetnie przedstawiają potrzebne reguły. Ponumerowana i logicznie ułożona struktura tury, informacje o wszystkich kosztach (w poprzednich edycjach były w instrukcji). Projekt graficzny jest elementem gry, nie celem samym w sobie. Ten projekt rozumie, czym jest gra, której jest częścią i robi bardzo dużo, żeby grało się (i tłumaczyło zasady) jak najprzyjemniej. Mimo wszystko prezencja na stole wciąż jest przyzwoita. Poprzednia edycja była szarobura jak Niemcy, które wkleiłeś i jest zarówno brzydsza jak i mniej przyjemna do grania. Nie jestem jakimś psychofanem O'Toola, ale tutaj wyszło bardzo dobrze.
18xx to dosłownie czarne kreski na białym tle, bo tam liczenie tras przejazdu pociągu nawet mimo tej stylistyki jest najbardziej upierdliwą częścią gry (w przeciwieństwie do AoS są rozjazdy, które mocno zmieniają rozgrywkę). Ride the Rails to dużo prostsze gry, gdzie wymaganych informacji nie ma dużo i sieci poszczególnych linii są bardzo proste, projektant może sobie pozwolić na więcej ozdobników na planszy.
- Irka
- Posty: 851
- Rejestracja: 23 wrz 2022, 01:27
- Has thanked: 1076 times
- Been thanked: 416 times
Re: Projekty graficzne gier - problemy / ocena
Ciekawe, że tym razem im trudniejsza gra (tu: kolejowa), tym prostszy projekt jest wymagany. To też ma sens.
Na marginesie - wniosek z prywatnej rozmowy z koleżanką: ona się cieszy, że np. na kartach w Everdell są pełne zdania, zamiast samych ikon.
Bo dziecko w ten sposób trenuje czytanie ze zrozumieniem. Czyli przynajmniej na tym pośrednim etapie - dla wczesnej podstawówki - taka "niedoskonałość" może być zaletą
Edit: Ale z drugiej strony jest to problem dla jej męża, który słabo czyta po polsku i nie nadąża...
Na marginesie - wniosek z prywatnej rozmowy z koleżanką: ona się cieszy, że np. na kartach w Everdell są pełne zdania, zamiast samych ikon.
Bo dziecko w ten sposób trenuje czytanie ze zrozumieniem. Czyli przynajmniej na tym pośrednim etapie - dla wczesnej podstawówki - taka "niedoskonałość" może być zaletą

Edit: Ale z drugiej strony jest to problem dla jej męża, który słabo czyta po polsku i nie nadąża...
Ostatnio zmieniony 13 maja 2025, 18:34 przez Irka, łącznie zmieniany 1 raz.
- Sheade
- Posty: 273
- Rejestracja: 06 mar 2019, 12:49
- Lokalizacja: Kraków
- Has thanked: 46 times
- Been thanked: 170 times
- Kontakt:
Re: Projekty graficzne gier - problemy / ocena
A czy przeczytałeś dokładnie o czym pisze? Bo po tym co piszesz, sprawiasz wrażenie jakbyś porzeczytał tylko początek i odrazu w irytacji napisał wiadomość.siepu pisze: ↑13 maja 2025, 16:43 Czy grałeś w którąkolwiek grę, o której piszesz? Bo Age of Steam zazwyczaj nie wygląda tak
Nie wypowiadam się na temat gier w które nie grałem, bądź osobiście się nie obyłem. Ja rozumiem czym jest ta gra bardzo dobrze. Natomiast ja nie krytykuje dlaczego to wygląda tak jak to wygląda, tylko dlaczego wyglądając tak kosztuje tyle ile kosztuje. Całkowicie wymijasz się z kontekstem mojej wypowiedzi.
Poza tym nie zmienia to faktu, że dało by to się zrobić lepiej, zachowują w pełni załozenie designu. Szczególnie za taką cenę. A moja krytyka wynikła z tego że widziałem grę na żywo, a później mi znajomy powiedział ile za to dał.
Gdyby podstawka kosztowała 200 zł max, a dodatki po 50 zł to nie było by się do czego przyczepić. Tymczasem podstawka kosztuje blisko 500, a kilka dodatków dadajace raptem TYLKO killa szaroburych plansz kosztuje po 250-300 zł za każdy i nic tam poza planszami nie ma (i na dodatek zaprojektowanymi przez graczy). Plansze to jedna z głównych regrywalnosci tego tytułu, a chcąc mieć wszystko musisz na to wydać ponad 1000 zł. I to pod warunkiem że znajdziesz jakąś gruba promocje. Gruba przesada
Mówia, że za jakość się płaci. Pokaż mi gdzie w tym wypadku.
Ostatnio zmieniony 13 maja 2025, 18:53 przez Sheade, łącznie zmieniany 2 razy.
Radvision: Design UI/UX oraz modyfikacje dla gier planszowych
Shade's Shelter: Recenzje gier post-apo
BGG: Moja kolekcja gier
Shade's Shelter: Recenzje gier post-apo
BGG: Moja kolekcja gier
- siepu
- Posty: 1320
- Rejestracja: 14 gru 2007, 22:10
- Lokalizacja: Olecko / Warszawa
- Has thanked: 439 times
- Been thanked: 423 times
Re: Projekty graficzne gier - problemy / ocena
Odniosłem się do części z projektem graficznym, bo zakładam, że o tym jest wątek. Po prostu bardzo się nie zgadzam i uzasadniłem dlaczego. Do części z ceną się nie odniosłem i nie zamierzam bo:
a) nie o tym jest wątek;
b) uważam że gadasz tam takie głupoty, że ciężko byłoby mi odpowiedzieć w sposób kulturalny.
Poza tym co ma cena gry do stylu projektu graficznego. Cena zależy głównie od zawartości pudełka, tej w AoS jest porównywalna ilość do innych euro w tej cenie. Jeśli gra jest droższa to uważasz, że autor projektu graficznego ma zlecić więcej losowych ilustracji, żebyś lepiej widział wydane pieniądze? Przecież to jakiś absurd.
a) nie o tym jest wątek;
b) uważam że gadasz tam takie głupoty, że ciężko byłoby mi odpowiedzieć w sposób kulturalny.
Poza tym co ma cena gry do stylu projektu graficznego. Cena zależy głównie od zawartości pudełka, tej w AoS jest porównywalna ilość do innych euro w tej cenie. Jeśli gra jest droższa to uważasz, że autor projektu graficznego ma zlecić więcej losowych ilustracji, żebyś lepiej widział wydane pieniądze? Przecież to jakiś absurd.
- Sheade
- Posty: 273
- Rejestracja: 06 mar 2019, 12:49
- Lokalizacja: Kraków
- Has thanked: 46 times
- Been thanked: 170 times
- Kontakt:
Re: Projekty graficzne gier - problemy / ocena
Ma bardzo dużo. Tak jakby w jednym zdaniu zignorowałeś większość designerów/grafików/ilustratorów z tej branży i ich wkładu w rozwój designu. Co mi daje podstawę sądzić że kompletnie nie znasz się na temacie, a więc absurdem to jest dalsze prowadzenie z tobą dystusji w takim tonie.
Radvision: Design UI/UX oraz modyfikacje dla gier planszowych
Shade's Shelter: Recenzje gier post-apo
BGG: Moja kolekcja gier
Shade's Shelter: Recenzje gier post-apo
BGG: Moja kolekcja gier
- Irka
- Posty: 851
- Rejestracja: 23 wrz 2022, 01:27
- Has thanked: 1076 times
- Been thanked: 416 times
Re: Projekty graficzne gier - problemy / ocena
@Sheade myślę, że nie masz racji, bo te koszty to tak czy owak niewielka składowa ostatecznej ceny gry. Wskazywano na to wielokrotnie np. w wątku o cłach.
Chyba parę procent.
Edit: tutaj przykład: https://boardgamegeek.com/image/6364772
A tu cały artykuł: https://boardgamegeek.com/blog/1546/blo ... -breakdown
Edit: Co oczywiście nie zmienia faktu, że wkład designerów/grafików/ilustratorów jest bardzo duży. Chodzi tylko o to, że produkcja i dystrybucja to ogromna większość kosztów.
Chyba parę procent.
Edit: tutaj przykład: https://boardgamegeek.com/image/6364772
A tu cały artykuł: https://boardgamegeek.com/blog/1546/blo ... -breakdown
Edit: Co oczywiście nie zmienia faktu, że wkład designerów/grafików/ilustratorów jest bardzo duży. Chodzi tylko o to, że produkcja i dystrybucja to ogromna większość kosztów.
- katja_graffox
- Posty: 20
- Rejestracja: 10 wrz 2020, 15:20
- Lokalizacja: Trójmiasto
- Has thanked: 3 times
- Been thanked: 14 times
- Kontakt:
Re: Projekty graficzne gier - problemy / ocena
Jeszcze nie ma, ale w sumie mogę przygotować... Dam znać jak opublikuję!Irka pisze: ↑13 maja 2025, 15:50Dzięki! Tu chyba dopiero w pełni zrozumiałam, o co chodzikatja_graffox pisze: ↑13 maja 2025, 09:16 W prostych słowach: jak projektujesz krzesło, to myślisz i o jego funkcjonalności (w apkach analogicznie UX) i o jego wyglądzie (w apkach analogicznie UI).
A czy mogłabyś podać jeszcze tak dla laików kilka pojęć, których warto używać, rozmawiając o projekcie graficznym gry? Wraz z rozwinięciem, jeśli możesz. Chyba, że jest to już gdzieś zebrane?
Na resztę tematów odpowiem na priv, bo to nie ten temat

- katja_graffox
- Posty: 20
- Rejestracja: 10 wrz 2020, 15:20
- Lokalizacja: Trójmiasto
- Has thanked: 3 times
- Been thanked: 14 times
- Kontakt:
Re: Projekty graficzne gier - problemy / ocena
Koszty projektu graficznego i ilustracji są dość marginalne. Wszyscy zlecają je wyłącznie za stawkę, czyli raz rysowane, raz płacone. W dużych nakładach, praktycznie znikają.
Autorzy zazwyczaj dostają procent od sprzedaży. Osobiście uważam, że projektanci graficzni i Ilustratorzy też powinni, ale to inny temat.
Nie wydaje mi się żeby cena kiedykolwiek była zależna od wyglądu grafik w grze, więc wątek nie do tematu.
Jakie przychodzą wam do głowy najmniej intuicyjnie zaprojektowane graficznie gry?
Na przykład, że mylą się symbole w trakcie grania, albo że jest milion zasad do zapamiętania i zero podpowiedzi na komponentach. Albo cokolwiek innego wam najbardziej przeszkadza?
Autorzy zazwyczaj dostają procent od sprzedaży. Osobiście uważam, że projektanci graficzni i Ilustratorzy też powinni, ale to inny temat.
Nie wydaje mi się żeby cena kiedykolwiek była zależna od wyglądu grafik w grze, więc wątek nie do tematu.
Jakie przychodzą wam do głowy najmniej intuicyjnie zaprojektowane graficznie gry?
Na przykład, że mylą się symbole w trakcie grania, albo że jest milion zasad do zapamiętania i zero podpowiedzi na komponentach. Albo cokolwiek innego wam najbardziej przeszkadza?