hultaj pisze: ↑05 maja 2025, 15:13 Już w pierwszej rundzie ceny wszystkiego (owoców, udziałów) wystrzeliły na maksa i przez całą grę krążyły w tych okolicach.
Na wstępie disclaimer.
Nie byłem obecny przy waszej partii. Nie widziałem posiadanych przez was pomocników, ilości gotówki, ilości udziałów itd. Nie kwestionuję tego co mówisz. Odpowiem po prostu OGÓLNIE mając JAKĄŚ tam wiedzę o grze
hultaj pisze: ↑05 maja 2025, 15:13
Udziałowcy nie byli chętni do sprzedawania udziałów — wręcz przeciwnie, woleli „blokować” spółki, trzymając wysokie ceny. Bo obniżenie ceny mogło zachęcić innych do wejścia do spółki, co tylko zwiększało rywalizację o ograniczone owoce. Zdecydowanie bardziej opłacało się trzymać monopol w drogo wycenionej spółce. Jak tylko ktoś jednak sprzedał jakiś udział, ktoś inny natychmiast korzystał z okazji, że cena spadła poniżej 10, i od razu windował ją z powrotem na maksa.
Nie wiem jakie karty wpływu były dostępne (dla osób, które nie grały - każdy z graczy może tworzyć trzy talie obecne w grze używając wspólnego rynku kart). Kilka danych odnośnie tegoż:
- Złe karty dla WSZYSTKICH udziałowców w spółkach to 15% talii.
- Niekorzystne karty dla minimum jednego lub więcej udziałowców w spółce to 8% kart w talii wpływu.
- Zaledwie 19% do pozytywne karty mogące pozytywnie wpływać na udziałowców w spółce (z czego drobna część może wpływać wyłącznie na jednego gracza w talii).
hultaj pisze: ↑05 maja 2025, 15:13 Przez to, że wszystkie spółki prawie cały czas kosztowały 10, nikt nie czuł potrzeby zamieniania jednych udziałów na inne — szkoda było marnować akcje, skoro nic się na tym nie zarabiało, a i tak nie miało to wielkiego znaczenia
W talii wpływu masz dwie EKSTREMALNIE złe karty wpływu (dodatkowe stopy, czyli te hamujące rozpatrywanie spółek).
Na 5 graczy talia rynku (czyli kart z których budujemy owe wspólnie talie) to 4 karty. W trakcie gry jest około 30% szansa, że obie te ekstremalnie złe karty wyjdą. Szansa, że minimum jedna z nich wynosi około 40% (przez całą grę). Wyjście choć JEDNEJ z nich w trakcie gry potrafi diametralnie zmienić jej oblicze. Spółka w których się pojawi ma przerąbane, bo powoduje, że przebywanie w niej staje się dużo mniej korzystne. Naturalnym odruchem staje się więc sprzedaż swoich udziałów w niej. Co powoduje, że wycena udziałów reszty automatycznie traci na wartości. Co rodzi psychologiczny efekt chęci ucieczki stamtąd. Co powoduje, że często, że wycena spółki leci łeb na szyję.
Mówimy o tylko JEDNYM rodzaju karty spośród tych złych, które stanowią łącznie 23% talii wpływu. To mniej niż 19% tych pozytywnych (reszta jest neutralna).
hultaj pisze: ↑05 maja 2025, 15:13Bowiem unikalny „deckbuilding”, który mnie zachęcił do wsparcia gry, wydawał się po prostu niewiele zmieniać. Lobbowanie przy naszym stole było raczej mało atrakcyjną akcją, z której rzadko kto korzystał (niektórzy może raz, dwa razy w całej grze). Jeden ze współgraczy określił to nawet „miękkim pasem” — a powinno być „mięsem” gry. Karty miały dość subtelny wpływ na produkcję spółki - żeby faktycznie poczuć zmianę, trzeba było wrzucić ich naprawdę sporo. A mało kto to robił, bo zysk z tej akcji (2 monety) był zbyt mały w sytuacji, gdy udział kosztował 10, a owoc 5. Przy 3 akcjach na rundę zarobienie 2 monet wydawało się nieopłacalne.
Nie mam pojęcia jakim cudem nikt nie zaczął sprzedaży swoich owoców (dla tych co nie grali; w grze jest wycena wszystkiego; ilekroć zaczynamy to sprzedawać, globalna cena tego spada). Jeśli sprzedam ananas, sprzedam go po maksymalnej cenie (5$ zakładając, że nie mam bonusów!) i tym samym jego wycena SPADNIE dla RESZTY graczy.
Innymi słowy TEN KTO PIERWSZY zacznie wyprzedawać, ten ZYSKA, a reszta TRACI. Jasne, nic nie stoi na przeszkodzie, aby NIKT nie sprzedawał. Tylko po co skoro TYLKO RESZTA na tym straci?
hultaj pisze: ↑05 maja 2025, 15:13Kiedy jeden z graczy faktycznie zaczął intensywnie lobować przeciwko spółce innego gracza i wrzucił mu kilka negatywnych kart, ten i tak nie wyszedł ze spółki — szkoda mu było marnować akcji na „skakanie” między mega drogimi spółkami. Wolał to zignorować i działać dalej. Może efekty kart były zbyt delikatne, a może za rzadko się odpalały (max 5 razy na całą grę, a często mniej).
Załóżmy, że WSZYSTKIE spółki były wyrównane jeśli chodzi o zbudowane talie.
Czyli wszystkie dostarczały korzyści na niemal idealnie zbliżonym poziomie. Co jest szalenie trudne, zwłaszcza zważywszy na to, że gracze mogą jeszcze dodatkowo przekładać karty między spółkami. Jeśli w grze brało udział 5 graczy, to podział spółek jest nieparzysty. Innymi słowy któraś spółka siłą rzeczy musiała być lepsza, a inna gorsza.
Efekty kart mogą nie zawsze "wejść". W każdej talii początkowo (o ile ktoś nie zmieni ich położenia) są dwie karty stop w każdej talii. Jeśli wyjdą obie, kończą rozpatrywanie spółki (zakładamy, że nie wszedł pomocnik pozwalający USUNĄĆ na stałe dowolną kartę z talii).
Sprzedając udział, wycena spółki ZMNIEJSZA SIĘ DLA WSZYSTKICH JEJ UDZIAŁOWCÓW. Na koniec gry wszystkie owoce i udziały sprzedawane są AUTOMATYCZNIE po cenach jakie miały na koniec.
Bardzo rzadko kiedy w partiach testowych gracze pozwalali, aby cena spółki pozostała maksymalna do końca gry. Graczom opłacało się sprzedawać w trakcie, aby cena się zmniejszała, a tym samym WYCENA dla reszty spadała (co oznaczało mniej PZ).
hultaj pisze: ↑05 maja 2025, 15:13 Dodatkowo przez ten „szał zakupowy” w pierwszej rundzie część graczy została praktycznie wykluczona z sensownego udziału w grze. W pierwszej rundzie ceny szybko poszybowały na 10 i ci, którzy później zdecydowali się kupować, praktycznie nie mieli już jak wejść do żadnej spółki. A nie bardzo dało się zebrać sensowne pieniądze na udziały innymi drogami — 2 monety z lobbowania czy 1 moneta ze spekulacji to za mało, gdy udział kosztuje 10. Powstawała negatywna spirala: nie masz udziałów → nie dostajesz owoców → nie zarabiasz → nie możesz kupić udziałów → dalej nie zarabiasz itd. W efekcie byli gracze, którzy pół gry klepali biedę i wykonywali akcje typu „weź 2 monety”, żeby po kilku rundach uzbierać na jeden udział.
Wszystkie talie dają kasę "mniejszościowym udziałowcom". Tym samym Ci którzy są "w tyle" mają szansę dostać od gry pieniądze. Te pieniądze mogą wykorzystać, aby ZYSKAĆ większość w spółce i wyjść na prowadzenie, czyli "odbić" spółkę od tych, którzy są na prowadzeniu.
Ponadto w taliach są karty pozwalające nabywać udział w podczas rozpatrywania fazy rynku. Szansa, żeby NIE weszła (czyli wcześniej wejdą dwa stopy) wynosi tylko około 30%. Jeśli ktoś podczas CAŁEJ pierwszej rundy (w ciągu trzech pierwszych żetonów w fazie akcji + 60% szans na wejście karty pozwalającej kupić udział w fazie rynku) że nie zakupi ŻADNEGO udziału to rzeczywiście nie wróżę sukcesu w grze, która nazywa się "Spółka ZOO" i jest o obrocie udziałami.
Być może mogłem lepiej zakomunikować w instrukcji, żeby kupić JAKIEŚ udziały w ciągu pierwszych trzech akcji (w ostateczności licząc na fart w fazie rynku).
Cechą gry jest to, że jeśli ktoś "zleje" zakup JAKICHKOLWIEK udziałów w grze w ciągu pierwszy rundy (czyli na +/- 4 szanse), niemal na pewno nie ma szans na wygraną. Nie potrafiłem mechanicznie tego obejść.
Poza tym NIE mam pojęcia jakich pomocników kto zatrudnił, jakie karty do talii wrzucił itd. Jak mówiłem nie uczestniczyłem w waszej partii. Na pewno talia wydarzeń nie pozwoliłaby wam trzymać wycen owoców na 5$ co tym samym ZMUSIŁOBY was do ruchów między spółkami
