Ja chyba jutro jeszcze nie, ale za to... ostatnio udaje mi się powoli wracać do gier. Dla mnie oznacza to poniekąd powrót do normalnego życia po pewnych perturbacjach, które mi się przytrafiły.
Zaczęło się od tego, że dałem się jednak namówić Legunowi i Andy'emu na rozgrywkę w QG. No jak tacy goście przyjeżdżają, to trzeba jednak się zawziąć i przyjść. A że z Hańcza zawsze miło i bezstresowo się gra, to i złapałem trochę flow na wspólne granie.
No i jakoś poszło.
Z gier wojennych udało się zagrać ostatnio w:
1942: Pacific Solitaire Travel Game - ta gra, to jakaś aberracja. Tzn wybierz na którym froncie atakujesz i rzuć kostką. Albo wyszło, albo nie wyszło. Ach, no ewentualnie zamiast atakować na froncie, możesz spróbować przejąć kontrole na akwenach, co daje bonus do rzutu. I tyle decyzji. Jest jakieś "kostkowe AI" Japończyków, sprowadzające się do cofania progresu gracza na danym froncie. I tyle. Cała gra. To powinien być print-n-play za darmo, ewentualnie efekt licealnego projektu tworzenia gry historycznej, a nie produkt za ~100 zł.
Nie polecam. Chyba najgorszy "mały solitaire", w jaki grałem.
Tarawa 1943 - kolejny solitaire, oparty głównie na kościach. Bez szczęścia nic w tej grze nie zrobimy, no, ale są przynajmniej jakieś decyzje. Po pierwsze, możemy zarządzać ręką kart, po drugie - płacić Cohesion oddziału za przerzuty i wykonywane akcje. A to cohesion spada szybko i zbyt niskie prowadzi do złamania jednostki. Tak naprawdę samą decyzja jest juz rodzaj akcji, bo choć defaultowo trzeba ciągle atakować, to jednak czasem trzeba przegrupować oddziały, zrotować rozbite jednostki itp. Akcji do wykonania będzie w grze tylko 24, więc w sumie to każda cenna. Akcje gracza przetykane są akcjami AI Japończyków, odpalanymi z kart. Są to głównie ostrzały, czasem jakies przegrupowania obrońców, upierdliwe infiltracje i śmiertelnie groźne Banzai! Oczywiście taktyka na good rolls jest optymalna (alternatywnie polecam bad rolls dla Japończyków). Jako pewien komaktowy produkt poświęcony jednej bitwie - bardzo udana pozycja. Jako gra, bardziej relaksujący dice fest z kilkoma fajnymi momentami, niż faktycznie wciągająca gra solo.
Crisis 1914 - udało się zagrać w to z Lackim i Maćkiem, a potem jeszcze spróbowałem wariant solo. Ogólnie... trochę rozczarowanie. Założenie fajne, bo to niby trochę taki Churchill, tyle że lżejszy i na 1-5 graczy. Oto mamy 5 stolic europejskich mocarstw (Eng, Fra, Ger, A-H, Rus), które działaniami politycznymi starają się licytować wysoko i ugrać jak najwięcej w trakcie letniego kryzysu 1914 roku po zabójstwie arcyksięcia Ferdynanda i jego żony w Sarajewie. Każdy chce grać wysoko, ale... jak zagra za wysoko, jak przyciśnie zbyt mocno, to niestety zaczyna się dziać na grubo (ultimatum -> mobilizacja -> koniec gry). Wszyscy rywalizują na jednym torze, gdzie trzeba się próbować wpasować w optymalny wynik (zwykle opłaca się licytować najwyżej, ale... nie zawsze). Do tego każdy gracz zarządza swoim deckiem, z którego zagrywa karty na ślepo lub ewentualnie zagrywa coś z ręki. W teorii brzmi to fajnie, w praktyce jednak wydawało mi się, że jak na kryzys roku 1914 za mało tam jednak interakcji, a rywalizacja na torze prestiżu była na mój gust ciut zbyt abstrakcyjna. Niby są historyczne postacie i wydarzenia, ale nie do końca czułem, że gra faktycznie uchwyciła jakiś clue kryzysu i oddaje go w mechanice. Momentami design był ciekawy, ale całościowo ten projekt mnie jednak nie przekonuje. A solo... No to najlepiej świadczy o bardzo niewielkiej interakcji w grze. Solo działa praktycznie tak samo, jak wersja podstawowa. Ot, gramy sobie i cała sztuka polega na zarządzaniu talią. Może warto w to jeszcze zagrać w 5 osób, jako ciekawostkę.
General Orders (Na rozkaz!) - czyli jeden z nowszych projektów Davida Thompsona i Trevora Benjamina (to duet od Undaunetd). Zagrane z Maćkiem, i choć mój oponent narzekał na kule śnieżną, ja bym nie był tak kategoryczny. Sama gra jest w istocie dość abstrakcyjną grą logiczną w sztafażu II wś, aczkolwiek w sztafażu nawet całkiem pasującym. Oto mamy małą mapkę, na niej gwiazdki (punkty), trochę wojska (dyski) i pięciu dowódców, za pomocą których odpalamy rozkazy na poszczególnych polach. Schematy przełamywane są przez karty i bonusy na środkowych polach. Maciej narzekał, ze jest jakaś optymalna kombinacja, choć ja miałem wrażenie, że na tę optymalną kombinację jest kontr-kombinacja. Ogólnie dość szybkie, nawet całkiem sporo kminienia nad kolejnością wyboru akcji i próbą odgadnięcia, co po naszej akcji zrobi przeciwnik, do tego karty potrafiące sporo namieszać w planach graczy... Polecam spróbować. Przyjemna gierka.
Mam nadzieję, że to nie był jednorazowy wyskok, tylko uda mi sie utrzymać ten trend.