Projekty graficzne gier - problemy / ocena

Tutaj można dyskutować na tematy ogólnie związane z grami planszowymi, nie powiązane z konkretnym tytułem.
Awatar użytkownika
kutaczan
Posty: 7
Rejestracja: 08 sty 2021, 11:38
Has thanked: 3 times
Been thanked: 3 times

Re: Projekty graficzne gier - problemy / ocena

Post autor: kutaczan »

katja_graffox pisze: 22 maja 2025, 19:36 Insert, wytłoczka, czy jakiekolwiek inne zagospodarowanie wnętrza pudełka jest elementem doświadczenia użytkownika.
Aha! Czyli jednak "UX" jest terminem używanym przy projektowaniu planszówkek! W przeciwieństwie do tego co pisałaś wcześniej ;)
A tak na poważnie - nie chcę łapać za słówka, trafilem tu z KPiB. Też czekam na to opracowanie terminologii używanej do opisywania całej strony wizualnej planszówek. Widać, że nie ma spójności w tym temacie i pojęcia się rozmywają. Każdy używa ich na własną modłę, przez co ciężko się dogadać.
Awatar użytkownika
Sheade
Posty: 317
Rejestracja: 06 mar 2019, 12:49
Lokalizacja: Kraków
Has thanked: 58 times
Been thanked: 226 times
Kontakt:

Re: Projekty graficzne gier - problemy / ocena

Post autor: Sheade »

kutaczan pisze: 10 cze 2025, 19:06 Aha! Czyli jednak "UX" jest terminem używanym przy projektowaniu planszówkek! W przeciwieństwie do tego co pisałaś wcześniej ;)
Bo to jest UX. To że na uczelniach uczy o "projektowaniu użyteczności", czy "projektowaniu doświadczenia użytkownika" to wynika wyłącznie z tego że pewne kręgi po prostu się jeszcze nie zaadaptwały do nowych standardów i wciąż uczą wg starych, kurczowo się trzymają swojego ,zamiast się po prostu dopasować.

Branża IT rozwineła te aspekty znacznie dalej ponieważ od tego sytuacja wymagała. To jest naturalny proces rozwoju. Kiedy pojawiają się zapotrzebowania na nowe technologie, czy specjalizacje to zostają one bardziej rozwarstwione, zaczynają mnie swoje nazewnictwo.

W każdej branży jest tak samo. To że w świecie gier planszowych nie było aż tak dużego zapotrzebowania na zmianę nomenklatury i bardziej wyspecjalizowanych specjalistów to nie znaczy, ze mowa o innych rzeczach. Branża IT wymusiła podział na projektowanie i specjalistów UI I UX z czasem, a w grach planszowych wciąż za to odpowiada zazwyczaj jedna osoba nazwana "grafikiem", ponieważ nie było potrzeby tego rozdzielać na różnych specjalistów. Nie wspominając że ta branża nawet nie przeprowadza szerszych badań odnośnie użyteczności, bo jest to po prostu niewystarczająco opłacalne I uzasadnione biznesowo.

W IT poszło to jeszcze dalej bo UX został jeszcze podzielony napomniejsze specjalizacje: UX researcher, UX Writer, Product Designer, UX Tester, Data Analysis it'd, ale w planszówkach, czy druku to nigdy nie nastąpi bo ta branża jest zbyt niszowa by kiedy kołwiek na to była taka potrzeba.

UI Design, UX Design dotyczy wszystkiego - od interfejsu aplikacji, interfejsu gier planszowych, interfejsu maszyn medycznych, czy nawet interfejsu desek rozdzielczych w samochodach. To wszystko jest UX/UI tylko czasami w formie cyfrowej, czasami analogowej.

Gry planszowe się używa, tak samo jak się używa interfejsu na telewizorze, w grach, w maszynach tokarskich, czy samochodach. Planszetka gracza to jest analogowy interfejs, plansza to jest analogowy interfejs, żetony I karty to część tego interfejsu, który w całości gracz używa aby grać, zarządzać gra itp. Jedyna różnica polega na tym że jest analogowa, a nie cyfrowa.

W projektowaniu druku jak książki, albumy ulotki nie ma interfejsu, bo ich się nie "używa" z nich się korzysta. Gry planszowe należy używać, a każda gra ma swój interfejs który gracz musi się z nim najpierw zapoznać jak grę używać. Bez poznania jak działa planszetka gracza, co oznaczają ikony nie zagra. To jest właśnie interfejs. Pudełko, instrukcja czy insert nie są już Interfejsem gry, ale wciąż są częścią UX Design.

Test myślowy: Jeżeli dajmy na to gra planszowa Terraformacja Marsa nie jest częścią składową UX/UI Designu, to czy gra Terraformacja Marsa przełożona na Tabletop Simulator ma interfejs, czy nie? W końcu używa się tego tak samo, prawda? Zmienia się tylko medium z analogowego na cyfrowe.

Tak samo sprzeczki dotyczącego krojów pisma. Jedni mówią że "czcionka", a "font" to zupełnie inne rzeczy, co jest brednia. W obydwu wypadkach dotyczy tego samego, tylko nowe czasy i rozwój technologii poszerzył te terminy o nowe techniczne aspekty projektowania tego samego.

A debaty na temat jak to się ma nazywać to zwykle akademickie gdybanie :) po prostu ta branża jeszcze nie dojrzała do tego pułapu, gdzie podział na takie specjalizacje jest uzasadniony biznesowo.

A jako że branża IT jest bardziej powszechna niż nisza gier planszowych czy druków ogólnie to żeby nie wprowadzać zamieszania ta powinna się porpostu dopasować i zacząć nazywać to UX/UI Design, by znormalizować nazewnictwo.

A przynajmniej nie wprowadzać w błąd ludzi, mówiąc że UI/UX a Projektowanie funkcjonalności to różne rzeczy.


Podobnie np z specjalizacja UX Writer i Copywritter, kiedyś był po prostu "redaktor". Teraz ta dziedzina ze względu na wymagania użytkowników poszerzyła się o nowe specjalizacje. Gdzie Copywritter to osoba po prostu tworząca treści dopasowane do użytkowników, a UX Writer to osoba która dodatków dba o to w jaki sposób dane treści mają być czytane, jak je napisać by wpłynąć na polepszenie "doświadczenia użytkownika" podczas czytania artykułu więc dla niej jest mega ważne by zrozumieć potrzeby klienta docelowego i dopasować treści pod jego preferencje, a nie tylko napisać je dobrze językowo i miłe w czytaniu.

Inny aspekt dlaczego używa się angielskich nazw, wynika to z tego że jest to łatwiejsze w określaniu specjalizacji. Kiedyś była po prostu "grafika" bez podziału, dziś są podziały i łatwiej mówić UX Designer I UI Designer niż projektant doświadczenia użytkownika 😅 i przede wszystkim bardziej zrozumiałe w międzynarodowych kręgach. Urpaszcanie nazewnictwa.

Nalezy iść z duchem czasu ;)

PS: UX Design = User Experience Design = Projektowanie Doświadczenia użytkownika, UI Design = User Interface Design = Projektowanie funkcjonalności użytkównika, gdyby ktoś miał jeszcze wątpliwości co do nomenklatury.
Awatar użytkownika
katja_graffox
Posty: 26
Rejestracja: 10 wrz 2020, 15:20
Lokalizacja: Trójmiasto
Has thanked: 3 times
Been thanked: 23 times
Kontakt:

Re: Projekty graficzne gier - problemy / ocena

Post autor: katja_graffox »

Sheade pisze: 10 cze 2025, 19:23
A przynajmniej nie wprowadzać w błąd ludzi, mówiąc że UI/UX a Projektowanie funkcjonalności to różne rzeczy.

Projektowanie doświadczenia jest szerszym pojęciem niż UX, było wcześniej zdefiniowane i nie zgadzam się z tym, że powinno zostać zamienione na termin z branży IT tylko dla tego, że jest bardziej popularne. Celowo piszę popularne, bo nie jest bardziej powszechne. Każdy przedmiot, który mamy w domu został zaprojektowany za pomocą technik projektowania doświadczenia, a nie UX.

Polecam wrócić do książek o dizajnie zanim zaczniesz nadpisywać technologie informatyczne do krzesła. :wink:

Nie pamiętam, czy już je tu wymieniałam ale polecam:
  • Bardziej podręcznikowa forma ale absolutny "must read" dla wszystkich, którzy zajmują się dowolną forma projektowania: Dizajn na co dzień
kutaczan pisze: 10 cze 2025, 19:06 Też czekam na to opracowanie terminologii używanej do opisywania całej strony wizualnej planszówek. Widać, że nie ma spójności w tym temacie i pojęcia się rozmywają. Każdy używa ich na własną modłę, przez co ciężko się dogadać.
:idea: Pisze się, pisze... Trzymajcie oko na pulsie :wink:
Awatar użytkownika
Sheade
Posty: 317
Rejestracja: 06 mar 2019, 12:49
Lokalizacja: Kraków
Has thanked: 58 times
Been thanked: 226 times
Kontakt:

Re: Projekty graficzne gier - problemy / ocena

Post autor: Sheade »

katja_graffox pisze: 13 cze 2025, 09:01 Projektowanie doświadczenia jest szerszym pojęciem niż UX
Veto :P Ale to są dosłownie te same pojęcia, tylko jedno zaadaptowane do środowiska "analogowego" drugie do "digitalowego". Ale to są właśnie te akademickie dysputy, w które nie chce wchodzić, bo dla zwykłego "użytkownika/gracza/zjadacza chleba" nie ma to najmniejszego znaczenia. Dlatego właśnie z perspektywy takich osób nie powinno się tego rozdzielać, bo zasada jest DOKŁADNIE TA SAMA i nie powino się wprowadzać w błąd - rozdzielaniem tego na różne aspekty.

Możemy się dalej spierać i argumentować sobie nawzajem, ale jedynie co to ma na celu to pokazanie czegoś, czego ja właśnie ze środowisk akademickich nie lubię najbardziej - czyli "kto postawi kropkę nad i", bo jest jakaś dziwna mania tego, by pokazywać swój autorytet, kto lepszej terminologii używa. Tymczasem dla przeciętnego Kowalskiego zarówno efekt "projektowanie doświadczenia" jak u "user experience" jest w finale taki sam, przekłada się to na jak dobrze używa się danego produkty.

I do tego cały czas zmierzam - Projektowanie doświadczenia = User Experience. Wszystko sprowadza się do tego, aby poznać klienta docelowego i jego potrzeby oraz połączyć to z jak najlepszym designem, trendami i funkcjonalnoscią aby produkt był intuicyjny, przyjemni w użytkowaniu, wyglądał przy tym dobrze i jednocześnie przykuwał sobą uwagę, mając na uwadze jednocześnie budżet zarówno klienta jak i użytkownika. Tylko ze względu na medium pewne aspekty są brane pod uwagę mniej, inne bardziej i vice versa.

To trochę jakby powiedzieć, że "Menadżer" w teatrze to jest szersze pojęcie niż "Projekt Manager" w projekcie IT :P Zmienia się medium, miejsce pracy, narzędzia pracy, publika, ale zasada jest ta sama - sprawne zarządzanie zespołem oraz projektem. A gdybanie na temat tego, że to są inne rzeczy to tylko wprowadzanie przeciętnego Kowalskiego w błąd, który tej specjalistycznej terminologii i technik nie rozumie, dlatego nie wiem co jest tego celem :P

Dla mnie ważniejsze jest, aby edukować ludzi jak dany proces przebiega, na co się zwraca uwagę, dlaczego niektóre rzeczy są takie a nie inne, dlaczego pewne gry są droższe, a inne nie, dlaczego czasami są takie, a nie inne komponenty. Pokazać i wytłumaczyć praktyczne zależności samego projektowania i zaplecza powstawania gry, niż skupiać się na samej terminologii, która nie wiele powie. Tzn. praktyka zamiast teorii.

Jak znajdę czas, to moge później pokazać kilka technicznych praktycznych aspektów projektowania (nie tylko gier, ale też w grach) co jest ważne podczas podejmowania decyzji, a co wpływa później dlaczego pewne aspekty wygladaja tak a nie inaczej w grach, bez zawracania głowy terminami, bo to jest potrzebne tylko w środowisku komunikacji między projektantami, a wydawcami, a jest totalnie zbędne dla użytkownika docelowego.
Awatar użytkownika
kutaczan
Posty: 7
Rejestracja: 08 sty 2021, 11:38
Has thanked: 3 times
Been thanked: 3 times

Re: Projekty graficzne gier - problemy / ocena

Post autor: kutaczan »

Sheade pisze: 13 cze 2025, 14:28 bez zawracania głowy terminami, bo to jest potrzebne tylko w środowisku komunikacji między projektantami, a wydawcami, a jest totalnie zbędne dla użytkownika docelowego.
Ciężko rozmawiać o projektach graficznych gier bez uzgodnienia nieco bardziej specjalistycznej terminologii. Widać jak często mylony jest UI z UX - używany wymiennie, albo jeszcze śmieszniej - razem, jakby UI/UX to była jedna rzecz. I też wydaje mi się, że nie doceniasz użytkowników docelowych i ich rosnącej świadomości produktowej. Nie każdy ogarnie na czym polega skuteczny dizajn, ale są tacy którzy to wiedzą i ich liczba rośnie. Natomiast zgodzę się że cała dyskusja skręciła nieco w stronę logomachii - czy jest UX w planszówkach czy go nie ma? czy można tak mówić, czy nie? Jeśli UX to termin który powstał w branży IT to dlaczego nie można go używać w planszówkach? Jakiś termin jest potrzebny żeby móc jasno zaadresować te aspekty w projektowaniu gier planszowych.
Awatar użytkownika
Irka
Posty: 953
Rejestracja: 23 wrz 2022, 01:27
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 1157 times
Been thanked: 454 times

Re: Projekty graficzne gier - problemy / ocena

Post autor: Irka »

Ciekawa dyskusja i nie umiem się postawić po żadnej ze stron, bo żadnej do końca nie rozumiem 8)
Zgodzam się z Wami, że warto się bardziej skoncentrować na praktyce. Obok/zamiast branżowych terminów dobrze po prostu opisywać o co chodzi, żeby wszyscy zrozumieli.

Może ktoś jeszcze spróbuje wyjaśnić, dlaczego akurat terminologia projektu informatycznego miałaby być tutaj standardem? To wcale nie są tak powszechnie znane terminy, jak się może wydawać komuś, kto siedzi w tej bańce. Nie są też intuicyjne.
Już prędzej te terminy ze "starej szkoły" projektowania, bo dobre i polskie. Tam się też projektuje cyfrowo, ale najczęściej produkty "namacalne", jeśli dobrze rozumiem, a takimi właśnie są planszówki.
Sheade pisze: 13 cze 2025, 14:28
Spoiler:
Brzmi obiecująco :) Tylko czy mógłbyś wcześniej napisać jakie masz doświadczenie w profesjonalnych projektach planszówkowych albo skąd czerpiesz tę wiedzę?
Pytam, ponieważ na podstawie tego, co dotąd napisałeś w omawianym temacie, trudno mi Cię uznać za autorytet. Można wskazać błędy i niespójności w Twoich wypowiedziach oraz w praktycznej pracy. Piszę to z całym szacunkiem, bo to wszystko jest normalne na forach i mimo wszystko ludzie się skutecznie uczą od siebie nawzajem. Ale jeśli ktoś chce edukować z pozycji autorytetu, to już powinien wykazać podstawy do tego, imo :)
Awatar użytkownika
katja_graffox
Posty: 26
Rejestracja: 10 wrz 2020, 15:20
Lokalizacja: Trójmiasto
Has thanked: 3 times
Been thanked: 23 times
Kontakt:

Re: Projekty graficzne gier - problemy / ocena

Post autor: katja_graffox »

Problem z całą branżą gier planszowych bazuje na braku edukacji. Większość firm jest zakładana i prowadzona przez ludzi, którzy lubią grać i chcą robić swoje gry, ale uczą się tego w biegu, na żywca, nie do końca ufając specjalistom przychodzącym spoza branży. Ja się dokładnie tak od niej odbiłam. :?

Dla mnie Sheade brzmi jak wykwalifikowany UX designer (poza kilkoma literówkami w poprzednich postach :wink: ). Jego propozycje projektów, które udostępnia na FB są ciekawe. Dobrze, że ludzie z kwalifikacjami spoza branży mówią głośno o rzeczach, które z ich perspektywy nie działają w planszówkach. Takie informacje, oczywiście przefiltrowane i dostosowane do realiów branży mogą zdziałać sporo dobrego.

Jednak macie rację, nie drążmy dalej tematu terminologii, bo odchodzimy od tematu wątku.
Awatar użytkownika
kutaczan
Posty: 7
Rejestracja: 08 sty 2021, 11:38
Has thanked: 3 times
Been thanked: 3 times

Re: Projekty graficzne gier - problemy / ocena

Post autor: kutaczan »

katja_graffox pisze: 14 cze 2025, 11:10 Większość firm jest zakładana i prowadzona przez ludzi, którzy lubią grać i chcą robić swoje gry, ale uczą się tego w biegu, na żywca, nie do końca ufając specjalistom przychodzącym spoza branży. Ja się dokładnie tak od niej odbiłam. :?
Ale wiesz to z jakichś badań, czy własnych obserwacji? Znasz jakichś grafików pracujących w wydawnictwach i ich drogę edukacji? Czy raczej oceniasz po owocach ich pracy? Pytam bez złośliwości. Wiem, że pracowałaś przynajmniej nad jedną grą, ale to tylko jedno wydawnictwo, do tego było to już parę lat temu. Uważasz że od tego czasu, coś poszło do przodu w tej kwestii, czy wciąż taka sama, stara bieda?
Awatar użytkownika
katja_graffox
Posty: 26
Rejestracja: 10 wrz 2020, 15:20
Lokalizacja: Trójmiasto
Has thanked: 3 times
Been thanked: 23 times
Kontakt:

Re: Projekty graficzne gier - problemy / ocena

Post autor: katja_graffox »

kutaczan pisze: 14 cze 2025, 20:59
katja_graffox pisze: 14 cze 2025, 11:10 Większość firm jest zakładana i prowadzona przez ludzi, którzy lubią grać i chcą robić swoje gry, ale uczą się tego w biegu, na żywca, nie do końca ufając specjalistom przychodzącym spoza branży. Ja się dokładnie tak od niej odbiłam. :?
Ale wiesz to z jakichś badań, czy własnych obserwacji? Znasz jakichś grafików pracujących w wydawnictwach i ich drogę edukacji? Czy raczej oceniasz po owocach ich pracy? Pytam bez złośliwości. Wiem, że pracowałaś przynajmniej nad jedną grą, ale to tylko jedno wydawnictwo, do tego było to już parę lat temu. Uważasz że od tego czasu, coś poszło do przodu w tej kwestii, czy wciąż taka sama, stara bieda?
Wyłącznie z własnych obserwacji.
Pracowałam jako etatowy pracownik w 2 wydawnictwach gier planszowych, następnie jako freelancer współpracowałam z kilkoma kolejnymi. Pracowałam nad tytułami autorskimi, ponad setką lokalizacji (tłumaczeń na rynek polski) i kilkoma Kickstarterami. Teraz jestem na spokojnym, stabilnym etacie w korporacji projektując dla edukacji w IT. Dopiero tutaj czuję, że dobre pojektowanie, porządek i wiedza są doceniane przez mój zespół, klienta i pracodawcę. Wcześniej bywało różnie... Współpracowników po studiach kierunkowych mogę na palcach jednej ręki policzyć, a większość z moich "nowatorskich" pomysłów była olewana pod pretekstem: "Zawsze robiliśmy jak robimy i było dobrze. Przestań się wymądrzać."
ALE! To było kilka dobrych lat temu, a moje umiejętności negocjacyjne były głęboko zakopane pod zachwytem nad trendami z dziedziny projektowania aplikacji (czyli to co ja nazywam UX i UI designem). Teraz podeszłabym do tych tematów na pewno inaczej, a zlecenia z branży biorę bardzo wybiórczo.

Z ciekawostek, znam conajmniej 2 historie grafików, którzy zaczynali jako magazynierzy, którzy "znają Photoshopa", a obecnie pracują nad popularnymi tytułami. Co robili w międzyczasie, jak się edukowali, to ich sprawa, ale wszystkich błędów w składzie redakcja nie wyłapała. :wink:

Poza tym, sama mam wykształcenie kierunkowe z "Grafiki edytorskiej", ale składu (czyli pracy nad tekstem książek, instrukcji, itd.) sama uczyłam się po studiach, bo tego uczą na innych kierunkach. Nie wykluczam, że można być świetnym projektantem, bez szkoły, ale wymaga to dużo pracy i czasu.

Patrząc po projektach, które pojawiają się na planszowym rynku, jest wyraźny trend wzrostowy. Są polskie wydawnictwa, które wypuszczają pięknie zilustrowane gry, ale nie ze wszystkimi ich decyzjami projektowymi się zgadzam. Na przykład: Cała seria Nemezis od Awaken Realms. No jak mnie irytuje ten wąski krój na kartach, białą literą na czarnym tle... Tego się czytać nie da [facepalm]! Ale klimacik jest, trzeba przyznać. Ich korekta Zamków Burgundii - sztos! Ale, instrukcja fatalna :P
Awatar użytkownika
katja_graffox
Posty: 26
Rejestracja: 10 wrz 2020, 15:20
Lokalizacja: Trójmiasto
Has thanked: 3 times
Been thanked: 23 times
Kontakt:

Re: Projekty graficzne gier - problemy / ocena

Post autor: katja_graffox »

Wracając do tematu projektów graficznych gier.

Mycelia od Czacha Games (Split Stone Games) HOT or NOT?

Gambit uważa, że NOT (że brzydkie).

Ja jeszcze nie widziałam na żywo, więc nie chcę oceniać, ale po zdjęciach BARDZO mnie zainteresowała.

Jestem ciekawa waszych opinii.
Awatar użytkownika
kutaczan
Posty: 7
Rejestracja: 08 sty 2021, 11:38
Has thanked: 3 times
Been thanked: 3 times

Re: Projekty graficzne gier - problemy / ocena

Post autor: kutaczan »

katja_graffox pisze: 16 cze 2025, 09:21 Wracając do tematu projektów graficznych gier.

Mycelia od Czacha Games (Split Stone Games) HOT or NOT?

Gambit uważa, że NOT (że brzydkie).

Ja jeszcze nie widziałam na żywo, więc nie chcę oceniać, ale po zdjęciach BARDZO mnie zainteresowała.

Jestem ciekawa waszych opinii.
I'll bite, chociaż będę oceniać tylko po fotach, bo na radarze tego tytułu nie mam.
IMO jest czytelnie, schludnie i spójnie. Słowem udany, efektywny design. Może nie bardzo efektownie, bo raczej przeważa tu minimalizm. Widać, że taka była od początku koncepcja i forma ustępuje funkcji. Za takie podejście ode mnie +. Ale rozumiem jak się komuś nie podoba, bo nie ma tu efektu WOW, a sam temat grzybków też nie jest chyba jakoś bardzo "sexy".
I tutaj nasuwa mi się pytanie - bo wizualnie może być spoko, ale nie wiem czy produktowo dobrą strategią było pójscie w taki minimalizm.
Awatar użytkownika
Sheade
Posty: 317
Rejestracja: 06 mar 2019, 12:49
Lokalizacja: Kraków
Has thanked: 58 times
Been thanked: 226 times
Kontakt:

Re: Projekty graficzne gier - problemy / ocena

Post autor: Sheade »

katja_graffox pisze: 16 cze 2025, 09:21 Wracając do tematu projektów graficznych gier.

Mycelia od Czacha Games (Split Stone Games) HOT or NOT?

Gambit uważa, że NOT (że brzydkie). Ogólnie bardzo rzadko zgadzamy się w kwestiach estetyki.

Ja jeszcze nie widziałam na żywo, więc nie chcę oceniać, ale po zdjęciach BARDZO mnie zainteresowała.

Jestem ciekawa waszych opinii.
Gambit ma bardzo specyficzne i niekonsekwentne poczucie estetyki, wielokrotnie uważał coś za piękne co było toporne, lub to co (w moim odczuciu) było majstersztykiem - za brzydkie. Rzadko się zgadzam z jego ocena estetyki gier.

Mycelia jest wg mnie rewelacyjna estetycznie i w wykonaniu interfaceu jak i całego "doświadczenia użytkownika" w formie. Może się komuś nie podobac jej styl, bo jest bardzo oszczędna w formie (nie kazdy to lubi). Jednak oceniając ja tym czym jest - ma bardzo spójny i konsekwentny styl, czuć w tym rękę kogoś kto zna się na rzeczy. Dla porównania "Na dnie morza" też stara się być podobnie oszczędna, a wykonanie jest mega pokraczne. Nie każdy umie w minimalizm.

Aczolwiek cena trochę za wysoka w moim odczucia jak za tą grę, bo to raptem kilkadziesiąt kart, kilkanaście kafelków, kilka białych żetonów, drewniana kość i świetny insert (z kartonu jak po jajkach) oraz bardzo dobrej jakości pudełko z solidnego kartonu. Według mnie wykonanie jest premium, ale cena za wysoka :)
Ostatnio zmieniony 23 cze 2025, 22:16 przez Sheade, łącznie zmieniany 6 razy.
Awatar użytkownika
gram_niebieskim
Posty: 104
Rejestracja: 12 kwie 2018, 12:14
Has thanked: 144 times
Been thanked: 70 times

Re: Projekty graficzne gier - problemy / ocena

Post autor: gram_niebieskim »

Sheade pisze: 23 cze 2025, 14:56 Gambit ma bardzo specyficzne i niekonsekwentne poczucie estetyki, wielokrotnie uważał coś za piękne co było toporne, lub to co (w moim odczuciu) było majstersztykiem - za brzydkie.
Czyli Ty również specyficzne i niekonsekwentne, tyle że w ocenie innej osoby ;)
Awatar użytkownika
Irka
Posty: 953
Rejestracja: 23 wrz 2022, 01:27
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 1157 times
Been thanked: 454 times

Re: Projekty graficzne gier - problemy / ocena

Post autor: Irka »

Spoiler:
Mycelia też mi się podoba - ma piękne kolory ziemi :) i wydaje się przejrzysta. Chętnie bym zagrała.
ODPOWIEDZ