Wrażenia na gorąco, bo zagrane wczoraj, na własnym, świeżo zakupionym egzemplarzu.
Zagraliśmy w wariant symetryczny, bez umiejętności rasowych, tak jak poleca na BGG sam autor. Wariant średniej długości, regular, na dwa cele. 4 graczy, wyszło trochę ponad 2 godziny, więc idealny czas rozgrywki, chociaż ja miałem duży niedosyt i chętnie zagrałbym w wariant najdłuższy.
Dla mnie Hyperborea to odkrycie i prawdziwa petarda! Wprawdzie już w to kiedyś grałem, a dokładnie w roku 2016 i pamiętam, że wtedy mi się bardzo podobało, ale od tej pamiętnej partii upłynęło tyle wódy w Wiśle, że nawet nie pamiętałem ogólnej mechaniki, poza faktem, że był tam bag building. I od tego czasu chciałem w to zagrać jeszcze raz, ale nie było sposobności. Raz, że gra trudno dostępna, a dwa - w dużej mierze zapomniana.
Po ilustracji na pudle wydaje się że to sroga ameri rozróba, co jest totalnie mylące. Gra to czystej krwi eurasek, z lekką negatywną interakcją, ale zdecydowanie jej mniej, niż w standardowym area control. Mi to strasznie pasuje, ale widziałem, że ludki na BGG krytykują "bo tymi kostkami się nie rzuca".

Emocji jest niewiele, ale zdecydowanie nie jest to pasjansik, natomiast nie jest to klasyczne "dudes on the map". Dyskutowaliśmy, czy jest to 4X, czy nie, bo w teorii wszystkie elementy występują, ale w nieco innym wydaniu, więc w moim towarzystwie głosy są podzielone. Jedno nie ulega wątpliwości - bag building i pozyskiwanie nowych technologii, są tu daniem głównym.
Sprytne jest to budowanie silniczka, bardzo fajnie działa i decyzje są super ciekawe, a droga do zwycięstwa nieoczywista. Do tego gra jest absolutnie przepięknie wydana, a ilustracje na kartach pokazują, że do wybitnych ilustratorów - żadne AI nie ma podjazdu.
Podobało się wszystkim graczom, o co ostatnio bardzo trudno, a jest o tyle dziwne, że gra właśnie stoi w takim rozkroku. Udaje ameri, a nim nie jest. Siadło w każdym razie wszystkim. Zgodnie uznaliśmy, że to bardzo dobra gra. Jednocześnie wady są i nie można ich przemilczeć.
Pierwsza - to efekt kuli śnieżnej. Jest tutaj niestety odczuwalny dość mocno. Ktoś, kto szybko pozyska więcej kostek i ma dostęp do lepszych miast - ucieka punktowo. Natomiast gracz, który zaczyna rozgrywkę z trudnymi terenami i gorszymi efektami na miastach - ma trudności z rozbujaniem silniczka, szczególnie jak ktoś szybko zajmie mu lepsze miasta. Rozwiązanie jest na to jedno - draft kafli startowych i rozgrywka z odkrytą całą planszą. Od następnej partii będziemy tak grać, bo ten nierówny start był ewidentny dla wszystkich graczy.
Druga sprawa - asymetria nie była dokładnie przetestowana, a i technologie są bardzo nierówne. Jest oczywiście dostępna errata, są nerfy i buffy zrobione przez graczy, ale trzeba to wszystko przeczytać na BGG, wydrukować i pilnować w trakcie rozgrywki. Gdybym tego nie zrobił, to gralibyśmy z technologią "Diplomacy", która jest mocno popsuta i doświadczeni gracze twierdzą, że żadne nerfy nie pomogą i lepiej odłożyć tę kartę do pudła.
I ostatnia wada - Kilka ikon na kartach technologii i ich działanie nie jest intuicyjne i trzeba sprawdzać w instrukcji, co dokładnie robią. Gorzej, że działania trzeba się w niektórych przypadkach domyślać, bo nie ma dokładnego opisu wszystkich kart. Przy takiej ilości technologii i interakcji pomiędzy nimi - jest to po prostu słabe.
Pomimo tych ewidentnych niedoróbek - mega mi ta gra podeszła i mam nadzieję, że będę grał częściej! Nie wiem czy dodatek jest do niej niezbędny, ale chociaż jest niedostępny, to główny moduł można sobie dorobić samemu, co planuję w niedalekiej przyszłości.
Na koniec przydługiego wywodu - kilka zdjęć z wczorajszej potyczki, w której bohatersko zająłem ostatnie miejsce, posiadając trochę ponad połowę punktów gracza, który skończył na pierwszym miejscu.