hultaj pisze: ↑05 maja 2025, 15:13
Zagrałem jedną partię w 5 osób, bez żadnych modułów. Ogólnie widzę w tej grze niezły pomysł, ale póki co nie jestem przekonany co do dynamiki rynku.
Już w pierwszej rundzie ceny wszystkiego (owoców, udziałów) wystrzeliły na maksa i przez całą grę krążyły w tych okolicach. Udziałowcy nie byli chętni do sprzedawania udziałów — wręcz przeciwnie, woleli „blokować” spółki, trzymając wysokie ceny. Bo obniżenie ceny mogło zachęcić innych do wejścia do spółki, co tylko zwiększało rywalizację o ograniczone owoce. Zdecydowanie bardziej opłacało się trzymać monopol w drogo wycenionej spółce. Jak tylko ktoś jednak sprzedał jakiś udział, ktoś inny natychmiast korzystał z okazji, że cena spadła poniżej 10, i od razu windował ją z powrotem na maksa.
Przez to, że wszystkie spółki prawie cały czas kosztowały 10, nikt nie czuł potrzeby zamieniania jednych udziałów na inne — szkoda było marnować akcje, skoro nic się na tym nie zarabiało, a i tak nie miało to wielkiego znaczenia. Bowiem unikalny „deckbuilding”, który mnie zachęcił do wsparcia gry, wydawał się po prostu niewiele zmieniać. Lobbowanie przy naszym stole było raczej mało atrakcyjną akcją, z której rzadko kto korzystał (niektórzy może raz, dwa razy w całej grze). Jeden ze współgraczy określił to nawet „miękkim pasem” — a powinno być „mięsem” gry. Karty miały dość subtelny wpływ na produkcję spółki - żeby faktycznie poczuć zmianę, trzeba było wrzucić ich naprawdę sporo. A mało kto to robił, bo zysk z tej akcji (2 monety) był zbyt mały w sytuacji, gdy udział kosztował 10, a owoc 5. Przy 3 akcjach na rundę zarobienie 2 monet wydawało się nieopłacalne.
Kiedy jeden z graczy faktycznie zaczął intensywnie lobować przeciwko spółce innego gracza i wrzucił mu kilka negatywnych kart, ten i tak nie wyszedł ze spółki — szkoda mu było marnować akcji na „skakanie” między mega drogimi spółkami. Wolał to zignorować i działać dalej. Może efekty kart były zbyt delikatne, a może za rzadko się odpalały (max 5 razy na całą grę, a często mniej).
Dodatkowo przez ten „szał zakupowy” w pierwszej rundzie część graczy została praktycznie wykluczona z sensownego udziału w grze. W pierwszej rundzie ceny szybko poszybowały na 10 i ci, którzy później zdecydowali się kupować, praktycznie nie mieli już jak wejść do żadnej spółki. A nie bardzo dało się zebrać sensowne pieniądze na udziały innymi drogami — 2 monety z lobbowania czy 1 moneta ze spekulacji to za mało, gdy udział kosztuje 10. Powstawała negatywna spirala: nie masz udziałów → nie dostajesz owoców → nie zarabiasz → nie możesz kupić udziałów → dalej nie zarabiasz itd. W efekcie byli gracze, którzy pół gry klepali biedę i wykonywali akcje typu „weź 2 monety”, żeby po kilku rundach uzbierać na jeden udział.
Pewnie moduły trochę to równoważą, ale szkoda, że sama baza nie napędza lepiej tego rynku — wolałbym, żeby to gracze rozkręcali sytuację, a nie jakieś losowe wydarzenia. Mimo wszystko chętnie dam grze kolejną szansę, tym razem z modułami.
Oczywiście to tylko pierwsze wrażenia po jednej partii — może z kolejnymi rozgrywkami będzie lepiej, jak lepiej ogarniemy grę.