CUDowne ikonki (antyfantastyczna przygoda)

Masz pomysł na grę planszową? Chciałbyś go kiedyś zrealizować? Chcesz się nim podzielić albo pomóc w realizacji jakiegoś pomysłu? Do dzieła!
Awatar użytkownika
Jagmin
Posty: 156
Rejestracja: 04 maja 2006, 11:48
Lokalizacja: Oxhump
Kontakt:

Re: CUDowne ikonki Boardgame

Post autor: Jagmin »

Od tak ciężkich przypadków są karty a nie instrukcja. :)
Awatar użytkownika
Bri
Posty: 438
Rejestracja: 18 sie 2009, 14:40

Re: CUDowne ikonki Boardgame

Post autor: Bri »

A może każdy wejście pole jakiejś przyjaznej cywilizacji (w sensie, obóz, miasto, wioseczka, podróżujące wesołe miasteczko) automatycznie nagradzałoby bohatera napełnieniem jednego żetonu każdej z cech? W sensie - bohater przybywa, handluje, rozmawia, wypija jakiś nie zwalający z nóg trunek i podąża dalej. Obozy można by umieszczać losowo na planszy co dwa dni (4 kolejki) a wesołe miasteczko przemierzałoby powoli całą planszę główną drogą (aż poza plansze) zatrzymując się na kilka dni w dużych miastach.
Awatar użytkownika
Jagmin
Posty: 156
Rejestracja: 04 maja 2006, 11:48
Lokalizacja: Oxhump
Kontakt:

Re: CUDowne ikonki Boardgame

Post autor: Jagmin »

Tereny cywilizowane cechują się ikonami Gildii. Można by zrobić tak, by Postać odzyskiwała tyle żetonów, ile jest tych ikon na polu. Jednak co w takim razie z użytymi kartami? Też można odwrócić tyle kart ile jest ikon? Odwracanie kart symbolizuje zużycie, uszkodzenie lub konieczność naładowania więc można by to podciągnąć.
Awatar użytkownika
Bri
Posty: 438
Rejestracja: 18 sie 2009, 14:40

Re: CUDowne ikonki Boardgame

Post autor: Bri »

Trzymałbym się tego że odzyskujemy po jednym żetonie każdego typu, od tak - zrelaksowaliśmy "ciało i ducha" (nie ma to odniesienia do faktycznych parametrów, to tylko przenośnia) w takim miejscu i ruszyliśmy dalej. Na polu "cywilizacji" byłaby ikona regeneracji (jakieś kółeczko, romb czy gwiazdka). Nawet jeśli odrywamy grywalność od realizmu to tylko po to by gra unikała przestojów.

Ale możemy pokombinować jeszcze dalej (oby nie pod górkę).
Ta ikona występowała by w jednym z pięciu kolorów (kolor wypełnienia) i miała by cyfrę wewnątrz. Cyfra określała by ile żetonów odzyskujemy (sugeruje "1" lub "2") a kolor oznaczałby który rodzaj żetonów: Czerwony - ciało, Niebieski - umysł, Zielony - ruch, Biały - duch. Piątym kolorem byłby powiedzmy czarny i w takim przypadku odzyskiwalibyśmy ten rodzaj żetonów na którym nam zależy (sami wybieralibyśmy). Oczywiście taka czarna ikonka mogłaby się pojawić na planszy raptem raz czy dwa razy. Te pozostałe wersje mogły by być częściej a nawet występować na kartach przygód jako jakaś ewentualna nagroda (dostarczyłeś Józefowi zagubiony naszyjnik, pamiątkę po bracie, a on poczęstował cię potrawka z królika - czerwona ikonka "1" napełniasz jeden żeton ciała.

Tak ostatnio myślałem czy by może nie przenieść tej gry w realia zamierzchłej historii polski - takie bliskie filmowi "Stara basń". Można by było dokooptować różne pomysły, stworami były by strzygi, dydka, kikimora. Bóstwa jak świętowit, swarog i inne. Co ty na to?

Zresztą zerknij TU - takie ciekawe rzeczy a pewnie mało kto ma o nich pojęcie :)
Awatar użytkownika
Jagmin
Posty: 156
Rejestracja: 04 maja 2006, 11:48
Lokalizacja: Oxhump
Kontakt:

Re: CUDowne ikonki Boardgame

Post autor: Jagmin »

Z kolorami odzyskiwanych żetonów to chyba lekka przesada. Nadal nie ma wzmianki od odwracaniu kart a to też ważne. Pomysł na świat interesujący, choć nie przepadam za odwołaniami do polskiej kultury. Co w takim razie z antyfantasy? Chyba żeby potraktować mitologię Słowian jako punkt wyjścia do antyfantasy (samo wyjdzie bo Słowianie mieli tendencję do dziwnych rzeczy). Jednak lękam się tykać tej materii po paru niewypałach opartych na tych motywach. Chociaż perspektywa zrobienia prawdziwie polskiego fantasy jest kusząca.
Awatar użytkownika
poooq
Posty: 1265
Rejestracja: 28 lut 2009, 22:04
Lokalizacja: Warszawa Wesoła
Has thanked: 168 times
Been thanked: 75 times

Re: CUDowne ikonki Boardgame

Post autor: poooq »

To może karty niech odzyskuje się za pomocą umiejętności mieszkańców planszy (kowal, alchemik, zbrojmistrz: zapłać im aby odwrócić zużyte karty) lub postaci graczy (odpowiednie umiejętności pozwalające wyczerpać jeden żeton i odwrócić jedną, zużytą kartę).
Po co piać, gdy można grać?
Spoiler:
Awatar użytkownika
Jagmin
Posty: 156
Rejestracja: 04 maja 2006, 11:48
Lokalizacja: Oxhump
Kontakt:

Re: CUDowne ikonki Boardgame

Post autor: Jagmin »

To już lepiej określić na każdej karcie koszt odwrócenia w żetonach. Ewentualnie można je odwracać na początku nowej kolejki. To chyba byłoby najlepsze rozwiązanie.

EDIT

Nie mogłem się doczekać odpowiedzi a mam nowy pomysł odnośnie ruchu. A co powiecie na to by żetony ruchu odnawiały się automatycznie co kolejkę (porę) jednak karty i pozostałe żetony cech nie. Aby odnowić inne żetony oraz karty trzeba albo wydać żetony Ruchu (przez co zmniejszy się zasięg w bieżącej kolejce) albo znaleźć miejsce lub kartę, która nam odnowi żetony i inne karty. Oczywiście żetony Ruchu można by wymieniać na dowolnym polu (nie tylko cywilizowanym) ale tylko w stosunku 1:1 (mile widziane modyfikacje przez zdolności), czyli jeden żeton Ruchu za jeden żeton Ciała lub 1 żeton Umysłu, lub odwrócenie jednej karty. Nadal żetony Ruchu mogą być wydawane na inne cele niż sam ruch (ucieczka czy aktywacja niektórych kart). Co Wy na to?
Awatar użytkownika
Bri
Posty: 438
Rejestracja: 18 sie 2009, 14:40

Re: CUDowne ikonki Boardgame

Post autor: Bri »

Samo odnawianie ruchu - to pomysł ok, rozliczane by to było pod koniec jednej kolejki (po wykonanym ruchu) lub na początku następnej (przed ruchem), zależy od ciebie.
A co do kart - to co na nich takiego jest że nie może się samo odnowić? Potężna magia usuwająca jednym skinieniem palca dowolnego bohatera? :) czy miecz łamiący się na małym wilczku?
Proponując tamto mieszanie z ikonami (racja poszalałem) zakładałem że żetony trudniej odnowić niż karty.

Podoba mi się propozycja poooq'a z tymi rzemieślnikami :) Można umożliwić graczom zdobywanie profesji albo chociaż zrobić bohaterów z rzemieślniczymi zdolnościami - sami mogliby na koniec dnia odnowić sobie specyficzny typ kart.
Awatar użytkownika
Jagmin
Posty: 156
Rejestracja: 04 maja 2006, 11:48
Lokalizacja: Oxhump
Kontakt:

Re: CUDowne ikonki Boardgame

Post autor: Jagmin »

Karty z reguły są potężniejsze od żetonów. Są mniej uniwersalne, to fakt ale ich instrukcja często przeczy ogólnym zasadom. Żetony zawsze muszą się trzymać zasad gry. Weźmy przykładowo Miecz - daje on ikonę ciała podczas wyzwania, niby to samo jakby użyć żetonu Ciała a jednak jest to najsłabszy z możliwych efektów. Będą karty dające więcej dodatkowych ikon albo zmieniające zasady ich używania. Dlatego dla równowagi powinny być one albo jednorazowe albo aktywowane. Tylko najsłabsze efekty powinny być stałe. Nie chodzi o to, że ten przykładowy Miecz się łamie a tylko zużywa. Możecie sobie dopowiedzieć co dokładnie się z nim dzieje (np. wymaga choćby naostrzenia, czy wyprostowania), to nie istotne. Weźmy inny przykład: Koń - daje nam ikonę lub dwie Ruchu. Uważacie, że koń może radośnie sobie biegać z Postacią na grzbiecie i jej ekwipunkiem przez cały dzień? Są też różne talizmany i inne typowo aktywacyjne przedmioty, wymagające naładowania przed kolejnym użyciem. Nawet głupi Łuk po wystrzeleniu zeń strzał wymaga albo pozbierania ich albo dorobienia nowych. Nie będę was tu raczył żetonami pocisków, wystarczy tych 5 typów co jest. Po prostu aktywacja ma na celu umowne wyczerpanie potencjału danej karty z różnych powodów.

Odnosząc się do pomysłu rzemiosła jako sposoby na odnawianie kart. Po pierwsze byłoby to jeszcze bardziej naciągane niż taka ogólna reguła związana z traceniem żetonów Ruchu. W końcu ile kart można "uleczyć" rzemiosłem? Wymagało by to całego szeregu zdolności do różnych typów kart by nie wyszła totalna abstrakcja. Z punktu widzenia mechanizmów gry dodawanie kolejnych wersji tej samej reguły jest nieoptymalne. Moja propozycja opiera się na traceniu czasy (żetonów Ruchu) na ogólne czynności wymagane by odnowić kartę. Nadal jednak najlepszym rozwiązaniem jest udać siew miejsce cywilizowane i odnowić wszystkie swoje siły (żetony i karty). Żetony Ruchu są tylko na dokładkę jak znajdziemy się daleko od cywilizacji.

Nie bierzcie sobie zbyt do siebie moich argumentów. To nie próba polemiki a tylko wyjaśnienia pomysłu. Liczę, że nasza dyskusja przyniesie pożądany efekt w postaci dobrze opracowanych reguł.
Awatar użytkownika
Jagmin
Posty: 156
Rejestracja: 04 maja 2006, 11:48
Lokalizacja: Oxhump
Kontakt:

Re: CUDowne ikonki Boardgame

Post autor: Jagmin »

Po wielu miesiącach przyszedł czas na rewizję pomysłów. Podczas tego okresu niewiele się działo choć powstało parę odrębnych pomysłów. Nie porzuciłem jednak chęci stworzenia przygodowej planszówki. Mam jednak do Was pytanie. Co sądzicie o pomyśle by zamiast kart na planszy układać jakieś znaczniki odwołujące się do wyciągniętych kart? Coś jak w Runeboundzie, ale na większą skalę. Pomyślałem, że można by zrobić niewielkie żetony z literami i oddzielnie cyframi. Jeżeli plansza byłaby prostokątna to łatwo dałoby się określić położenie i przypisać do niej kartę. Dzięki temu plansza mogłaby zawierać więcej pól. Oceńcie sam pomysł. Nie wiem, czy tego użyje, ale chciałbym się dowiedzieć jak inni by do tego podeszli.
Awatar użytkownika
poooq
Posty: 1265
Rejestracja: 28 lut 2009, 22:04
Lokalizacja: Warszawa Wesoła
Has thanked: 168 times
Been thanked: 75 times

Re: CUDowne ikonki Boardgame

Post autor: poooq »

Mam wrażenie, że nie ma sprawniejszego rozwiązania niż umieszczanie kart na odpowiednich lokacjach, odkrytych lub zakrytych w przypadku niespodzianki. Ewentualnie karty odwołujące się do określonych przedziałów planszy (np. działające na konkretne obszary lub ich zbiory), w Arkhamie gdzie zaznacza się działanie karty znacznikami od 1 do 3 kiedy nawet dwa z nich wywołują wrażenie chaosu, pomysł z określaniem lokacji 2 żetonami jest jeszcze bardziej ryzykowny. Wszystko wyjdzie w testach.
Po co piać, gdy można grać?
Spoiler:
Awatar użytkownika
Jagmin
Posty: 156
Rejestracja: 04 maja 2006, 11:48
Lokalizacja: Oxhump
Kontakt:

Re: CUDowne ikonki Boardgame

Post autor: Jagmin »

Chce zebrać jak najwięcej pomysłów, by mieć z czego wybierać, by nie zostać z dziura w trakcie testów. Czekam na więcej opinii.

Póki co na zachętę publikuję szkic płytki planszy.

Obrazek

Oczywiście to wersja testowa. Chodzi o optymalizację zawartych informacji. Przyjąłem, że kafelek będzie miał 100x100 mm. Dzięki takim pokaźnym wymiarom zmieszczą się na nim karty standardowych rozmiarów i nie będą przysłaniały istotnych informacji (ikon). Z drugiej strony każdy kafelek to tylko jeden obszar a kafelków o takich rozmiarach nie będzie zbyt wiele. Dlatego wcześniej pomyślałem by wyeliminować potrzebę kładzenia karty na kafelku by było ich więcej. Co o tym projekcie sądzicie? Czekam na jakieś sugestie.
Awatar użytkownika
poooq
Posty: 1265
Rejestracja: 28 lut 2009, 22:04
Lokalizacja: Warszawa Wesoła
Has thanked: 168 times
Been thanked: 75 times

Re: CUDowne ikonki Boardgame

Post autor: poooq »

Wielki ten kafel, jeśli planujesz zmieścić sporo lokacji w zestawach możliwych do rozłożenia na przeciętnym stole, resztę kafelków zaplanuj trochę mniejszą. Możesz większe kafelki podzielić na "podobszary", ukazujące ogrom uroczyska (np.3x3 szerokość boku kafla=90 mm [puszcze, pustkowia], a mniejsze kafelki będą wielkości 2x2 szer.60mm [lasy, zamki, wioski] oraz najmniejsze o szer.30mm [miejsca szczególne: polanki, kapliczki], przyjmując taką skalę możesz budować mapę bez "dziur" pomiędzy obszarami), więcej czasu zajmie postaciom przejście dużych kafli do których mogą odnosić się warunki z karty (np. Mgła nad Bagnami). Może karty w dwuch rozmiarach: duże działające na duże kafle i małe działające na średnie, oraz kilka, jednej i drugiej wielkości działające na małe(30mm) kafelki: to taki luźne pomysły....
Po co piać, gdy można grać?
Spoiler:
Awatar użytkownika
Jagmin
Posty: 156
Rejestracja: 04 maja 2006, 11:48
Lokalizacja: Oxhump
Kontakt:

Re: CUDowne ikonki Boardgame

Post autor: Jagmin »

Różne rozmiary kafli i kart? To by był chyba wydawniczy koszmar i samobój, bo każda karta wymagałaby innej koszulki. Wiem, że kafelek o boku 10 cm wydaje się spory, ale na razie lepszego rozwiązania nie widzę.

Poddałeś mi pewną myśl. Nie zmieniałbym rozmiaru kafelków, czy kart ale podzielił bym każdy kafelek na różną liczbę pól. Wtedy po pierwsze w zależności od liczby pól różny byłby koszt ruchu (jeden kafelek miałby 3 pola do przebycia, inny 2 a jeszcze inny tylko 1). Po drugie karty dotyczyłyby wszystkich pól na kafelku, czyli miałyby działanie bardziej obszarowe. Można to wytłumaczyć tym, że spotykane istoty mogą wędrować między polami, jak po swoim terytorium łowieckim. Oczywiście każde pole może mieć nieco inne zasady symbolizowane przez dodatkowe ikonki. Liczba pól na kafelku symbolizowała by też złożoność obszaru. Np. na ogromnej równinie dzieje się mniej niż w górach czy wielkiej puszczy. Przynajmniej tak mi się wydaje. Teraz wystarczyłoby tylko mądrze podzielić te kafelki na różną liczbę pól by pasowały do reszty.
Awatar użytkownika
poooq
Posty: 1265
Rejestracja: 28 lut 2009, 22:04
Lokalizacja: Warszawa Wesoła
Has thanked: 168 times
Been thanked: 75 times

Re: CUDowne ikonki Boardgame

Post autor: poooq »

Może więc tylko niektóre z pól na kafelku pozwolą na wejście lub opuszczenie tego obszaru? Na bagnach może być to wyschnięte błoto, w mieście bramy... Te "wejścia" musiałyby być ułożone tak by były dostępne z innych kafli, natomiast te które są "wewnątrz" obszaru mogą mieć dowolną wielkość zakładając że trudniejszy teren (bagna czy piasek) będą mniejsze: czyli ich pokonanie zabierze więcej czasu/ruchu.

Pomysł ten umożliwi blokowanie ważniejszych wejść na kaflu przez wrogów lub innych graczy.
Po co piać, gdy można grać?
Spoiler:
Awatar użytkownika
Jagmin
Posty: 156
Rejestracja: 04 maja 2006, 11:48
Lokalizacja: Oxhump
Kontakt:

Re: CUDowne ikonki Boardgame

Post autor: Jagmin »

poooq pisze:Pomysł ten umożliwi blokowanie ważniejszych wejść na kaflu przez wrogów lub innych graczy.
Nie za bardzo wiem jak?

Nie wiem też czy dobrze rozumiem pomysł z polami wejściowymi. Jeżeli tak to trze baby by każdy kafelek miał ich dokładnie 4 dla każdego z boków. A co powiesz by był zaznaczone pole wejściowe. pola przejściowe i pole wyjściowe, jednak ich ułożenie nie miało by nic wspólnego z tym w którą stronę się możemy udać po wyjściu z kafelka? Czyli to liczba pól mówiłaby generalnie o trudności pokonania danego terenu. Im więcej pól, tym więcej ruchu on zajmuje i tym dłużej siedzimy na tym samym kafelku, w obrębie, którego działają leżące tam karty. Może liczba pól także określałaby liczbę kart jakie możemy wyciągnąć?

Rozbudziło to moja wyobraźnię, bo dzięki temu z pięknie ozdobionego grafiką kafelka można wyciągnąć więcej pól.

Przyszła mi też na myśl pewna modyfikacja dotychczasowych zasad. Wspominałem kiedyś, że mam pięknie zdobione kości do testów. Każda kość zawiera trzy symbole cech. Pomyślałem sobie własnie, że zamiast dodawać dowolną cechę za ikonę ulubionego terenu do karty spotkanego przeciwnika można by rzucić kostką i w ten sposób losowo określić dodatkowy koszt pokonania wyzwania. Pisze to raczej aby zapamiętać niż z myślą, że ktoś zrozumie regułę wyrwaną z kontekstu. Jak przeprowadzę próby to opiszę dokładniej, o co mi chodzi.
Awatar użytkownika
Jagmin
Posty: 156
Rejestracja: 04 maja 2006, 11:48
Lokalizacja: Oxhump
Kontakt:

Re: CUDowne ikonki Boardgame

Post autor: Jagmin »

Pewnie to co wcześniej napisałem o polach nic wam nie mówi. Zamieszczam wiec małą wizualizację przykładowej płytki obszaru.
Obrazek
Ta płytka zawiera trzy pola czyli można wyciągnąć maksymalnie 3 karty, każdą jedną kartę stając na jednym polu. Ewentualnie ciągniesz maksymalnie trzy karty stając na dowolnym polu. Każde pole może mieć swoje symbole przez co efekty kart mogą się różnić od konkretnego pola.
Oznaczenie wejścia i wyjścia są tylko na próbę. Jeżeli każde pole mogłoby się czymś różnić to warto określić w jakiej kolejności dane pola można zwiedzać (nie koniecznie w przedstawiony przeze mnie sposób). Dzięki temu można w ramach jednej płytki zróżnicować trudność badania pól. Piszcie co o tym wszystkim myślicie. Jak czegoś nie rozumiecie mogę przygotować kolejne wizualizacje.
Awatar użytkownika
poooq
Posty: 1265
Rejestracja: 28 lut 2009, 22:04
Lokalizacja: Warszawa Wesoła
Has thanked: 168 times
Been thanked: 75 times

Re: CUDowne ikonki Boardgame

Post autor: poooq »

Jagmin pisze:
poooq pisze:Pomysł ten umożliwi blokowanie ważniejszych wejść na kaflu przez wrogów lub innych graczy.
Nie za bardzo wiem jak?
Jak zablokujesz pole 1, gracz nie wejdzie do lokacji, jeśli 3, nie wyjdzie z niej. Takie podejście prosi się o poruszające się bestie sterowane jakimś prostym algorytmem (pogoń za badaczami lub w stronę artefaktu).
Po co piać, gdy można grać?
Spoiler:
Awatar użytkownika
Jagmin
Posty: 156
Rejestracja: 04 maja 2006, 11:48
Lokalizacja: Oxhump
Kontakt:

Re: CUDowne ikonki Boardgame

Post autor: Jagmin »

Co rozumiesz przez zablokowanie pola?

Pisałem wcześniej, że karty, które będą leżały na danym Obszarze (czyli całej płytce), będą obejmowały swoim działaniem wszystkie pola. Nie ważne, czy jesteś na nr 1 polu, czy nr 3, dotyczy Ciebie ta sama karta wspólna dla wszystkich pól na jednej płytce. Ma to właśnie uwzględnić ruchomość przeciwników jak i zdarzeń (np. Obfite deszcze mogą spaść gdziekolwiek w obrębie płytki a nie tylko na jednym polu. Z drugiej strony będą karty, których instrukcje będą tyczyły się tylko jednego pola, lecz nawet wtedy będzie to dowolne pole, na którym stoi postać a nie konkretnie pole numer 1, 2 czy 3.

Nadal się zastanawiam nad oznaczeniami pól wyjściowych i wejściowych, bo może to powodować problemy innego typu, choć nie wiem jeszcze jakie.
Awatar użytkownika
poooq
Posty: 1265
Rejestracja: 28 lut 2009, 22:04
Lokalizacja: Warszawa Wesoła
Has thanked: 168 times
Been thanked: 75 times

Re: CUDowne ikonki Boardgame

Post autor: poooq »

Jagmin pisze:Co rozumiesz przez zablokowanie pola?
Wykonanie akcji/ wykorzystanie przedmiotu/ ustawienie czegoś co odbierze innym graczom możliwość stanięcia na danym polu (wejściowym lub wyjściowym) i uwięzienie go wewnątrz/na zewnątrz obszaru.
Po co piać, gdy można grać?
Spoiler:
Awatar użytkownika
Jagmin
Posty: 156
Rejestracja: 04 maja 2006, 11:48
Lokalizacja: Oxhump
Kontakt:

Re: CUDowne ikonki Boardgame

Post autor: Jagmin »

nie wiem skąd ten pomysł z blokowaniem pola? Pisałem, że karty odnoszą się do dowolnego z pól danego obszaru (płytki/kafla). Tak wiec nie można zablokować tylko jednego pola. No chyba, że instrukcja karty mówi co innego ale to już zależy od tego, czy zrobię taką kartę, czy nie.
Awatar użytkownika
poooq
Posty: 1265
Rejestracja: 28 lut 2009, 22:04
Lokalizacja: Warszawa Wesoła
Has thanked: 168 times
Been thanked: 75 times

Re: CUDowne ikonki Boardgame

Post autor: poooq »

Pomysł jak pomysł, blokowanie kluczowych pól przez graczy tak by inni nie mogli wejść lub opuścić lokacji rozszerzyłby możliwości strategiczne, ale to już zależy od tego czy zrobisz taką kartę...
Po co piać, gdy można grać?
Spoiler:
Awatar użytkownika
Jagmin
Posty: 156
Rejestracja: 04 maja 2006, 11:48
Lokalizacja: Oxhump
Kontakt:

Re: CUDowne ikonki Boardgame

Post autor: Jagmin »

Na razie chciałbym się z Wami zastanowić, które z proponowanych rozwiązań dotyczących planszy ma przyszłość? Można zrezygnować z oznaczanie pól wejściowych i wyjściowych, ale co w zamian? Dzielenie płytki obszaru na siatkę z polami (vide nowa Cywilizacja) odpada bo wtedy nie będzie miejsca na karty. Płytki o różnych rozmiarach też odpadają, bo wtedy wyjdzie nam coś w stylu Doom'a lub Descent'a.

Nadal twierdzę, że da się zrobić ciekawą przygodówkę o ile zastąpi się przestarzałe rozwiązania nowymi. Wszystko szło dość gładko, lecz utknąłem na planszy. Od dawna chciałem zrobić ją modułową jak w Dragon's Ordeal, ale autor mnie ubiegł i nie do końca mi się to podoba (chociaż tam działa to świetnie).
Awatar użytkownika
Mucha
Posty: 141
Rejestracja: 05 lis 2010, 19:59
Lokalizacja: Okolice Kołobrzegu

Re: CUDowne ikonki Boardgame

Post autor: Mucha »

Może to i głupie ale gdyby zrobić takie 4o miejscowe podstawki na karty, coś jak na obrazku. Karta wsuwana od strony karty mapki.
Jestem nowy w świecie planszówkowym.
Moja przygoda zaczęła się od TMiMa a teraz mam:
-Osadnicy z Catanu
-Monopoly Świat
-Talisman Magia i Miecz
-Talisman Magia i Miecz Podziemia
Awatar użytkownika
Jagmin
Posty: 156
Rejestracja: 04 maja 2006, 11:48
Lokalizacja: Oxhump
Kontakt:

Re: CUDowne ikonki Boardgame

Post autor: Jagmin »

Z czego miałaby być ta podstawka i czemu miałaby służyć? Napisz coś więcej. Gdyby nie rysunek pomyślałbym, że zwariowałeś proponując 40-sto kartową podstawkę. ;)

Zastanawiam się nad publikacją roboczej instrukcji, nie uwzględniającej tego, o czym tu pisaliśmy. Myślę, że wtedy więcej osób wgryzło się w temat. Kto jest za?
ODPOWIEDZ