Także mam mieszane uczucia odnośnie tytułu. Z jednej strony rozumiem, że motywacją było, by gra wyłapywała większą liczbę graczy (także rodzinnych?), a zatem lepiej, by brzmiała bardziej swojsko ("infantylnie" to gruba przesada, wyrażenie pejoratywne, type typowe dla planszówkowych "ultrasów"). Z drugiej strony po co tłumaczyć, skoro wstęp fabularny w instrukcji zaczyna się słowami w stylu "jesteście naukowcami na podmorskiej stacji badawczej o nazwie
AquaSphere".
FortArt: fajny opis, nie mogę się zgodzić tylko z jednym aspektem
FortArt pisze:Negatywna interakcja jest, ale dość nietypowa i łagodna - nikt Ci żadnej akcji ani pola nie blokuje. Niby jest walka o przewagę w liczbie opanowanych sektorów, ale to jakoś też umiarkowanie ważna rzecz. Podobnie wyładowywanie botów ze śluz - wiadomo, że to się stanie. Zasobów nie brakuje, jak nie w tym to w innym sektorze leżą. Zostaje tylko jakiś wyścig o tańsze miejsca na łodzie czy co lepsze rozszerzenia i karty. Tor kolejności wydaje mi się kompletnie nieistotny - gra zyskałaby na płynności rozgrywki, gdyby ten element sobie odpuścić i tradycyjnie zostawić kolejność w kółko ze zmianą pierwszego gracza.
No nie, absolutnie nie mogę się zgodzić.

Dziwną miałeś rozgrywkę, bo z moich doświadczeń, podczas
każdej partii gracze wydrapywali sobie oczy o kryształy, ośmiornice i tańsze łodzie (różnica jednego czasu w tej grze jest ogromna!). O karty badań i rozszerzenia trochę mniej, ale też się zdarzało. Szczególnie, że nikt nie rzucał się na pojedyncze kryształy i ośmiornice, czekaliśmy aż pojawią się nowe i wtedy kto pierwszy do podwójnych, czy potrójnych zasobów. W związku z tym, może nie w każdej turze, ale niezwykle ważna stawała się kolejność. Bo choć akcji nie blokuje się w sensie stricte, ale jeśli ktoś zabierze dwa kryształy i zostanie jakiś marny jeden, to rzecz jest równie irytująca niż niemożłiwość wykonania akcji w ogóle i często okazuje się, że lepiej wrócić robota i zrobić coś innego za zwrócony czas.
Summa summarum - interakcja jest delikatna, ukryta, zgadzam się, ale bywa niezwykle istotna. Prawie przed każdym programowaniem przeglądałem planszetki graczy próbując wymyśląc, co też inni zaplanowali.