Ja po kolei odpowiem, aczkolwiek od razu mówię, że nie zamierzam Cię przekonywać że gra jest super - ot, czasami bywa, że gra nie podejdzie.
Zacznę w miarę po kolei, aczkolwiek wedle tego co rzuciło mi się w oczy:
Co ciekawe, jest karta, która umożliwia zwycięstwo aliantów zachodnich, jeśli mają ileśtam żetonów partyzantów na mapie, a jeden partyzant musi być w Paryżu.
Karta mówi, że na mapie musi być sześć żetonów partyzantów (prozachodnich) a Alianci muszą kontrolować 10 celów, w tym Paryż. Słowa nie ma o tym, że partyzanci muszą być w Paryżu. Podobna kartę ma ZSRR tylko kontrolować musi Warszawę. W grach z RAJem nie zdarzyło nam się nigdy,żebyśmy byli chociaż w pobliżu możliwości jej wykorzystania. Kolejna rzecz co do partyzantów - potrafią mieć kolosalne znaczenie jeżeli zostaną dobrze ulokowani ze względu na blokowanie zaopatrzenia, ale co ważniejsze negowanie terenu na którym bronią się Niemcy.
Radzieckie postępy w naszej rozgrywce były totalnie oderwane od ich rzeczywistych możliwości logistycznych. Jednostki jeździły sobie po mapie, tworząc kotły jeden za drugim (choć nie wiadomo po co, skoro nikt supply nie sprawdza...), przejeżdżając i przechodząc (bo piechota też sobie hasała) Rosję wzdłuz i wszerz, co przeciez nie było możliwe ze względów logistycznych. Tutaj nie ma problemu. Rosjanie w jednej ofensywie mogą się przesunąć o kilkaset kilometrów i żaden problem, jednoczesnie trzymając na tyłach jednostki niemieckie, niby okrążone, ale wciąć mogące walczyć i chodzić.
Tak to w tym momencie dziwnie wygląda.
jednostki piechoty zrównano de facto w skali operacyjnej z jednostkami pancernymi.
Jeżeli tak wygląda sytuacja po pierwszym etapie to znaczy, że gracz niemiecki zagrał fatalnie i jest to bardzo łagodne określenie. Mam za sobą pięć partii z RAJem i nawet gdy dochodziło do sytuacji, że skopałem sprawę Niemcami (a zdarzyło się dwa razy) to nigdy tak drastycznie. Druga rzecz - ZSRR jest rozpaczliwie upośledzone jeśli chodzi o mobilność. Ma trzy tokeny ruchu (z czego tylko dwa dla piechoty z ruchem o 3 i 4 punkty ruchu); trzeci z jednostkami elitarnymi co zaczyna odgrywać rolę w miarę rozwoju gwardii) i jeden token ruch+atak, w dodatku niedotyczący piechoty. Dla porównania OKH ma trzy żetony ruchu dla wszystkiego (5-4-3) oraz kombinacje ruch+atak (pancerne i zmechanizowane) oraz atak-ruch (pancerne). Niemcy wokół Sowietów są w stanie tańczyć a przerzucanie sił sowieckich z północy na południe i na odwrót to marzenie ściętej głowy i to wymagające solidnego planowania (tj. można sie bawić jak jest "mud" i pauza operacyjna w atakach). Kocioł na froncie wschodnim poza Stalingradem trafił nam sie chyba raz i to nie w wyniku diabolicznego planu ZSRR a pechowego rzutu Niemców przy próbie kontrataku. Generalnie przy rozsądnej grze OKH to ZSRR się głowi (przynajmniej na początku) jak przepchnąć przeciwnika a nie jak robić kotły.
różnica to jedynie drobny modyfikator w bitwie
Różnica jest kolosalna. Nawet jedna jednostka pancerna robi różnicę w przypadku ataku; w momencie gdy miałem na tyle skuteczne ataki, że nie traciłem radzieckich jednostek pancernych to w pewnym momencie fala mojego przeciwnika po prostu zmiotła bo nagle się okazywało, że jak w ataku biorą udział trzy jednostki pancerne to już daje +3 siły. Nawet nie wspomnę o +2 dla jednej jednostki niemieckich pancerniaków przy pogodzie "fair" bo to w ogóle potrafi narobić bałaganu. Edit: do tego dochodzą karty bitewne, które często mówią "dzieje się coś jak walczą/atakują pancerne".
Jak to Maciej przytomnie stwierdził: "Po co ja mam okrążać i robić kotły, skoro Supply nie jest w ogóle sprawdzany?"
Po to, że taka jednostka z kotła już nie wyjdzie albo wyjdzie z dużym wysiłkiem i zaangażowaniem chitów, które można wykorzystać inaczej. Dla Niemców każda stracona jednostka sojusznicza to tragedia; każda stracona własna to katastrofa. Sytuacja która jest przedstawiona na planszy i jak mówicie w ramach 1 etapu to kapitulacja gracza OKH. Bo sam supply na pierwszym poziomie też nie robi jakichś drastycznych szkód - ale jak wyjdzie przy takiej ilości okrążonych jednostek to OKH leci z inicjatywą o 12. Chyba, że zdecyduje się je pozdejmować. Generalnie na to trzeba bardzo uważać,bo jak wyjdzie znienacka supply to czasami można się zdziwić (chociaż faktycznie w naszych rozgrywkach rzadko kiedy robiło to jakieś poważniejsze szkody).
Lotnictwo - lotnictwo elitarne pozyskiwane za bombardowanie Rzeszy daje kolosalnego kopa Aliantom. Dlaczego? Dlatego że daje przewagę w przypadku równej ilości lotnictwa. Druga rzecz - ilość lotnictwa dostępnego na kartach zdarzeń z I etapu to 5 jednostek amerykańskich, 3 ZSRR (na dwóch kartach) i 4 niemieckie których przynależność zależy od tego, kto aktywuje wydarzenie. Przewagę lotnictwa Aliantów więc od razu widać i w praktyce żeby nie było na mapie chociaż jednego samolotu USA to trzeba nieziemskiego pecha (aczkolwiek się to zdarza - wtedy po prostu się czeka do kolejnego eventu).
Tory strategiczne. Stanowią pewne uproszczenie ale nie można ich kompletnie odpuszczać (przynajmniej Aliantami).
- bombardowanie - jeżeli Alianci dotrą do pola przewagi to oprócz lotnictwa elitarnego dostają kartę za każdym razem, jak odpalają wydarzenie. Spory boost.
- Atlantyk - bazowo mimo teoretycznej przewagi Aliantów w sile do głosu dochodzi modyfikator -2 co w praktyce daje równowagę. Dopóki się go nie zbije na -1 albo nie ograniczy ilości ubootów (a najlepiej jedno i drugie) przerzucanie jednostek z USA gdziekolwiek jest mocno ryzykowne (nie wspominając o próbie lądowania we Francji)
- Malta - to chyba najmniej angażujący tor - głównie z powodu faktu, że eliminacja Niemców z Afryki powoduje jego zamknięcie a przewaga morska Aliantów jest na tyle dużą, że Włochami nie ma się co przejmować.
Generalnie dużo wskazanych problemów wynika z tego, że pierwszy etap kampanijny to dopiero rozkręcanie się jednego i drugiego gracza; jeszcze na wschodzie jak na wschodzie ale na zachodzie mało co się dzieje.