Ughhh

wczoraj w końcu udało mi się wygrać. Za jakimś 7-8 razem, z czego pierwszą grając jeszcze źle na swoją niekorzyść (nie doczytałem zasady, że z wyprawy można wodę zawsze przynieść) niemal wygrałem (zawieszenie było ostatnią kartą i w ostatniej turze ledwo przegrałem, przez za wysoki bodajże 1 status). Kolejne ~5 razy jak już myślałem zawsze, że rozumiem grę coraz lepiej i wyciągam wnioski, ale wtedy za każdy razem gra mnie zmiatała z powierzchni rzeczy. Ostatnia gra raczej bez problemu. Zawieszenie broni w 1wszym możliwym momencie, cele rozdziałów bardzo spoko, intruzi za bardzo nie szaleli - ot gra mi pozwoliła wygrać, to sobie wygrałem. Wszyscy zdrowi, nikt nie zginał, większość statystyk nie przekraczała jedynki. Po prostu rozstrzał pomiędzy kolejnymi rozdaniami w tej grze jest abstrakcyjny.
W ogóle TWOM to chyba najcięższa gra do oceny w jaką grałem. To taka trochę gra jakby jest celowo źle zaprojektowana (z perspektywy takiej growej, mechanicznej), gdzie każdy taki zabieg możesz usprawiedliwić tekstem "no halo panie kolego, ale to jest wojna, to tak ma być". I mamy takie bym powiedział 3 główne grzeszki.

Pierwszy - "mała" losowość. W znaczeniu pierdyliard losowych rzecz, które mają niby mały wpływ na grę, ale jest tego po prostu mnóstwo. Idziesz po surowce - rzucasz. Uzbierałeś surowce na budowę kolektoru deszczu - to jak zbierasz wodę to rzucasz. Źle wyrzuciłeś i nie miałeś nic do picia - to rzucasz. Źle wyrzuciłeś, głód/depresja ci się posypała - to reszta rzuca jak bardzo im smutno. Idziesz na wyprawę - to są losowe karty "nieznanego", w ramach tego możesz coś znaleźć, to losujesz kartę co dostałeś. W ramach tego rzucasz kostką czy dostajesz coś bonusowego, czy nic. Pomiędzy kartami nieznanego rzucasz co chwilę na hałas.

Drugi - "duża" losowość. Idzie nam zarąbiście - podejmujemy dobre decyzje, kości nas lubią - posuwamy się do przodu, stabilizujemy rozgrywkę, zaczynamy czuć się silnie - i wtedy gra nas jebs prawym sierpowym. Mamy kilka talii, czyli przede wszystkim wydarzeń i intruzów - które potrafią (aczkolwiek niekoniecznie za każdym razem) nas pieprznąć atomówką. Tutaj najwięcej bym się doszukiwał różnicy pomiędzy rozdaniami. W tysiącu rzutach kosztów wiadomo, coś się uda, coś się nie uda - raz wyjdzie trochę lepiej, raz trochę gorzej. Tutaj różnica między na wczesnym etapie "przeczytanie, że ci smutno", a obrabowaniem połowy bazy i zostawienie w pół żywego strażnika, no... jest dość duża różnica. Jak wczoraj - po 2ch dniach miałem 2 konserwy i surowy mięso w bazie, no nigdy tak gra mi żarcia nie dawała, to będzie prosta partia! Kolejny dzień wydarzenie - odrzuć wszystkie zielone żetony.. nosz kur...

Tutaj od "czuje się pewny siebie" do "ledwo wszyscy żyją" dzieli dosłownie jedna tura.

No i rzecz chyba najbardziej kontrowersyjna. Księga skryptów. W ramach skryptów podejmujemy często decyzje. I dość szybko gra uczy, że jak mamy do wyboru:
- A. Pomóż głodującemu, poświęć swój cenny surowiec od którego może zależeć wynik całej rozgrywki
- B. olej go.
to nie należy się spodziewać, że jak coś poświęcimy to dostaniemy coś w zamian, bo to logiczne. Wydajemy surowiec, więc coś dostaniemy w zamian, żeby obie opcje były "fair". Wręcz przeciwnie. W tym miejscu pan Oracz krzyczy "to jest wojna, tu "fair" nie istnieje!". No i przy opcji B czytamy smutny opis, a przy opcji A głodujący po posileniu się kopie nas w ryj. Tutaj widać, że autor chciał nam wrzucić przesłanie - chcesz się kierować moralnością, możesz. Ale nic "dobrego" z tego nie wyniknie. Chcesz przeżyć? myśl o sobie.
Co jest niby spoko... chcemy podkreślić czym wojna naprawdę jest, nie w żadnym hollywodzkim stylu, tylko po prostu. Problem tylko taki, że gra to nie życie. W życiu nie ma czegoś takiego jak "warunek zwycięstwa" i wierzę, że w podobnych sytuacjach znaleźli się bohaterowie, którzy oddali ostatnie lekarstwo, ostatni kawałek chleba dla innych bardziej potrzebujących - i umierali z poczuciem, że było warto. Że tak trzeba było. Natomiast przekładając to na grę planszową - to rzucamy 3h kośćmi, by na końcu "przegrać wygraną grę", bo ostatnie żarcie się oddało "NPCowi" wspomnianemu w 2 zdaniach w księdze skryptów. Jeśli ktoś na tyle potrafi wczuć się w grę, że w tym miejscu pomyśli "warto było" - szczerze zazdroszczę.
Czy to źle? Ano IMO tak. Ostatnio powtarzałem sobie Łowców 2.1.1.4 i tam podobny mechanizm był zastosowany - pomagamy komuś, a on (ale nie każdy i nie zawsze) nam się odwdzięcza atakując nas. I tam to było świetnie wyważone. Dalej czytając kolejne spotkanie, nie wiedzieliśmy czy warto komuś pomagać, czy nie - koniec końców dalej podejmowalibyśmy wybór fabularny, jak czuliśmy, że nasza postać powinna postąpić. Jak nie trafiliśmy i pomogliśmy przestępcy - aż tak nie dostawaliśmy po dupie, a czasami coś się działo fajnego - np. odpalała się w związku z tym dodatkowa misja. Efekt był taki jak miał być - pokazywał, że świat jest brutalny, budował klimat gry - a i pod kątem takim "growym" nie karał za trzymanie się jednego schematu/sposobu myślenia. Tutaj jest inaczej - tutaj gra po prostu uczy, że pomagać w większości wypadków "nie warto." Jak po 6 porażkach mocno uzależnionych od losowości - w grze która ci zaczyna dobrze iść spotykasz kogoś w potrzebie, to masz w d... to czy to krzywopatrzący się żul, czy matka 6tki dzieci, z którego jednemu właśnie snajper odrąbał rączkę - po prostu idziesz po tą durną wygraną

Mówiąc inaczej - widzisz klucz którym się autor stosował, i zaczynać grać nim. Grając nim zaczynasz siłą rzeczy bardziej grać optymalizacyjnie niż fabularnie, a w miejscu gdzie zaczynasz grać bardziej optymalizacyjnie to te wszystkie inne elementy mechaniki, które starały się oddawać klimat, kosztem "przyjemności z grania" idą w łeb.
No i finalnie nie wiem. Nie to, że nie lubię TWOM. Nie to, że od razu ją sprzedam szczęśliwy, że mam ją "z bańki". Mam wszystkie dodatki i na pewno pogram jeszcze w scenariusze, może i na 2giej mapie - ale pewnie z dużymi odstępami czasowymi

. Dla mnie po prostu to gra która mogłaby być lepsza, gdyby chciała być lepszą grą. Ale stety/niestety autor trochę przegiął. To gra mocno przypominająca w założeniu Robinsona - gra o kopaniu cię w tyłek, gdzie mechanika bardzo się spina z klimatem - tylko tak wygląda jakby przy każdym dylemacie czy mechanika bardziej ma iść w kierunku jednak klimatu czy rozgrywki, Trzewik wybrał rozgrywkę kosztem klimatu, a Oracz klimat kosztem rozgrywki. Na koniec dnia TWOM pewnie zrobi większe wrażenie w 1-2 rozgrywce, ale im dalej w las ta przewaga będzie lecieć na łeb na szyje. I tak bym chyba to podsumował. To gra którą warto zagrać u kogoś, wypożyczyć na weekend, ale dopóki nie jesteście dużymi fanami gier "o przeżyciu" - nie koniecznie warto kupować z myślą o ogrywaniu do upadłego.