jako iż dział zwie się "pomysły i idee", a forumowicze tu zaglądający od razu chcieliby oceniać gotowe instrukcje ostrzegam, że gra jest nadal na poziomie pomysłu, choć w jakimś stopniu draft zasad został spisany i nawet pierwsze mozolne testy ma za sobą. Do print&play lub prezentacji czegoś więcej jeszcze długa droga i masa pracy przede mną.
Idea gry/Storyline
W grze gracze wcielają się w średniowieczne wiedźmy, funkcjonujące 'z boku wioski' i dzięki zabobonom utrzymujące z mieszkańcami dobre stosunki lecząc u nich kurzajki, pilnując by krowy nie dawały skisłego mleka, przewidując przyszłość ze szklanej kuli i wyganiając złośliwe chochliki z domostw.
Jednak zbliża się koniec ich sielanki - oto przez kraj przetoczyć się ma fala inkwizytorów osądzając ich szatańskie uczynki i paląc te, które nie udowodnią swojej niewinności na stosie.
Wiedźmy mają rok czasu na zjednanie sobie przychylności mieszkańców wioski, by ci w trakcie procesu o używanie czarów zeznali, iż dana wiedźma jest absolutnie niewinna stosowania jakichkolwiek praktyk magicznych.
Co się w grze dzieje/Założenia
Wioskę zamieszkuje pięć rodzin, którym zdarzają się różne nieszczęścia. Na początku gry i po każdej pełnej turze losowane jest jakie to nowe nieszczęścia nawiedzają miejscowych. I tak właśnie krowy mleczarza mogą zacząć dawać kwaśne mleko, zła pogoda może zniszczyć zbiory rolnikowi, duch pradziada kowala ukazuje mu się w nocy i coś wyje, ale kowal nie rozumie co, a córka młynarza jest tak brzydka, że aby znaleźć męża potrzebuje wywaru miłosnego.
Wiedźmy (gracze) starają się na to coś zaradzić - warzą w swoich chatkach lekarstwa i wywary, organizują gusła by porozumieć się z duchami, okładają mieszkańców pokrzywami by wypędzić choroby... Za każdym razem, gdy wiedźmie uda się pomóc którejś z rodzin jej zaufanie do wiedźmy rośnie i przy odpowiedniej liczbie zdobytych w ten sposób punktów rodzina jest w stanie zeznać przed Inkwizytorem, że "Ta tutaj, Baba-Jaga to wiedźmą nie jest, tylko starą panną...".
Można być jednak złą wiedźmą i dokuczać miejscowym. Zsyłać na nich nieszczęścia i przekleństwa, by się bali. Jeśli uda się ich przekonać, że po śmierci wróci się zza grobu jako sukub (nastraszając odpowiednio mocno) i będą się bali wiedźmy bardziej niż inkwizycji, wtedy również zaświadczą o tym, iż wiedźma ta nigdy nic wspólnego z czarami nie miała.
Każda rodzina będzie zeznawać tylko na korzyść tej wiedźmy, która najbardziej ich do siebie przekona ( /nastraszy ), lub odmówi zeznań, jeśli żadna z wiedźm nie zdobędzie odpowiedniej liczby punktów (poparcia/strachu) u danej rodziny. Ażeby przeżyć proces potrzebne są dwa głosy uniewinniające. Jeśli więcej niż jedna wiedźma przeżyje wygrywa ta, która zdobyła więcej majątku. Jest możliwa przegrana wszystkich wiedźm (w końcu inkwizycja była dość skuteczna, nie?)
Mechanicznie
Przed rozgrywką ciągniemy z decka cztery karty nieszczęść - to są te nieszczęścia, które nawiedzają dane rodziny w wiosce. Kładziemy je na planszy na polach rodzin, których dotyczą.
Gracze kolejno w oparciu o listwę czasu (taką jak w Thebes) podejmują akcje. Inicjatywa należy do gracza, który jest najdalej na listwie.
Listwa ma modyfikację - co dziesiąte pole jest innego koloru. Kiedy ostatni gracz przestępuje te pole losowane są kolejne karty nieszczęść (co nie oznacza uprzątnięcia tych, których nie udało się uleczyć, chyba że dana karta mówi inaczej).
Dostępne dla wiedźm akcje dzielą się na dwie grupy - podstawowe, które wiedźma może wykonać zawsze (wyprawa do lasu po zioła, zastraszanie rodzin, wyprawa na szabat czarownic gdzie poznaje się receptury na lekarstwa lub zakupuje nowe, lśniące kryształowe kule) oraz takie, do których wykonania potrzebuje właśnie magicznego kotła, kryształowej kuli (rzeczy do nabycia właśnie na szabacie czarownic) lub określonych ziół (do znalezienia w lesie i na bagnach).
Same karty nieszczęść też dają wiedźmom dodatkowe akcje, jeśli akurat są na planszy. Każda choroba czy inny fatalny przypadek nawiedzający rodzinę funkcjonuje jak akcja, do której wykonania potrzebna jest posiadanie odpowiednich ziół czy przedmiotu uzdrawiającego/odczarowującego. Wiedźma, która pierwsza wykona daną akcję naturalnie zyskuje pewne poparcie rodziny (za usunięcie kurzajki - 1pkt, za wygonienie chochlików chowających co rano gospodarzowi koszulę - 2 punkty itp).
Elementy losowe
Losowy jest dociąg nieszczęść nawiedzających wioskę. Dodatkowo nie cały deck nieszczęść jest wykorzystywany w każdej rozgrywce, więc nie ma co się zbroić na uleczenie konkretnych chorób, bo akurat te mogą nie przyjść.
Są losowe akcje krótkiej wizyty w lesie / na bagnach, gdzie losuje się jakie ziółko (czy tam inne oko traszki) udało się znaleźć. Są one bardzo tanie, ale mają też swoje droższe odpowiedniki (gdzie spędzasz więcej czasu na poszukiwaniu, ale wracasz z tym językiem żaby, który właśnie brakował ci do mikstury).
Pytania do graczy - Kto po takim opisie zainteresowałby się przynajmniej jednorazowym zagraniem w tą grę? Ktoś widzi jakieś oczywiste niedoróbki? Zanim zacznę pracować nad balansem poszczególnych akcji i kart warto by wiedzieć, czy z kimkolwiek w to kiedyś będę mógł zagrać
![Smile :)](./images/smilies/icon_smile.gif)