seki pisze: ↑06 lis 2021, 12:41
Kupiłem zestaw startowy Masowa mutacja + 2 talie czyli łącznie Masowa mutacja 4 talie
Zew Archontów 4 talie
Mroczny przypływ 2 talie
Zderzenie Światów 2 talie
Czy uważacie to za błąd? Może trzeba było wziąć więcej Zewu Archontów zamiast tych nowszych cykli?
Gdyby ktoś chciał wydać stówkę na KF (na start
![Laughing :lol:](./images/smilies/icon_lol.gif)
), to zarekomendowałbym kupno dwóch talii z każdego zestawu - choćby po to, żeby poznać zmieniające się w grze mechanizmy, tzn. dochodzące nowe opcje, oraz sposób, w jaki ewoluowały karty w poszczególnych frakcjach (domach).
Minusem takiego rozwiązania mogłaby być sytuacja, w której w obrębie danego cyklu trafią nam się mniej zbalansowane talie - wiadomo, że na początek najlepiej jest zmierzyć się deckami z tego samego startera. Tak czy inaczej, powtarzając się po raz n-ty, gra została tak pomyślana, że z góry nie można przyjąć, że jakakolwiek talia nie ma szans w starciu z inną, dowolną talią z dowolnego zestawu. Więc to nie jest tak, że zestaw pierwszy (czerwony) jest najsłabszy a kto kupi Mroczny Przypływ ten zleje wszystkich jak popadnie. Choć mój wpis ma charakter ogólny. to odpowiadając na pytanie osoby cytowanej - nie, nie zrobiłeś błędu.
![Smile :)](./images/smilies/icon_smile.gif)
Przeciwnie - kupiłeś zestaw startowy, w którym masz wszystkie żetony niezbędne do gry (niebieski i czerwony były uboższe, bo i nie wszystkie mechanizmy zostały tam jeszcze wprowadzone), więc teraz pozostaje tylko grać, grać i jeszcze raz grać.
W KeyForge, o czym też warto pamiętać, nie zostało zaimplementowane rozwiązanie znane z innych gier, że przewiniesz swoją talię i zabawa się kończy. Tutaj karty, które raz zagrałeś, mogą wrócić na rękę (tyczy się to także przeciwnika), więc to samo stworzenie może za chwil kilka pojawić się w zupełnie innym "otoczeniu", co stworzy nam nieco inną sytuację taktyczną, że tak się wyrażę. Co więcej, czasem celowo będziesz chciał pozbyć się swoich kreatur ze środka stołu, aby mogły ponownie zostać wprowadzone do gry z jakimś fajnym bonusem.
Ze względu na wspomnianą kompatybilność talii/zestawów, KF, jako całość, musi się poruszać w obrębie ustalonych wcześniej zasad, rozbudowując dotychczasowe opcje zamiast wprowadzać dziesiątki nowych słów kluczowych. Weźmy dla przykładu rozjuszenie. Normalnie stworzenie może albo wykonać atak, albo zbierać aember; rozjuszenie powoduje, że przy aktywacji stworzenia możemy nim tylko zaatakować. Łatwizna, no nie?
![Wink ;)](./images/smilies/icon_wink.gif)
Tak samo alfa i omega, prosty myk żeby "zmusić" gracza aby daną kartę zagrał jako pierwszą lub ostatnią w swojej turze.
warto wydrukować sobie glosariusz z instrukcji i mieć go zawsze pod ręką
https://files.rebel.pl/files/instrukcje ... yForge.pdf
Wydaje mi się, że wszystkie pojęcia zostały w nim dobrze wyjaśnione. Ta ulotka, która dołączona jest do starterów, w sposób wystarczający tłumaczy koncept gry, cała reszta to tylko i aż stosowanie się do treści zawartych na kartach, w czym ów słowniczek wydatnie pomoże.
ps. dawkę osobliwego humoru zapewniają grze losowo generowane nazwy talii. W Masowej Mutacji trafił mi się m.in. Brajan, Patron Sandomierza
![Mr. Green :mrgreen:](./images/smilies/icon_mrgreen.gif)