Łowcy A.D. 1492 / The Hunters A.D. 1492 - pytania i wątpliwości
-
- Posty: 34
- Rejestracja: 04 lip 2021, 22:58
- Has thanked: 5 times
- Been thanked: 20 times
Re: Łowcy A.D. 1492 / The Hunters A.D. 1492 - pytania i wątpliwości
Czy ktoś mi może wyjaśnić, jaki jest sens umieszczenia w talii startowej wiedźmy, karty bezdech, którą mogę zadać obrażenia przy użyciu broni dystansowej, skoro bronią startowa wiedźmy jest kostur (broń magiczna). Przecież to jest, poza reakcją, martwa karta.
Re: Łowcy A.D. 1492 / The Hunters A.D. 1492 - pytania i wątpliwości
Mieliśmy podobny problem. Po pierwszych dwóch misjach zmieniliśmy ją na zaklinaczkę, bo znajoma która nią grała była tylko zirytowana. Coś tu chyba poszło nie tak.TristisAnima pisze: ↑03 lut 2025, 02:06 Czy ktoś mi może wyjaśnić, jaki jest sens umieszczenia w talii startowej wiedźmy, karty bezdech, którą mogę zadać obrażenia przy użyciu broni dystansowej, skoro bronią startowa wiedźmy jest kostur (broń magiczna). Przecież to jest, poza reakcją, martwa karta.
-
- Posty: 2038
- Rejestracja: 10 wrz 2018, 21:47
- Lokalizacja: Będzin
- Has thanked: 255 times
- Been thanked: 324 times
Re: Łowcy A.D. 1492 / The Hunters A.D. 1492 - pytania i wątpliwości
Pytanko o Puklerz -> chyba źle zagrałem 2 albo nawet 3 misje. Tak sobie teraz o tym myślę.
Postać ma długi miecz (daje 3 kostki w walce wręcz) + puklerz (daje 1 kostkę w walce wręcz siła lub zręczność) -> co to tak na prawdę daje w przypadku użycia karty (MIECZYK) ATAK 3 ?
1. Czy mam 4 kostki (3 z długiego miecza + 1 z puklerza)?
2. Czy mogę wybrać sobie czym atakuję - albo mieczem z 3 kostkami albo puklerzem z 1 kostką?
Postać ma długi miecz (daje 3 kostki w walce wręcz) + puklerz (daje 1 kostkę w walce wręcz siła lub zręczność) -> co to tak na prawdę daje w przypadku użycia karty (MIECZYK) ATAK 3 ?
1. Czy mam 4 kostki (3 z długiego miecza + 1 z puklerza)?
2. Czy mogę wybrać sobie czym atakuję - albo mieczem z 3 kostkami albo puklerzem z 1 kostką?
----------------
10% flamberg.com.pl
10% flamberg.com.pl
Re: Łowcy A.D. 1492 / The Hunters A.D. 1492 - pytania i wątpliwości
Puklerz to nie jest broń, tyko tarcza. Nie możesz nim wykonywać ataku.Golfang pisze: ↑03 lut 2025, 08:10 Pytanko o Puklerz -> chyba źle zagrałem 2 albo nawet 3 misje. Tak sobie teraz o tym myślę.
Postać ma długi miecz (daje 3 kostki w walce wręcz) + puklerz (daje 1 kostkę w walce wręcz siła lub zręczność) -> co to tak na prawdę daje w przypadku użycia karty (MIECZYK) ATAK 3 ?
1. Czy mam 4 kostki (3 z długiego miecza + 1 z puklerza)?
2. Czy mogę wybrać sobie czym atakuję - albo mieczem z 3 kostkami albo puklerzem z 1 kostką?
Tak jak każda tarcza, podczas ataku wroga zamienia pewne sukcesy (z siły/zwinności) na rzuty kością K6.
-
- Posty: 2038
- Rejestracja: 10 wrz 2018, 21:47
- Lokalizacja: Będzin
- Has thanked: 255 times
- Been thanked: 324 times
Re: Łowcy A.D. 1492 / The Hunters A.D. 1492 - pytania i wątpliwości
Dzięki, to źle zagrałem, w której części instrukcji/kompendium jest opisane działanie tarczy?matio2007 pisze: ↑03 lut 2025, 08:23Puklerz to nie jest broń, tyko tarcza. Nie możesz nim wykonywać ataku.Golfang pisze: ↑03 lut 2025, 08:10 Pytanko o Puklerz -> chyba źle zagrałem 2 albo nawet 3 misje. Tak sobie teraz o tym myślę.
Postać ma długi miecz (daje 3 kostki w walce wręcz) + puklerz (daje 1 kostkę w walce wręcz siła lub zręczność) -> co to tak na prawdę daje w przypadku użycia karty (MIECZYK) ATAK 3 ?
1. Czy mam 4 kostki (3 z długiego miecza + 1 z puklerza)?
2. Czy mogę wybrać sobie czym atakuję - albo mieczem z 3 kostkami albo puklerzem z 1 kostką?
Tak jak każda tarcza, podczas ataku wroga zamienia pewne sukcesy (z siły/zwinności) na rzuty kością K6.
----------------
10% flamberg.com.pl
10% flamberg.com.pl
- Sarna
- Posty: 404
- Rejestracja: 21 lut 2013, 19:29
- Lokalizacja: Kraków
- Has thanked: 138 times
- Been thanked: 64 times
-
- Posty: 34
- Rejestracja: 04 lip 2021, 22:58
- Has thanked: 5 times
- Been thanked: 20 times
Re: Łowcy A.D. 1492 / The Hunters A.D. 1492 - pytania i wątpliwości
Ja podejrzewam, że to kolejny błąd, że tak jednak powinna być ikona ataku magicznego. Najlepiej jakby wypowiedział się sam autor czy to rzeczywiście tak ma być czy może jednak należy tę kartę dodać do erraty.majami pisze: ↑03 lut 2025, 06:29Mieliśmy podobny problem. Po pierwszych dwóch misjach zmieniliśmy ją na zaklinaczkę, bo znajoma która nią grała była tylko zirytowana. Coś tu chyba poszło nie tak.TristisAnima pisze: ↑03 lut 2025, 02:06 Czy ktoś mi może wyjaśnić, jaki jest sens umieszczenia w talii startowej wiedźmy, karty bezdech, którą mogę zadać obrażenia przy użyciu broni dystansowej, skoro bronią startowa wiedźmy jest kostur (broń magiczna). Przecież to jest, poza reakcją, martwa karta.
Re: Łowcy A.D. 1492 / The Hunters A.D. 1492 - pytania i wątpliwości
Medyk też ma dwie karty ,które pozwalają na atak dystansowy. Wydaje mi się ,że jeśli nie chcecie grać taką bronią to musicie wymienić te dwie karty na nowe ,które sobie kupicie za doświadczenie. Każda karta działa również jako ruch 1,atak wręcz 1 lub atak dystansowy 1TristisAnima pisze: ↑03 lut 2025, 11:57Ja podejrzewam, że to kolejny błąd, że tak jednak powinna być ikona ataku magicznego. Najlepiej jakby wypowiedział się sam autor czy to rzeczywiście tak ma być czy może jednak należy tę kartę dodać do erraty.majami pisze: ↑03 lut 2025, 06:29Mieliśmy podobny problem. Po pierwszych dwóch misjach zmieniliśmy ją na zaklinaczkę, bo znajoma która nią grała była tylko zirytowana. Coś tu chyba poszło nie tak.TristisAnima pisze: ↑03 lut 2025, 02:06 Czy ktoś mi może wyjaśnić, jaki jest sens umieszczenia w talii startowej wiedźmy, karty bezdech, którą mogę zadać obrażenia przy użyciu broni dystansowej, skoro bronią startowa wiedźmy jest kostur (broń magiczna). Przecież to jest, poza reakcją, martwa karta.
Re: Łowcy A.D. 1492 / The Hunters A.D. 1492 - pytania i wątpliwości
Przy zaklinaczce jest podobna historia.
Karta "stalowa wola" posiada atak wręcz, zaś karta "blok" posiada atak dystansowy.
Kosturem można bić się wręcz i jest to jakieś wykorzystanie karty.
W naszych grach karta "blok" miała jedynie zastosowanie jako reakcja.
Górna część karty całkowicie martwa od początku gry.
Należałoby kupić jakąś procę, aby mieć z tego jakiś zysk. Jednak stwierdziliśmy, że to strata zasobów/pięniędzy.
Do końca gry mieliśmy 2 karty, użyteczne tylko w połowie...
Karta "stalowa wola" posiada atak wręcz, zaś karta "blok" posiada atak dystansowy.
Kosturem można bić się wręcz i jest to jakieś wykorzystanie karty.
W naszych grach karta "blok" miała jedynie zastosowanie jako reakcja.
Górna część karty całkowicie martwa od początku gry.
Należałoby kupić jakąś procę, aby mieć z tego jakiś zysk. Jednak stwierdziliśmy, że to strata zasobów/pięniędzy.
Do końca gry mieliśmy 2 karty, użyteczne tylko w połowie...
Zachęcam do poznania skali ocen BGG
-
- Posty: 34
- Rejestracja: 04 lip 2021, 22:58
- Has thanked: 5 times
- Been thanked: 20 times
Re: Łowcy A.D. 1492 / The Hunters A.D. 1492 - pytania i wątpliwości
Dokładnie, poza tym nie po to wybieram postać magiczną żeby bić procą lub łukiem, to jest nonsens moim zdaniem. Dlatego chciałbym żeby wypowiedział się autor jaka jest prawda. Ja jestem skłonny traktować to jako błąd i domyślanie zamienić znak ataku dystansowego na magiczny bo w tej formie rodzi to tylko irytację.tomp pisze: ↑03 lut 2025, 12:24 Przy zaklinaczce jest podobna historia.
Karta "stalowa wola" posiada atak wręcz, zaś karta "blok" posiada atak dystansowy.
Kosturem można bić się wręcz i jest to jakieś wykorzystanie karty.
W naszych grach karta "blok" miała jedynie zastosowanie jako reakcja.
Górna część karty całkowicie martwa od początku gry.
Należałoby kupić jakąś procę, aby mieć z tego jakiś zysk. Jednak stwierdziliśmy, że to strata zasobów/pięniędzy.
Do końca gry mieliśmy 2 karty, użyteczne tylko w połowie...
Re: Łowcy A.D. 1492 / The Hunters A.D. 1492 - pytania i wątpliwości
Na pewno nie jest to błąd ale świadomy zamysł. U każdej postaci są takie karty- u medyka do ataków dystansowych, u zaklinaczki podobnie, u tropicielki do ataków wręcz, itd. Karty te można wykorzystywać do reakcji lub częściowo rozwinąć bohatera w tym kierunku. Posiadanie tych kart po prostu nie ogranicza bohatera do wyboru jednej drogi rozwoju i nie widzę w tym żadnego problemu ani niczego irytującego. Poza tym czytając niektóre pytania jakie padają w wątku, dochodzę do wniosku, że część grających gra w zupełnie inną grę.
-
- Posty: 34
- Rejestracja: 04 lip 2021, 22:58
- Has thanked: 5 times
- Been thanked: 20 times
Re: Łowcy A.D. 1492 / The Hunters A.D. 1492 - pytania i wątpliwości
Moja pierwsza myśl była dokładnie taka sama. Tylko że, to jest "talia startowa" a broń startowa nijak nie koreluje z tą kartą. W tym momencie karta ta nijako wymusza na mnie prowadzenie tej postacji w stronę "łucznika". Zrozumiałbym, gdyby ten typ ataku był do wykupienia spośród kart opcjonalnych, wtedy to miałoby sens. Poza tym, jakoś nie widzę na zbrojnym czy tropicielce kart startowych do ataku magicznego. Są owszem do walki w zwarciu, ale one po niekąd mają sens (sytuacja z podejściem wroga na moje pole i zaatakowaniem go choćby z gołej pięści) Wiedźma w tym momencie w talii startowej ma więcej kart do ataku dystansowego niż magicznego (3 do 2) a jednak kamieniami nie potrafi rzucać.Pouzy pisze: ↑03 lut 2025, 12:49 Na pewno nie jest to błąd ale świadomy zamysł. U każdej postaci są takie karty- u medyka do ataków dystansowych, u zaklinaczki podobnie, u tropicielki do ataków wręcz, itd. Karty te można wykorzystywać do reakcji lub częściowo rozwinąć bohatera w tym kierunku. Posiadanie tych kart po prostu nie ogranicza bohatera do wyboru jednej drogi rozwoju i nie widzę w tym żadnego problemu ani niczego irytującego. Poza tym czytając niektóre pytania jakie padają w wątku, dochodzę do wniosku, że część grających gra w zupełnie inną grę.
Re: Łowcy A.D. 1492 / The Hunters A.D. 1492 - pytania i wątpliwości
Ale te karty takie mają być pewnie po to, żeby talia startowa była jednak po prostu słaba i zachęcała do wymiany. Do tego jednak karta, która ma kiepską lub w ogóle nieużyteczną akcję, ale bardzo dobrą reakcję jest dalej dobrą kartą. Zresztą nawet zdaje się że wspomniana tu nazwa blok może sugerować główne działanie karty. Ja za doświadczenie kupowałem karty w których interesowała mnie wyłącznie reakcja i w życiu nie chciałbym ich grać dla akcji.
No i one są w talii startowej, bo jednak łatwiej kupić za parę groszy procę niż wymieniać karty w talii za doświadczenie, którego długo, długo nie mamy. Później można je traktować jako te kiepskie zapychacze, które się jako pierwsze usuwa albo grać dla reakcji właśnie, jeśli będzie działać z naszą postacią. Dla mnie kluczowe w pewnym momencie stało się wykorzystywanie niemal całej puli kart na ręce w każdej rundzie. Jak masz pięć kart z dobrą akcją, to i tak nie ma to najmniejszego sensu, bo w rundzie zagrasz maksimum dwie. Ale jak masz dwie akcje i trzy fajne reakcje, to już zagrasz 3 lub nawet pięć kart, zamiast je kisić na ręce.
No i one są w talii startowej, bo jednak łatwiej kupić za parę groszy procę niż wymieniać karty w talii za doświadczenie, którego długo, długo nie mamy. Później można je traktować jako te kiepskie zapychacze, które się jako pierwsze usuwa albo grać dla reakcji właśnie, jeśli będzie działać z naszą postacią. Dla mnie kluczowe w pewnym momencie stało się wykorzystywanie niemal całej puli kart na ręce w każdej rundzie. Jak masz pięć kart z dobrą akcją, to i tak nie ma to najmniejszego sensu, bo w rundzie zagrasz maksimum dwie. Ale jak masz dwie akcje i trzy fajne reakcje, to już zagrasz 3 lub nawet pięć kart, zamiast je kisić na ręce.
-
- Posty: 34
- Rejestracja: 04 lip 2021, 22:58
- Has thanked: 5 times
- Been thanked: 20 times
Re: Łowcy A.D. 1492 / The Hunters A.D. 1492 - pytania i wątpliwości
Wiesz wszystko spoko. Ale na początkowym etapie gry to jest takie kombinowanie zbędne trochę (samymi reakcjami wroga nie ubiję, czasami przydaje się zadawanie obrażeń). Nie mogę bić bo nie mam odpowiedniej broni. Muszę kupić broń bo domyślna się nie nadaje. Nie mogę mieć dwóch bo nie mam miejsca, muszę wydać pkt doświadczenia i powiekszyć ekwipunek żeby mieć dwie bronie bo przecież jak będę miał tylko proce lub łuk nie będę mógł korzystać z mgii. Wiesz szanuje twój styl gry i oparcie postaci głównie na reakcjach, jednak nie zmienia to faktu, że przy moim, bardziej nastawionym na akcje sposobie gry, te karty (na tym etapie gry dzie ja jestem) są w połowie martwe. Nadal nie rozumiem czemu ten rodzaj ataku znajduj się w talii startowej a nie opcjonalnej. Zwłaszcza że ten problem nie występuje praktycznie u klas bijących w zwarciu lub bronią dystansową (nie magiczną). Boli mnie, że od początku nie mogę w pełni wykorzystać potencjału postacji i grać wg. jej archetypu. Z czasem, wraz z odpowiednim budowaniem tali, to się zapewne zmieni ale teraz, jest to irytujące i jak widać po wcześniejszych postach, nie tylko dla mnie. Dlatego chciłabym aby wypowiedział się autor i rozwiał wszelkie wątpliwości co to potencjalnego błędu w ikonografii, bo na tę chwilę, dykusja międy nami przebiega na zasadzie "moja prawda jest bardziej mojsza" co wynika z różnic w sposobie gry oraz prowadzeniu postaci.arian pisze: ↑03 lut 2025, 13:58 Ale te karty takie mają być pewnie po to, żeby talia startowa była jednak po prostu słaba i zachęcała do wymiany. Do tego jednak karta, która ma kiepską lub w ogóle nieużyteczną akcję, ale bardzo dobrą reakcję jest dalej dobrą kartą. Zresztą nawet zdaje się że wspomniana tu nazwa blok może sugerować główne działanie karty. Ja za doświadczenie kupowałem karty w których interesowała mnie wyłącznie reakcja i w życiu nie chciałbym ich grać dla akcji.
No i one są w talii startowej, bo jednak łatwiej kupić za parę groszy procę niż wymieniać karty w talii za doświadczenie, którego długo, długo nie mamy. Później można je traktować jako te kiepskie zapychacze, które się jako pierwsze usuwa albo grać dla reakcji właśnie, jeśli będzie działać z naszą postacią. Dla mnie kluczowe w pewnym momencie stało się wykorzystywanie niemal całej puli kart na ręce w każdej rundzie. Jak masz pięć kart z dobrą akcją, to i tak nie ma to najmniejszego sensu, bo w rundzie zagrasz maksimum dwie. Ale jak masz dwie akcje i trzy fajne reakcje, to już zagrasz 3 lub nawet pięć kart, zamiast je kisić na ręce.
Re: Łowcy A.D. 1492 / The Hunters A.D. 1492 - pytania i wątpliwości
Ale to nie są różnice w graniu. Pamiętaj, że tura nie składa się tylko z akcji. Zaczynasz misję i stoi przy Zaklinacze wróg, np. szczur. Warto mieć wtedy na ręce kartę Blok, bo unikasz "za darmo" (bez tracenia akcji na leczenie) jednego obrażenia. A wiesz, że np. ten szczur aktywuje się pierwszy i nie zdążysz go zabić. W momencie jak na ręce masz pięć kart, które grasz tylko dla akcji, to jesteś w stanie w jednej rundzie wykorzystać dwie. Po co brać na początek pięć kart, z których tylko dwie użyjesz? To jest nieoptymalne. Bierzesz trzy akcje, dwie na bieżącą rundę, może jedna awaryjnie na przyszłą, i do tego dwie reakcje. Masz taki blok na ręku i używasz go w turze wroga, a później i tak zawsze uzupełniasz rękę do pięciu, więc jak zużyjesz wszystkie w rundzie, to się trzeba cieszyć. Jak sobie weźmiesz na początek pięć kart akcji dla ataków, to zanim je wykorzystasz minie co najmniej trzy rundy, a w tym czasie nie masz jak zagrać żadnej reakcji, która grasz przy okazji. Myśl o tej karcie, jakby była pusta na górze. To jest dalej dobra karta, tylko ona działa w innym momencie, a to co na górze to jakiś bonus dla kogoś, kto chce grać inaczej. Ataków będzie brakować, bo taki trochę jest zamysł. Zawsze masz opcję na kiepski atak podstawowy i zużywasz wtedy zbędne karty. Mając mnóstwo mocnych ataków na początku nie byłoby w ogóle sensu rozwijać talii.
Po prostu ignorując zagrywanie reakcji kiedy tylko się da działasz tak, jakbyś rezygnował z darmowych akcji w grze, bo wolisz te normalne. Moim zdaniem to szybka droga do utknięcia z kartami, z którymi nie ma co robić, bo w tej grze kart nie można po prostu odrzucać. Wydaje mi się, że w idealnej sytuacji przez talię gracza powinno się przejść w ciągu czterech tur, ale oczywiście to raczej nie jest możliwe.
Po prostu ignorując zagrywanie reakcji kiedy tylko się da działasz tak, jakbyś rezygnował z darmowych akcji w grze, bo wolisz te normalne. Moim zdaniem to szybka droga do utknięcia z kartami, z którymi nie ma co robić, bo w tej grze kart nie można po prostu odrzucać. Wydaje mi się, że w idealnej sytuacji przez talię gracza powinno się przejść w ciągu czterech tur, ale oczywiście to raczej nie jest możliwe.
-
- Posty: 34
- Rejestracja: 04 lip 2021, 22:58
- Has thanked: 5 times
- Been thanked: 20 times
Re: Łowcy A.D. 1492 / The Hunters A.D. 1492 - pytania i wątpliwości
Dyskusja zmierza donikąd, uznajmy, że rację masz ty. Jeśli jest na sali Mateusz, poproszę o wypowiedzenie się w tej kwestii ku ostatecznemu potwierdzeniu.arian pisze: ↑03 lut 2025, 15:48 Ale to nie są różnice w graniu. Pamiętaj, że tura nie składa się tylko z akcji. Zaczynasz misję i stoi przy Zaklinacze wróg, np. szczur. Warto mieć wtedy na ręce kartę Blok, bo unikasz "za darmo" (bez tracenia akcji na leczenie) jednego obrażenia. A wiesz, że np. ten szczur aktywuje się pierwszy i nie zdążysz go zabić. W momencie jak na ręce masz pięć kart, które grasz tylko dla akcji, to jesteś w stanie w jednej rundzie wykorzystać dwie. Po co brać na początek pięć kart, z których tylko dwie użyjesz? To jest nieoptymalne. Bierzesz trzy akcje, dwie na bieżącą rundę, może jedna awaryjnie na przyszłą, i do tego dwie reakcje. Masz taki blok na ręku i używasz go w turze wroga, a później i tak zawsze uzupełniasz rękę do pięciu, więc jak zużyjesz wszystkie w rundzie, to się trzeba cieszyć. Jak sobie weźmiesz na początek pięć kart akcji dla ataków, to zanim je wykorzystasz minie co najmniej trzy rundy, a w tym czasie nie masz jak zagrać żadnej reakcji, która grasz przy okazji. Myśl o tej karcie, jakby była pusta na górze. To jest dalej dobra karta, tylko ona działa w innym momencie, a to co na górze to jakiś bonus dla kogoś, kto chce grać inaczej. Ataków będzie brakować, bo taki trochę jest zamysł. Zawsze masz opcję na kiepski atak podstawowy i zużywasz wtedy zbędne karty. Mając mnóstwo mocnych ataków na początku nie byłoby w ogóle sensu rozwijać talii.
Po prostu ignorując zagrywanie reakcji kiedy tylko się da działasz tak, jakbyś rezygnował z darmowych akcji w grze, bo wolisz te normalne. Moim zdaniem to szybka droga do utknięcia z kartami, z którymi nie ma co robić, bo w tej grze kart nie można po prostu odrzucać. Wydaje mi się, że w idealnej sytuacji przez talię gracza powinno się przejść w ciągu czterech tur, ale oczywiście to raczej nie jest możliwe.
Re: Łowcy A.D. 1492 / The Hunters A.D. 1492 - pytania i wątpliwości
zbroja płytowa ruch -1 : nie jest jednak tak że kasuje to 1ruch? poprzednik pisze że minimalny ruch to zawsze 1 - czyli dopiero odczujemy -1 ruch jak na przykład - mamy ruch +3 i wtedy dopiero idziemy o 2 pola ?Pouzy pisze: ↑01 lut 2025, 23:341 Do wykorzystania granatu używasz akcji ataku (rzucasz nim), więc wartość celności wyznacza użyta karta.tomp pisze: ↑01 lut 2025, 22:44 kwestie przedmiotów
1) Granat kartacz albo z kwasem.
na przedmiocie jest info o ilości kości do rzutu, modyfikator celności, gdzie jest wartość celności?
używamy go razem z kartą czy analogicznie jak pułapkę (pomijając aktywację)?
2) Zbroja płytowa. Na przedmiocie jest modyfikator ruchu -1.
Czy to oznacza, że przy "domyślnym" ruchu (zużywam dowolną kartę) to stoję w miejscu? Czy dopiero karta z 2 ruchu pozwala na przesunięcie się?
2. Minimalny ruch to zawsze 1.
Re: Łowcy A.D. 1492 / The Hunters A.D. 1492 - pytania i wątpliwości
Tak jak piszesz.krasnolud pisze: ↑03 lut 2025, 16:16zbroja płytowa ruch -1 : nie jest jednak tak że kasuje to 1ruch? poprzednik pisze że minimalny ruch to zawsze 1 - czyli dopiero odczujemy -1 ruch jak na przykład - mamy ruch +3 i wtedy dopiero idziemy o 2 pola ?Pouzy pisze: ↑01 lut 2025, 23:341 Do wykorzystania granatu używasz akcji ataku (rzucasz nim), więc wartość celności wyznacza użyta karta.tomp pisze: ↑01 lut 2025, 22:44 kwestie przedmiotów
1) Granat kartacz albo z kwasem.
na przedmiocie jest info o ilości kości do rzutu, modyfikator celności, gdzie jest wartość celności?
używamy go razem z kartą czy analogicznie jak pułapkę (pomijając aktywację)?
2) Zbroja płytowa. Na przedmiocie jest modyfikator ruchu -1.
Czy to oznacza, że przy "domyślnym" ruchu (zużywam dowolną kartę) to stoję w miejscu? Czy dopiero karta z 2 ruchu pozwala na przesunięcie się?
2. Minimalny ruch to zawsze 1.
Ruch 1 na karcie wynikowo będzie 1
Ruch 2 na karcie wynikowo będzie 1
Ruch 3 na karcie wynikowo będzie 2
Re: Łowcy A.D. 1492 / The Hunters A.D. 1492 - pytania i wątpliwości
Karty początkowe nie zawsze są użyteczne od samego początku zarówno w dolnej jak i górnej połówce.TristisAnima pisze: ↑03 lut 2025, 02:06 Czy ktoś mi może wyjaśnić, jaki jest sens umieszczenia w talii startowej wiedźmy, karty bezdech, którą mogę zadać obrażenia przy użyciu broni dystansowej, skoro bronią startowa wiedźmy jest kostur (broń magiczna). Przecież to jest, poza reakcją, martwa karta.
Jak zauważyliście, wiele postaci ma na starcie karty służące do ataków wręcz lub dystansowych, pomimo braku odpowiedniej broni na początku kampanii. Natomiast zawsze taka karta się do czegoś przydaje, jeżeli nie skorzystamy z górnej połowy, możemy używać dolnej. Możemy też te karty zastępować nowymi (za XP) w pierwszej kolejności, jeżeli uznamy, że zarówno akcja jak i reakcja nie są odpowiednie dla naszego stylu grania.
Natomiast sytuacja początkowa każdej postaci wygląda następująco - znacznie szybciej mamy potencjalnie szansę na dokupienie ekwipunku, niż na dokupienie np. 2-3 nowych kart akcji. Przyjmijmy szacunkowo, że procę albo sztylet możemy kupić w 8 dniu kampanii, a kilka nowych kart w dniu 18. Więc jeżeli grając medykiem, chcielibyście móc atakować na dystans, po kupieniu sobie procy w dniu 8 macie gotowe do tego karty akcji. W innym przypadku, zanim kupicie kilka kart przeznaczonych do takich ataków (kupienie 1 karty do całej talii z danym atakiem nie miałoby sensu moim zdaniem), to minęło by dni 18. Więc odpowiednie karty, pozwalające na dywersyfikację akcji, są dostępne od początku w talii.
Oczywiście sytuacja zależy od konkretnego bohatera, niektórzy są mocniej nastawieni na konkretne ataki (np. landsknecht), inni zakładają większą uniwersalność (np. medyk lub nożownik). Przy wyborze postaci warto przeglądnąć sobie początkową talię kart akcji i podjąć świadomy wybór, czy taki bohater nam odpowiada czy też nie.
Ktoś jeszcze wspominał o tym, czemu klasy które nie są czarodziejami nie mają w takim razie ataków magicznych w swoich taliach kart akcji. Powód jest bardzo prosty, zwykli ludzie nie potrafią w żaden sposób używać magii, to sztuka którą posiedli bardzo nieliczni. Więc to akurat nie jest zabiegiem mechanicznym tylko narracyjnym.
I jeszcze jedno wyjaśnienie, dotyczące braku wolnych slotów na dodatkową broń. Broń można umieścić w sakwie, i zamienić ją w razie wyczerpania przygotowanych na początku kart ataków dystansowych, lub wyczerpania kart ataków magicznych, dzięki czemu np. przez pierwsze 2 tury walczymy procą, a od 3 tury zaczynamy już używać kostura. Możliwości jest bardzo wiele (oczywistym jest zwiększenie liczby slotów, ale to już inwestycja XP).
- seki
- Moderator
- Posty: 3619
- Rejestracja: 04 gru 2016, 12:51
- Lokalizacja: Czapury/Poznań
- Has thanked: 1239 times
- Been thanked: 1462 times
Re: Łowcy A.D. 1492 / The Hunters A.D. 1492 - pytania i wątpliwości
Tak. Jak masz równą percepcję to sam decydujesz o kolejności. A wyższą można obniżyć.
Re: Łowcy A.D. 1492 / The Hunters A.D. 1492 - pytania i wątpliwości
Wróg ma 1 percepcji,moi bohaterowie 1,0,0. Moja trójka bohaterów jest w ukryciu. Decyduje że wróg będzie pierwszy w tej rundzie wykonywał akcje,później moi. Wróg nic nie robi bo mnie nie widzi. Później cała moja trójka atakuje i wróg dopiero w 2 rundzie wejdzie z atakami?
- Hardkor
- Posty: 5250
- Rejestracja: 15 paź 2019, 11:20
- Lokalizacja: Kraków
- Has thanked: 1565 times
- Been thanked: 1139 times
- Kontakt:
Re: Łowcy A.D. 1492 / The Hunters A.D. 1492 - pytania i wątpliwości
3 bohaterów nie może być w ukryciu. Ostatni bohater nie mógł wejść do ukrycia, bo wróg zawsze musi mieć jakiś cel.Gargi pisze: ↑05 lut 2025, 13:25 Wróg ma 1 percepcji,moi bohaterowie 1,0,0. Moja trójka bohaterów jest w ukryciu. Decyduje że wróg będzie pierwszy w tej rundzie wykonywał akcje,później moi. Wróg nic nie robi bo mnie nie widzi. Później cała moja trójka atakuje i wróg dopiero w 2 rundzie wejdzie z atakami?
Posiadam najwyższy (3%) rabat w aleplanszowki - jeśli chce skorzystać to daj znać. Jestem prawie ciągle przy komputerze (praca zdalna), więc szybko odpiszę :)