Powrót do rozsądnej liczby rozgrywek po ultra słabym kwietniu. Pewnie efekt tego, że w tym miesiącu było już mniej grane na PC. Polecam Mindblown - co-op rougelite w stylu Hadesa od twórców Dead Cells. Porównanie do Hadesa pod względem gameplayu, jednak kreacja świata przypomina mi bardziej inną grę twórców Hadesa - Bastion. Midblown jest co prawda w Early access, ale już da się nieźle pograć i zapowiada się bardzo dobrze na przyszłość.
Dość tego PC, lećmy do gierek analogowych.
Graficzne podsumowanie bieżącego miesiąca w spoilerze
Spoiler:
Gry, które trafiły na stół w tym miesiącu (gwiazdki w nawiasie to ocena frajdy z rozgrywek):
Mythic Mischief (★★★★★)
Spoiler:
Typowo dwuosobowa, sprytna gra, którą mógłbym nazwać grą logiczną. Opiszę ją nieco abstrakcyjnie. Na planszy jest postać nienależąca do żadnego z graczy (NPC), która podróżuje pomiędzy punktami. Znamy jego kolejne cele, wiemy że będzie poruszał się najkrótszą ścieżką pomiędzy nimi w ustalonej kolejności, ale nie znamy dokładnej trasy. Cały czas gracze mają wpływ na planszę, co może wpłynąć na ścieżkę, którą poruszy się NPC. Każdy gracz ma swoje 3 postacie, które musi dobrze pozycjonować na planszy, aby nie dać się złapać NPC. Gracze mogą przestawiać pionki rywali i zwabiać NPC w kierunku swoich postaci. Punkty zdobywamy, gdy złapiemy za pomocą NPC pionki rywala. Celem jest zdobycie 10 punktów lub po prostu posiadanie większej ich liczby, gdy NPC zaliczy wszystkie cele.
W trakcie gry nasze możliwości będą się zmieniały. Z planszy można podnieść kostki, które umieszczone na planszetkach frakcji będą w sprytny sposób zwiększały liczbę akcji danego typu. Oprócz tego mamy możliwość tymczasowego wzmocnienia akcji. Doceniam ten prosty sposób na rozwój, który daje możliwość specjalizacji frakcji w konkretnym aspekcie gry.
Jeżeli gracie dwuosobowo i macie mózgi ogarniające zmiany przestrzeni i jej konsekwencje, to polecam. Tutaj warto przeanalizować możliwości gracza przed przesunięciem jego figurki, bo może się okazać, że nieświadomie mu pomagacie.
Szybka kawka (Coffee Rush) (★★★★☆)
Spoiler:
Niedawno była polska premiera, więc pewnie kilka osób się zastanawia cóż to jest. Porównałbym to do kompetetywnego Overcooked z PC. Każdy gracz prowadzi kawiarnię. Im lepiej idzie innym graczom, tym do nas leci więcej zamówień. Sam sposób ich wykonywania jest bardzo intuicyjny - musimy pozbierać składniki, wrzucić je do jednej filiżanki i zaserwować zanim klient się wkurzy na długi czas oczekiwania. Zbieranie składników jest mocno abstrakcyjne - ot chodzimy po planszy i pola, na które weszliśmy dają nam narysowane składniki. Jest tu więc element planowania ruchu naszego pionka pod kątem zamówień, jakie chcemy wykonać. W trakcie gry odblokowujemy ulepszenia, które w specyficznych warunkach dają nam więcej surowców lub pozwalają bardziej efektywnie się poruszać. Każdy nasz ruch to okazja do optymalizacji pod kątem obecnych zamówień. Będziemy rozkminiać jak zdobyć najbardziej potrzebne w danej sytuacji składniki i zaserwować jak najwięcej napojów w naszej kawiarni. Ważną decyzją jest też wybór ulepszeń, bo naprawdę warto grać resztę gry wykorzystując je do maksimum. Jest więc nad czym myśleć.
Moje zastrzeżenia? Skalowanie. Niby wariant zwykły i dwuosobowy są bardzo podobne, a wrażenia mam diametralnie inne. Zacznę od tego, że są dwa potencjalne wyzwalacze końca gry - 5 niewykonanych zamówień w jednej turze u jednego gracza lub koniec kart zamówień w stosie. Na pięć rozgrywek zawsze wchodził u nas ten drugi, czyli brak kart.
W cztery osoby grałem trzy razy, za każdym razem trwało to poniżej godziny. Każdy w trakcie gry odblokowywał dwie umiejętności i często była okazja do odblokowania trzeciej, ale zazwyczaj było to ryzykowne, bo można było nie zdążyć z niej solidnie skorzystać przed końcem gry. Można powiedzieć, że odblokowanie umiejętności kosztuje 1 PZ, więc może być to "ten" 1 PZ, który nam zabraknie.
Zupełnie inaczej wyglądało to w dwie osoby. Główna różnica to gra dwoma pionkami na planszetce składników. Bez problemu do około 2/3 gry odblokowywaliśmy wszystkie zdolności, więc każdy mógł robić to samo na planszetce składników. Wybór ulepszeń miał charakter "lokalny" - ważną decyzją była kolejność odblokowywania ich, czyli analiza, który bardziej przyda się w następnej turze lub dwóch. Gry trwały ok. 1,5h i końcówka była już nieco monotonna. Skalowanie na papierze wygląda dobrze, ale prowadzi do zupełnie innych wrażeń z gry! Nawet punktacja oscyluje wśród innych wartości - na czterech graczy jest to zazwyczaj 4-8 punktów, gdy dwuosobowo nasze wartości zamykały się w zakresie 9-15. Mam wrażenie, że ktoś tu skopał balans i nie do końca wiedział jakie wrażenia ma wywoływać ta gra. Tryb dwuosobowy wygląda przez to na doklejony, aby po prostu był.
Prasa w druku (★★☆☆☆)
Spoiler:
Muszę przyznać, że niestety coraz bardziej mnie męczy ta gra. Niby prosta, niby oczywista, ale zawsze coś skopię i skończę z uczuciem niedosytu. Trzeba tu szybko myśleć i wziąć pod uwagę wiele czynników, bo czas nieubłaganie leci i wzmaga presję. Aspekt czasu rzeczywistego dużo bardziej leżał mi w Galaxy Truckerze. Nie jest to gra, której rozgrywek będę odmawiał, ale nie sądzę, bym sam proponował.
Galactic Cruise (★★★☆☆)
Spoiler:
Czekałem na to, bo gra dawała duży potencjał do bycia "tą" grą klasy średnio-ciężkiej. Zasady nie są przesadnie skomplikowane, ale trzeba przyznać, że jest ich trochę do ogarnięcia, co może przytłaczać. Wszystko dosyć szybko się klaruje, więc raczej nie zgodziłbym się z niemal 3.9 złożoności na BGG. Na pewno na pochwałę zasługuje sposób ich przekazania. Widać, że dużo czasu poświęcono instrukcji i ikonografii. Dobry insert, nie zapomniano przy nim o małej instrukcji składania. Niestety duże pudło, ale coś za coś. Jako produkt broni się świetnie.
A jako gra? Grałem tylko dwuosobowo, więc tego trybu będą dotyczyły poniższe akapity. Ta gra nie oferuje nic nowego i warto to zaznaczyć na początku. To strawny miks różnych rozwiązań, który zachęca do szukania swojej drogi do zwycięstwa. Nie do końca leży mi sposób wykonywania akcji. Wysyłamy swoich workerów na jedno z sześciu miejsc na planszy. Każde miejsce ma przypisane dwie akcje. Możemy wybierać też akcje z sąsiednich miejsc, o umieściliśmy na planszy zębatki łączące nas z nimi. Początkowo mocno rozkminiamy gdzie warto położyć te zębatki w pierwszej kolejności, ale mniej więcej od połowy gry przestaje to mieć znaczenie, bo możemy zrobić niemal wszystko, co byśmy chcieli. To jest mniej więcej moment, kiedy wysyłamy nasze pierwsze statki w kosmos. Główny mechanizm stawiania robotników traci wtedy na znaczeniu, a fakt, że ktoś nas wypchnął z zajmowanego miejsca i coś z tego tytułu dostaliśmy, tez zazwyczaj nie robi już wrażenia. Powiedziałbym, ze ten mechanizm wyboru akcji jest poprawny, lecz mało interesujący.
Od około połowy gry możemy wysyłać statki w kosmos. To daje nam bardzo dużo benefitów i chociaż robimy to ledwie kilka razy na całą rozgrywkę, jest bez wątpienia clue gry. Trochę nie pasuje mi fakt, że mając dwie, a nawet trzy rakiety, jednocześnie możemy sprzedawać bilety tylko na jeden rejs. Zmusza to jednak do optymalnego wykonywania akcji, aby w jak najmniejszej liczbie akcji wysyłać swoje rakiety jak najczęściej.
Klimatu tu raczej nie znajdziecie zbyt dużo. Fajnie, że segmenty statku mają różne nazwy i atrakcje, ale nie ma to najmniejszego znaczenia w trakcie gry. Liczy się kolor i tylko na to będziecie patrzeć. Trochę boli, gdy dostępne segmenty nie pasują do rejsów, które można zabukować i tutaj przydałoby się móc wybierać rejsy z większej puli. Budujemy statki kosmiczne, wysyłamy ludzie w kosmos, ale trasę przelotu wybieramy z puli kilku opcji? Gra powinna się chyba nazywać "Podwykonawca galaktycznych rejsów dla biur podróży".
Ostatecznie wszystko dobrze się tu klei. Sama faza lotu w kosmosie jest łatwa do ogarnięcia mechanicznego i dosyć satysfakcjonująca, gdy zbieramy z niej spore żniwa dzięki dobremu dopasowaniu statku i gości do rejsu. To wszystko po prostu działa i będzie dobrze bawiło wiele osób. Według mnie gra daje jednak dużo możliwości do zrobienia czegoś lepiej, więc osoby z analitycznym podejściem będą nieźle odskakiwały reszcie graczy. To nie jest gra, w której na końcu różnice zawsze będą parupunktowe. Pod wieloma aspektami, głównie związanymi z wykonaniem, gra może być stawiana jako wzór. Jednak czy potrzebuję mieć ją nadal w kolekcji? Nie wiem. Biorąc pod uwagę wielkie pudło, to niekoniecznie.
Wielka Draka w Małym Mieście (★☆☆☆☆)
Spoiler:
Zazwyczaj nie gramy w boss battlery, więc może dlatego Wielka Draka nas wynudziła. Mam wrażenie, że tutaj klimat robi robotę, a mechanika jest uproszczona do granic możliwości, co niesie za sobą pewne konsekwencje. Do pewnego momentu wydawała się bardzo trudna w dwie osoby. Nie mogliśmy przewidzieć co zrobi boss danego poziomu, bo w dobieranych kartach mogły być bardzo różne rzeczy. O ile w pierwszej rozgrywce przegraliśmy z kretesem, tak w drugiej, dzięki możliwościom chodzenia o wiele pól i atakom z dystansu, często unikaliśmy ataku przeciwników. W pewnym momencie możliwość trzymania złola na dystans wydawała się być wręcz zbyt mocna. Mapa jest duża, wiele elementów jest interaktywnych, więc możliwość szybkiego przemieszczania się może robić dużą różnicę.
Mam wrażenie, że gra została zaprojektowana na 4 graczy i w takim składzie gra się łatwiej. Mimo, że bossowie mają więcej życia w pełnym składzie, to zdecydowanie łatwiej jest przegrać poprzez zrównanie życia bohaterów do zera, gdy bohaterów jest tylko dwóch. Po odpadnięciu jednego gracza, co potrafi mieć miejsce bardzo szybko, nawet po odsłonięciu ledwo dwóch kart złola, zostaje nam jeden gracz, który musi zbić właściwie całe życie rywala. Przy atakach wręcz jest to trudne, bo nie dość, że trzeba bossa zabić, to samemu trzeba unikać obrażeń. A na to często nie mamy wpływu, bo jesteśmy zdani na łaskę doboru kart. Dodam jeszcze, że interaktywne elementy na planszy również wydają się być łatwiejsze do zastosowania, gdy jest więcej postaci, które mogą do nich podejść.
Ostatecznie uznaliśmy, że gra wymaga stosunkowo długiego setupu, wymaga spędzenia paru godzin nad planszą, a nie daje zbyt wiele w zamian. Jeżeli zazwyczaj nie gracie w boss battlery i chcecie spróbować, to zagrajcie u kogoś, najlepiej w cztery osoby. Jeżeli boss battlery lubicie, to prawdopodobnie będzie dla Was zbyt trywialna, dosyć losowa i mało angażująca.
Cyklady: Edycja Legendarna (★★★★☆)
Spoiler:
Kolejne dwie rozgrywki w maju, na koncie łącznie są już 4. Tym razem gra skończona komunikatem "to ja teraz wygrywam grę" w 1,5h. Niedosyt po tej partii zapoczątkował trzygodzinną rozgrywkę pod wezwaniem blokowania wszystkich możliwości zwycięstwa. Zdążyła już nieco przejść się w ekipie, więc będziemy pewnie sobie te Cyklady dawkować.
Jednym słowem (★★★★★)
Spoiler:
Grałem w to wcześniej raz na mieście, wziąłem z racji dobrania do darmowej wysyłki. Prosta gra, która robi robotę i potrafi generować mnóstwo śmiechu. Udało mi się zaangażować nawet moją mamę, która zazwyczaj w gry nie gra. Niby skromne, a złote.
Deep Regrets (★★★★☆)
Spoiler:
Pierwsza rozgrywka, graliśmy w cztery osoby. Na minus to, że trwała aż 3 godziny. Parę drobnych rzeczy zagraliśmy źle, więc na pewno będę chciał zagrać jeszcze raz. Wrażenia mam póki co dobre. Niestety mam kilka zastrzeżeń, ale bardziej do produktu niż do gry. Musiałem wydrukować insert, bo ta eko-wkładka przypominająca grubszą wytłoczkę do jajek to nieporozumienie. Nie dość, że nie mieści zakoszulkowanych kart, to po ich włożeniu nie da się ich wyciągnąć bez rozerwania tego insertu. Karty klinują się na dole, a wycięcie na palca, do ich podważenia, nie sięga dna... Gra w wersji angielskiej ma też kilka błędów w druku. Na szczęście twórca zgromadził je w zgrabną erratę, wypuścił poprawioną instrukcję w formacie PDF i sprawnie odpowiada na pytania na BGG. Na koniec ponarzekam na rozmiar małych kart. Jeżeli chcecie je zakoszulkować, to musicie poszukać koszulek niestandardowego rozmiaru 44 x 63.5. Po co, skoro ogólnie przyjęty standard jest kartą o kilka mm wyższą?
Fromage (★★★★★)
Spoiler:
Fromage to nadal klasa. Świetna opcja na krótką rozgrywkę pełną wielu ważnych dla rezultatu decyzji.
---------- PODSUMOWANIE ----------
Rozczarowanie miesiąca dla gry Wielka Draka w Małym Mieście, bo nie dość, że kampania pozostawiła po sobie niesmak, to gra jest miałka, momentami mocno losowa i niezbalansowana pod granie w dwie osoby.
Nowość miesiąca dla gry Mythic Mischief, bo zapewniła fajną rozkminę i różnorodność gry różnymi frakcjami, dzięki czemu spędziła trochę czasu na naszym stole.
Gra miesiąca dla gry Jednym słowem, bo mając być fillerkiem za każdym razem przyćmiła główne gwiazdy wieczoru. Nieco wpływają też na to gry rozegrane już w czerwcu, ale trudno przy ocenie pozbyć się wrażeń z gier pełnych śmiechu i nieoczywistych haseł, które pewnie zostaną z nami na dłużej.
---------- PLANY NA CZERWIEC ----------
To co, może w czerwcu w końcu ten Pax Renaissance lub Trickerion? Mam nadzieję, że jak te gry pojawią się wystarczająco wiele razy w tej sekcji, to w końcu pojawią się też na stole. Poza tym, na pewno chciałbym lepiej ograć Deep Regrets.
Re: Gra miesiąca - Maj 2025
: 07 cze 2025, 14:20
autor: Barbarzyńca
JollyRoger90 pisze: ↑05 cze 2025, 23:23
masz na myśli granie w nie, czy dawanie takiej oceny?
że nie grasz w nie zbyt często
Re: Gra miesiąca - Maj 2025
: 08 cze 2025, 00:17
autor: kuleczka91
Szczury z Wistar - zagrane w majówkę 4 rozgrywki. Człowiek się łudził, że po poprzednich przegranych się uda w końcu nadrobić straty. Nic bardziej mylnego xD Siostra wygrała 3:1. Z racji, że to było tak dawno to już szczegółów nie pamiętam za bardzo poza tym, że coś nam opornie szło zwalnianie pomieszczeń i odblokowywanie myszek jak i dotarcie do końca domu xD.
Woodcraft - gra która u nas jest bardzo lubiana. Z racji bardzo dużego odstępu od poprzedniej rozgrywki (dosłownie rok temu, bo w maju 2024) zachciało nam się znowu w to zagrać. Szybkie odświeżenie zasad i można było grać. Miała być 1 rozgrywka, a finalnie rozegraliśmy 4 gry za jednym strzałem xD. Jak zwykle bardzo dobrze się przy tym tytule bawiłam. Gra nadal ma u mnie pewne miejsce w kolekcji.
Mędrcy znad Południowego Tygrysu - w maju udało się zagrać dwie rozgrywki. Pierwsza żeby się zapoznać z tytułem, a druga jak już człowiek wiedział co z czym. Pierwsza rozgrywka mi się wlokła niesamowicie, bo było jeszcze jakieś zerkanie do instrukcji. Druga rozgrywka była ciekawsza, bo już z większą świadomością. Po tych rozgrywkach nadal uważam, że wolę Wędrowców, bo sprawiają mi więcej radochy z rozgrywki. W Mędrcach nie rajcuje mnie te całe kolorowanie kości. Ogólnie zagrać zagram, ale bez większego entuzjazmu. Jeśli miałabym wybór to bez wahania bym wybrała rozgrywkę w Wędrowców.
Brzdęk: Świątynia małpich królów - już tak dawno nie graliśmy z siostrą w Brzdęka, że zachciało nam się do tego powrócić. Zabrałyśmy się z siostrą za rozegranie Kampanii. W pierwszej części udało mi się wygrać, a w drugiej było ciężej i finalnie obie skończyłyśmy drugą rozgrywkę z okrągłym zerem haha. Mi do szczęścia zabrakło 1 buta, a siostrze przeszkodziło dobijające ją losowanie kostek z wora xD. Ogólnie jedna z drugą się cieszyła, że finalnie obie zginęłyśmy xD.
Endeavor Deep Sea - gra dla której polowałam na paczkę z Poczty Planszówkowej. Gra w zasadach jest bardzo prosta i zrozumiała, raczej ciężko będzie zapomnieć do niej zasady po czasie. Insert choć eko to bardzo funkcjonalny, na wszystko jest fajnie wyżłobione miejsce. Wykonanie gry całkiem fajne, dwuwarstwowe planszetki, drewniane znaczniki, grube kafle, grube karty. Udało nam się rozegrać dwie rozgrywki. Pierwszą na scenariuszu wprowadzającym, drugą na 6. W każdy z nich grało się zupełnie inaczej i to było spoko. Gra wydaje się regrywalna, bo nawet jeśli wybierzemy ten sam scenariusz to nigdy nie wiemy jakie kafle się trafią w rozgrywce. Siostrze gra się na tyle spodobała, że postanowiła grę zakupić do swojej kolekcji. Na pewno nada się do jakichś szybszych rozgrywek gdzie nie trzeba sobie przypominać na szybko zasad. Ogólnie dla mnie gra całkiem okej, ale niczego mi nie wyrwała.
Maracaibo - drugi tytuł, który był w paczce z Poczty Planszówkowej. Uznałam, że skoro już jest w paczce to fajnie by było chociaż raz w to zagrać i móc sobie porównać z krowami. Zagrałyśmy z siostrą raz, wybrałyśmy rozgrywkę z tą kampanią. Znając wszystkie 3 części GWT i karcianych Piratów z Maracaibo nie sposób pomyśleć o tej grze, że to nic innego jak przebudowane krowy tylko w pirackim klimacie. Z rzeczy, które mi się w tej grze nie podobały to zbyt mało opcji na rzekome walki, druga sprawa to losowość w kartach. W sumie te karty najbardziej mnie uwierały, bo nie miałam takiego szczęścia jak siostra żeby trafić na karty, które nie dość że były w miarę tanie to można było dzięki nim ustawić sobie Marynarza na mapie i mieć z niego profit jeśli do niego zawitamy. Ja bardzo późno mogłam skorzystać z tego dobrodziejstwa. Szczerze mówiąc nie urzekła mnie ta gra niczym, osobiście wolę zagrać w krowy, które wg mnie są zdecydowanie lepszą grą. Karciani Piraci z Maracaibo również byli dla mnie ciekawsi niż oryginalne Maracaibo. Fajnie, że mogłam grę poznać, ale wiem że do kolekcji nie będę jej szukać.
Rzuć na tace Deluxe - siostra rzuciła pomysłem, że może zagramy z mamą w rzuć na tacę, ja zarzuciłam pomysłem, że w tą odsłonę deluxe, bo tam jest miks z różnych części połączony w całość. Jakie było nasze zdziwienie z siostrą, że przez to, że tak dawno w to nie graliśmy to mama nas pilnowała z zasadami, a nie odwrotnie xD Ogólnie fajnie było znowu do tego wrócić.
Granie online:
Barrage - z racji premiery odsłony tej gry na steama, kupiliśmy sobie wszyscy w 3kę dostęp do tej gry. W końcu możliwość zagrania w to nie będzie uzależniona od tego czy ma ktoś premium na BGA czy nie żeby grać tylko w swoim gronie. Odsłona całkiem spoko, aczkolwiek gra ma dla mnie jeszcze bolączki np. to że ile kropel na całą grę wpadnie do jakiego źródła widać tylko po najechaniu myszką, a tak to widać tylko na obecną rundę. No i drugi najważniejszy minus, że niektórych akcji nie można cofnąć, a inne tak. W tej kwestii zdecydowanie wolę granie na BGA, bo tam można cofnąć cały ruch. Niby pierdoła, ale czasami chce się cofnąć całą akcję, bo się czegoś na czas nie zauważyło.
Everdell - w końcu po zmianie lapka można było zagrać bez zacięć w Everdella. Co jest śmieszne to, że przez steama lepiej mi w tą grę idzie niż na żywo, może dlatego, że gra mi podświetla opcje na ruch haha xD Całkiem fajnie czasem do tej gry wrócić i nie musieć sobie przypominać zasad.
Coffee Rush - w planie było zagranie w ten tytuł dopiero na Spodku, ale że trafiła na bga to stwierdziłam, że w sumie można przetestować. Jako filler całkiem okej, zagrać na bga w to mogę, ale na żywo nie muszę mieć tej gry w kolekcji, bo wiem że zagralibyśmy w to kilka razy i gra zbierałaby kurz, bo wolimy grać w jakieś większe tytuły.
Leśne rozdanie - klasycznie, jedna z moich ulubionych gier. Co udało się ugrać to za chwilę straciłam w punktach xD.
Jurassic Snack - szukałam na bga szybkich gier i okładka z tej gry mnie zaciekawiła. Gra na 8+, a kilka rozgrywek mi zajęło zanim udało mi się wygrać rozgrywkę ze swoim, bo sporo razy udało mu się zeżreć moje Diplodoki T-Rexem xD. Gra banalna w zasadach, żeby wygrać trzeba zeżreć jak najwięcej zielonych liści od przeciwnika, kafle z gry są zakryte więc nie wiemy co znajdziemy pod nim odkrywając je. Czasami można znaleźć liście, czasami opcję na narodziny nowego Diplodoka, jeśli jakieś zostały wcześniej zeżarte, czasem można się przenieść gdzieś na mapie, czasem coś usunąć komuś co jest w pobliżu przeciwnika no i można trafić na 2 T-Rexy, którymi można poruszyć żeby przeciwnikowi zeżreć Diplodoka, albo jak się machniemy kolorem to zeżreć swojego (co rozgrywkę zmieniały nam się kolory i można się było pomylić xD).
Patrząc na te zestawienie rozgrywek w maju nic odkrywczego się nie pojawiło z gier co by mnie wyrwało z butów, dlatego trofeum na grę miesiąca trafia do Brzdęka nie drażnij smoka, bo ta rozrywka sprawiła najwięcej frajdy w całym miesiącu Nic bardziej nie cieszy jak śmierć współgracza, który również otrzyma okrągłe 0 punktów za swoje łupy xD.
Re: Gra miesiąca - Maj 2025
: 08 cze 2025, 01:19
autor: Galatolol
Gra miesiąca:
Tak jak i poprzednio Guards of Atlantis II. Nie chcę się powtarzać, więc powtórzę tylko, że obecnie mógłbym grać tylko w to. Największy minus to konieczność 4 albo 6 graczy, więc jak ktoś w ostatniej chwili się wykruszy, to po ptokach - co nam się zdarzyło w tym tygodniu i przerwało passę grania tydzień w tydzień przez półtora miesiąca
Powrót: Nowa Era z dodatkiem Zima. Jedna z moich ulubionych gier w przetwarzanie surowców, jedna z paru, jakie mi się ostały. Co ciekawe o ile kiedyś Zima wywindowała tę grę do mojej topki, to teraz uważam ją za bardziej szkodzącą niż pomagającą (nie przepadam za liderami i zauważalnie wydłuża rozgrywkę). Kart promo z któregoś Essen i dodatku Ruiny w sumie też mógłbym nie mieć, nie czuję by poprawiały grę przy sporadycznym graniu.
Nowość: Doom Pilgrim - bardzo pomysłowa mechanika, gra się spoko. Planuję zagrać jeszcze parę razy i puścić samoróbkę dalej.
Prototypy:
- Pax osadzony w Polsce, połączenie Pamira i Renesansu, prototyp jednej osoby z discorda Dżentelmenów przy stole. Rdzeń pamirowy, za którym nie przepadam, ale jakiś potencjał na pewno jest.
- 18FR - prototyp z Seattle bazujący na 1817. Partia na 3 osoby, która z jednej strony najbardziej mi przypominała 1817 z moich czterech dotychczasowych rozgrywek (bo głównie walczyłem o utrzymanie się na powierzchni), z drugiej raczej udowodniła, że lepiej co innego wybrać w takim składzie. Następnym razem do sprawdzenia na 4 osoby.
- Prototyp o wojnie 30-letniej na 5 graczy, bazujący na Here I Stand, mój i kumpla. Cieszy że mamy współgraczy, którzy sami z siebie chcą to ogrywać. Próbowaliśmy wydarzeń dyplomatycznych inspirowanych mechaniką z Marii i nawet nieźle się sprawdzają.
Re: Gra miesiąca - Maj 2025
: 08 cze 2025, 08:33
autor: Dhel
U mnie łącznie 53 rozgrywki:
Ark Nova x8 - ciągle bardzo dobra the lord of the rings LCG x8- pisałem w odpowiednim temacie, questy w sadze to jest cud ,miód baseball highlights 2045 x7 - chodzi to świetnie. Pokazałem znajomemu, który w trakcie partii stwierdził, że to przecież losowy dociag ( euro fan czasem za bardzo) i to przypadek kto wygra. Więc sobie po nim pojechałem i ‘przypadkowo’ wygrałem. Do tego zagrałem z córką lat 9, która świetnie to opanowała i wygrała ze mną 4-3. Arydia x4 - gram tylko z córką/córkami więc wolno to idzie, ale dzieciakom się strasznie podoba fallen land 2nd editionx4 - ostatecznie sprzedałem, pierwsze rozgrywki mnie zauroczyły, ale potem zaczęły wychodzić babole - turbo losowość, na którą nie ma jak odpowiedzieć, co jest mocno zniechęcające Too Many Bones x4 - uwielbiam Aeon’s End x2 - ostatecznie sprzedałem Astro Knights i wróciłem do tego tytułu, który jest jednak lepszy. Cthulhu death may diex2 - też wróciłem, zobaczymy ile gra zostanie w kolekcji. Nie jest zła, ale jak mam być szczery też nic mi aż tak strasznie nie urywa Hexplore it the valley of death kingx2 - a ta seria z kolei pokazuje jak powinnno się gry przygodowe/rpg projektować. Jest losowość, jest możliwość wpływania na nią. Kapitalny tytuł. Hoplomachus Victoriax2 - dawno nie grałem. Zagrałem tryb Mercury Boots i dodałem zróżnicowane areny. Ale ta gra nabrała kolorów, nie ma się wrażenia powtarzalności jak poprzednio, świetny tytuł. Zaginiona Wyspa Arnak x2 - uwielbiam, świetnie się gra, solo chodzi rewelacyjnie Obsessionx2 - picie English tea with milk z milordami, czego tu nie lubić Eldritch Horrorx1 - co tu mówić, świetny tytuł Wyspa kotówx1- wersja familijna z dziećmi, przyjemny tytuł Marvel champions x1- powrót w końcu do kolekcji. Nie wiedziałem jak strasznie się za tym stęskniłem, więcej kolekcji nie opuszcza, to jest top gier u mnie Monkey Palacex1 przyjemne układanie klocków, gra o dziwo działa i nie jest wydmuszka do Lego wsiąść do pociągu Europax1 granie w 4 osoby, super płynnie szło, lubię tą serię Na skrzydłach x1 z 6 latka, dawała sobie radę i nawet się podobało
Rozczarowanie miesiąca - jednak Fallen Land 2nd edition, gra ostatecznie dobiła mnie losowością, tworzy historię, ale dla mnie jest to pudrowanie raczej do średniej i mocno męczącej w obsłudze mechaniki
Gra miesiąca - Hexplore It - o grze myślałem długo po skończeniu rozgrywki. Moja Divine One stała się tak potężna, że death king nie potrafił jej w ogóle zranić, świetna seria!
Re: Gra miesiąca - Maj 2025
: 08 cze 2025, 21:46
autor: feniks_ciapek
Dla mnie grą miesiąca byli Mali Alchemicy (++). Na wyjeździe przeszliśmy całą "kampanię", która wprowadza od podstaw do coraz bardziej złożonych elementów, żeby skończyć z grubsza w miejscu, w którym zaczynają się ci "właściwi" Alchemicy. Polecam, nie tylko z dziećmi, zwłaszcza osobom które były dużą grą zainteresowane, ale się od niej odbiły ze względu na poziom złożoności, ale też tym, które preferują się skupić właśnie na elemencie dedukcyjnym rozgrywki.
Graliśmy jeszcze w Azula z Kryształową Mozaiką (+/++) oraz w Wyprawę do El Dorado: Złote Świątynie (+/-).
Re: Gra miesiąca - Maj 2025
: 09 cze 2025, 09:24
autor: Atk
Spoiler:
kuleczka91 pisze: ↑08 cze 2025, 00:17Szczury z Wistar - zagrane w majówkę 4 rozgrywki. Człowiek się łudził, że po poprzednich przegranych się uda w końcu nadrobić straty. Nic bardziej mylnego xD Siostra wygrała 3:1. Z racji, że to było tak dawno to już szczegółów nie pamiętam za bardzo poza tym, że coś nam opornie szło zwalnianie pomieszczeń i odblokowywanie myszek jak i dotarcie do końca domu xD.
Woodcraft - gra która u nas jest bardzo lubiana. Z racji bardzo dużego odstępu od poprzedniej rozgrywki (dosłownie rok temu, bo w maju 2024) zachciało nam się znowu w to zagrać. Szybkie odświeżenie zasad i można było grać. Miała być 1 rozgrywka, a finalnie rozegraliśmy 4 gry za jednym strzałem xD. Jak zwykle bardzo dobrze się przy tym tytule bawiłam. Gra nadal ma u mnie pewne miejsce w kolekcji.
Mędrcy znad Południowego Tygrysu - w maju udało się zagrać dwie rozgrywki. Pierwsza żeby się zapoznać z tytułem, a druga jak już człowiek wiedział co z czym. Pierwsza rozgrywka mi się wlokła niesamowicie, bo było jeszcze jakieś zerkanie do instrukcji. Druga rozgrywka była ciekawsza, bo już z większą świadomością. Po tych rozgrywkach nadal uważam, że wolę Wędrowców, bo sprawiają mi więcej radochy z rozgrywki. W Mędrcach nie rajcuje mnie te całe kolorowanie kości. Ogólnie zagrać zagram, ale bez większego entuzjazmu. Jeśli miałabym wybór to bez wahania bym wybrała rozgrywkę w Wędrowców.
Brzdęk: Świątynia małpich królów - już tak dawno nie graliśmy z siostrą w Brzdęka, że zachciało nam się do tego powrócić. Zabrałyśmy się z siostrą za rozegranie Kampanii. W pierwszej części udało mi się wygrać, a w drugiej było ciężej i finalnie obie skończyłyśmy drugą rozgrywkę z okrągłym zerem haha. Mi do szczęścia zabrakło 1 buta, a siostrze przeszkodziło dobijające ją losowanie kostek z wora xD. Ogólnie jedna z drugą się cieszyła, że finalnie obie zginęłyśmy xD.
Endeavor Deep Sea - gra dla której polowałam na paczkę z Poczty Planszówkowej. Gra w zasadach jest bardzo prosta i zrozumiała, raczej ciężko będzie zapomnieć do niej zasady po czasie. Insert choć eko to bardzo funkcjonalny, na wszystko jest fajnie wyżłobione miejsce. Wykonanie gry całkiem fajne, dwuwarstwowe planszetki, drewniane znaczniki, grube kafle, grube karty. Udało nam się rozegrać dwie rozgrywki. Pierwszą na scenariuszu wprowadzającym, drugą na 6. W każdy z nich grało się zupełnie inaczej i to było spoko. Gra wydaje się regrywalna, bo nawet jeśli wybierzemy ten sam scenariusz to nigdy nie wiemy jakie kafle się trafią w rozgrywce. Siostrze gra się na tyle spodobała, że postanowiła grę zakupić do swojej kolekcji. Na pewno nada się do jakichś szybszych rozgrywek gdzie nie trzeba sobie przypominać na szybko zasad. Ogólnie dla mnie gra całkiem okej, ale niczego mi nie wyrwała.
Maracaibo - drugi tytuł, który był w paczce z Poczty Planszówkowej. Uznałam, że skoro już jest w paczce to fajnie by było chociaż raz w to zagrać i móc sobie porównać z krowami. Zagrałyśmy z siostrą raz, wybrałyśmy rozgrywkę z tą kampanią. Znając wszystkie 3 części GWT i karcianych Piratów z Maracaibo nie sposób pomyśleć o tej grze, że to nic innego jak przebudowane krowy tylko w pirackim klimacie. Z rzeczy, które mi się w tej grze nie podobały to zbyt mało opcji na rzekome walki, druga sprawa to losowość w kartach. W sumie te karty najbardziej mnie uwierały, bo nie miałam takiego szczęścia jak siostra żeby trafić na karty, które nie dość że były w miarę tanie to można było dzięki nim ustawić sobie Marynarza na mapie i mieć z niego profit jeśli do niego zawitamy. Ja bardzo późno mogłam skorzystać z tego dobrodziejstwa. Szczerze mówiąc nie urzekła mnie ta gra niczym, osobiście wolę zagrać w krowy, które wg mnie są zdecydowanie lepszą grą. Karciani Piraci z Maracaibo również byli dla mnie ciekawsi niż oryginalne Maracaibo. Fajnie, że mogłam grę poznać, ale wiem że do kolekcji nie będę jej szukać.
Rzuć na tace Deluxe - siostra rzuciła pomysłem, że może zagramy z mamą w rzuć na tacę, ja zarzuciłam pomysłem, że w tą odsłonę deluxe, bo tam jest miks z różnych części połączony w całość. Jakie było nasze zdziwienie z siostrą, że przez to, że tak dawno w to nie graliśmy to mama nas pilnowała z zasadami, a nie odwrotnie xD Ogólnie fajnie było znowu do tego wrócić.
Granie online:
Barrage - z racji premiery odsłony tej gry na steama, kupiliśmy sobie wszyscy w 3kę dostęp do tej gry. W końcu możliwość zagrania w to nie będzie uzależniona od tego czy ma ktoś premium na BGA czy nie żeby grać tylko w swoim gronie. Odsłona całkiem spoko, aczkolwiek gra ma dla mnie jeszcze bolączki np. to że ile kropel na całą grę wpadnie do jakiego źródła widać tylko po najechaniu myszką, a tak to widać tylko na obecną rundę. No i drugi najważniejszy minus, że niektórych akcji nie można cofnąć, a inne tak. W tej kwestii zdecydowanie wolę granie na BGA, bo tam można cofnąć cały ruch. Niby pierdoła, ale czasami chce się cofnąć całą akcję, bo się czegoś na czas nie zauważyło.
Everdell - w końcu po zmianie lapka można było zagrać bez zacięć w Everdella. Co jest śmieszne to, że przez steama lepiej mi w tą grę idzie niż na żywo, może dlatego, że gra mi podświetla opcje na ruch haha xD Całkiem fajnie czasem do tej gry wrócić i nie musieć sobie przypominać zasad.
Coffee Rush - w planie było zagranie w ten tytuł dopiero na Spodku, ale że trafiła na bga to stwierdziłam, że w sumie można przetestować. Jako filler całkiem okej, zagrać na bga w to mogę, ale na żywo nie muszę mieć tej gry w kolekcji, bo wiem że zagralibyśmy w to kilka razy i gra zbierałaby kurz, bo wolimy grać w jakieś większe tytuły.
Leśne rozdanie - klasycznie, jedna z moich ulubionych gier. Co udało się ugrać to za chwilę straciłam w punktach xD.
Jurassic Snack - szukałam na bga szybkich gier i okładka z tej gry mnie zaciekawiła. Gra na 8+, a kilka rozgrywek mi zajęło zanim udało mi się wygrać rozgrywkę ze swoim, bo sporo razy udało mu się zeżreć moje Diplodoki T-Rexem xD. Gra banalna w zasadach, żeby wygrać trzeba zeżreć jak najwięcej zielonych liści od przeciwnika, kafle z gry są zakryte więc nie wiemy co znajdziemy pod nim odkrywając je. Czasami można znaleźć liście, czasami opcję na narodziny nowego Diplodoka, jeśli jakieś zostały wcześniej zeżarte, czasem można się przenieść gdzieś na mapie, czasem coś usunąć komuś co jest w pobliżu przeciwnika no i można trafić na 2 T-Rexy, którymi można poruszyć żeby przeciwnikowi zeżreć Diplodoka, albo jak się machniemy kolorem to zeżreć swojego (co rozgrywkę zmieniały nam się kolory i można się było pomylić xD).
Patrząc na te zestawienie rozgrywek w maju nic odkrywczego się nie pojawiło z gier co by mnie wyrwało z butów, dlatego trofeum na grę miesiąca trafia do Brzdęka nie drażnij smoka, bo ta rozrywka sprawiła najwięcej frajdy w całym miesiącu Nic bardziej nie cieszy jak śmierć współgracza, który również otrzyma okrągłe 0 punktów za swoje łupy xD.
Wzywaj ekipę i msg do mnie, nigdy więcej nie musisz sie martwić o zagranie w Barrage na bga. Premium będzie czekało na wysłanie zaproszenia do gry
Re: Gra miesiąca - Maj 2025
: 09 cze 2025, 21:47
autor: krecony1
Może i nic nie wyrwało mnie w maju z butów, ale grzechem byłoby twierdzić, że nie był to udany planszówkowo miesiąc. Sporo mile spędzonych godzin (nawet przy grach, które niespecjalnie podeszły). A i kilka nowości wpadło.
GRĄ MIESIĄCA i jednocześnie tegoż MIESIĄCA NOWOŚCIĄ (sic!) zostaje:
GODFATHER: Imperium Corleone (++)
Kiedy gra pokazała się na rynku niespecjalnie się do niej rwałem. Jakoś tak mam, że gdy grę reklamuje się zdobytym IP, mam w tyle głowy, że mechanika może wtedy być drugorzędna („bo i tak się sprzeda”). Kiedy okazało się, że Ojca Chrzestnego tam właściwie nie ma, a gra jest całkiem udana i w sumie chętnie bym ją poznał, to… zniknęła z rynku. Nie płakałem specjalnie, ale skoro już Portal ją wznowił, to czemu nie spróbować?
No i dostałem prostą, wypraną z niepotrzebnych zasad grę, pokusiłbym się nawet o stwierdzenie, że familijną. Grę, którą można wciągać ludzi w świat planszówek. Do dyspozycji mamy 4 akcje. 1. Zagranie karty sojusznika (których to korumpujemy, czyt. możemy wylicytować). 2. Wykonanie zlecenia (czyt. zrealizuj zadanie z karty, czyli wydaj odpowiednie surowce), które dają nam słabszy lub mocniejszy bonus. No i 3 i 4 - wysłanie gangstera lub członka rodziny w miasto, by zebrać haracz z legalnych lub nielegalnych działalności przedsiębiorstw (czyt. figurkę z kwadratową podstawką stawiamy na kwadratowym symbolu przedsiębiorstwa i dostajemy rzeczy wskazane w jego dolnej części, a figurki z okrągłymi podstawkami stawiamy na okrągłych symbolach narysowanych na granicach między dzielnicami i dostajemy rzeczy wskazane w górnych częściach wszystkich przedsiębiorstw w tych dzielnicach). Świetne jest to, że służą nam oni nie tylko jako pomocnicy (worker placement), ale na koniec tzw aktu uczestniczą w ustalaniu kontroli w dzielnicach i wracają do nas. No i znowu - mechanika kontroli okazuje się całkiem sprytna – uzyskanie kontroli na koniec aktu może nam dać drobny bonus w danej dzielnicy. Ale prawdziwe konfitury z tego są na koniec gry – każdą z dzielnic sprawdzamy i kasę (która jest punktami) dostaje ten, kto kontrolował daną dzielnicę najczęściej (czyt. ma najwięcej znaczników). A no właśnie kasa – samo zdobycie kasy to połowa sukcesu, żeby się nią cieszyć na koniec gry, trzeba ją wyprać (czyt. schować do pudełeczka w kształcie walizki) i dopiero tam jest (zasadniczo) bezpieczna. Wszystko bowiem – kasa, zlecenia, sojusznicy – to karty, a tych na następny akt można zachować określoną liczbę. Możemy więc nie zdążyć z wypraniem naszej forsy. Do tego mamy jeszcze myk, że kasy nie można wymieniać, więc sami rozumiecie: mieć 5 dolców na jednej karcie, a mieć 5 kart po 1 dolcu, to doprawdy całkiem różne 5 dolców Reasumując prosta, płynna gra, wywołująca emocje. Nie spodziewałem się aż tak dużo, dostałem więcej. A, i nawet na dwie osoby daje radę, chociaż mamy tu kontrolę terenu.
INNE NOWOŚCI:
AZUL POJEDYNEK (++) Owszem, bardzo lubię tę serię, a w szczególności jej pierwszą odsłonę, w którą gra mi się najlepiej… w dwie osoby. Czy pojedynek był potrzebny? Pewnie nie, ale obronił się. Gra mi się bardzo dobrze. Wprowadzone zmiany nie wywracają rozgrywki do góry nogami. Wprowadzenie kafelków wskazujących za co punktujemy na koniec gry z pewnością zwiększa regrywalność. Gra stała się luźniejsza i żetony, z których możemy „stworzyć” jokera potrafią pomóc. Draftowanie kafli, z których budujemy naszą planszę, daje jakieś decyzje i można się tym pobawić, ale czy faktycznie wpływa mocno na samą grę jest dyskusyjnę. Generalnie – bardzo dobra odsłona serii i myślę, że spokojnie może koegzystować na półce z pierwszą iteracją.
ART SOCIETY (+/-) Kolejne kafelki do układania. Kilka twistów, ale nie takich, że warto by się nad nimi specjalnie rozwodzić. Pewnie jeszcze nie raz siądę, bo krótkie to, proste to, przyjemne to.
NA DNIE MORZA (-/+) Najsłabsza i chyba najprostsza, moim zdaniem, „skrzydlata” odsłona. Nie odstaje jednak specjalnie od koleżanek.
ZAKAZANA PUSTYNIA (-) Co prawda wydaje mi się, że jest lepsza (szczebelek wyższy poziom) niż Zakazana wyspa, ale nie – nie przekonała mnie do kooperacji.
PARKI (+/-) Swojego czasu, mam wrażenie, że zrobiły szum wśród graczy, ale czy słusznie? Przyjemna gra, w którą mogę jeszcze zagrać, ale nie muszę.
ROZBRYKANE JEDNOROŻCE (-) Ja rozumiem, że to imprezówka o wyścigach i zdaję sobie sprawę, że nie jestem odbiorcą tego typu gier, ale co mam powiedzieć o grze, w której: zdobywamy niewiele kart, które podrzucamy na ścigające się jednorożce (mają na nie negatywny lub pozytywny wpływ), by na tej podstawie starać się obstawić poprawnie zwycięstwo. Rzucamy je zakryte, więc (cha, cha) nie wiadomo, kto którego jednorożca wspiera, a któremu rzuca kłody pod nogi. Tylko, że te karty – nie dość, że sytuacyjne, to jeszcze mają nie aż taki wielki wpływ. Dodajcie do tego sporo obsługi. No i możecie też zdobyć karty, które wspierają was jako graczy i nie próbujcie doszukiwać się balansu. No i wisienką na torcie niech będzie, że instrukcja w tej banalnie prostej grze potrafi pozostawić niedopowiedzenia. Przerost formy nad treścią.
VALLEY OF THE KINGS (-/+) Draftujemy karty z piramidy. Karty te pomagają nam zdobywać inne, lepsze karty, przeszkadzać innym graczom, bądź chronić się przed ich atakami. Z tak tworzonego decku staramy się usuwać karty do naszego grobowca, bo tylko te przyniosą nam punkty (za zestawy etc). Pierwsze podejście raczej nie zachwyciło, ale zobaczymy jak będzie po powtórce.
WĘDRUJĄCE WIEŻE (+/-) Kiesling i Kramer i ich banalnie prosta gra rodzinna. Dobrze wygląda, wymaga trochę pamięci, co – jak wiadomo – daje fory dzieciakom. Po okrągłym torze wędrują nasze meple, które mogą zostać uwięziene w tytułowych wieżach. O tym czym i o ile ruszamy decydują karty (wybieramy z trzech). Możemy zatem ruszyć naszym meplem, albo wieżą (najlepiej tak, by uwolnić nasze meple, albo uwięzić przeciwników). Wygrywa ten, kto doprowadzi wszystkie swoje meple do wieży kruków (która też się porusza). Proste, szybkie, wystarczająco losowe, by być dobrą grą rodzinną.
ZNANE WCZEŚNIEJ:
Poznana w kwietniu i kontynuowana w maju jasna gwiazdka na ciemnym niebie kooperacji Halo wieża! (+). Wicehrabiowie Zachodniego Królestwa (+) - w kwietniu solo, w maju już z kolegami (oby znów nie trafiło na lata na półkę). Park Niedźwiedzi (+/-) i Kakao (++) króla gier rodzinnych Phila Walker-Hardinga. Cały czas chętnie wyciągam Rauhę (++), by pokazać kolejnym osobom. Hero Realms (+). Nawiedzone Krainy (+/-). No i Bora Bora (++) - dawno nie grane, a to przecie jeden z lepszych feldów.
O co chodzi z plusami i minusami
++ Zawsze chętnie
+ Są lepsze gry, ale i w tę chętnie zagram
+/- i -/+ Gra jakich wiele, ale zagram bez bólu (raczej na tak i raczej na nie)
- Wolałbym nie, ale skoro ci zależy…
- - Zabierzcie to ode mnie
Re: Gra miesiąca - Maj 2025
: 10 cze 2025, 00:10
autor: kasztan4321k
Gra miesiąca:
1. Jakby to nie brzmiało - Gay Sauna: The Board Game - pomijając tematykę (chociaż kto nie lubi półnagich albo kompletnie nagich panów z dodatku?) to ta gra mnie po prostu urzekła swoją mechaniką. Mechanika parowania twoich kart do kart dostępnych na markecie bardzo mi się spodobało. Ta gra mogłaby być tematycznie o parowaniu piesków, kosmitów, kóz i byłaby tak samo dobrze grywalna - no, ale tematyka weszła jaka weszła ale powodowała ona tylko dość dużo żartów - raczej niskiej jakości. Do gry jest wymagany alkohol, a przynajmniej nie wyobrażam sobie granie w to na trzeźwo.
Ale z powodu mechaniki oraz ogromnej ilości negatywnej interakcji bawiłem się przy tym wybitnie dobrze. Można sobie poplanować, można iść na żywioł, karty akcji które skutecznie mogą zniszczyć cały twój plan, ty możesz komuś zniszczyć plan. Dla mnie ta gra dostarczyła dużo pozytywnych emocji i jest to coś co jednak szukam w imprezówkach.
Tak, gra raczej jest imprezówką i to z tych co raczej przy dzieciach nie wyciągniemy.
Mechanika jest dziecinnie prosta - wygrywasz parując swoją postać z jak największą liczbą panów dostępnych w saunie. Aby sparować swoją postać z inną postacią twój archetyp postaci musi pasować do jej archetypu (np jesteś typem A i lubisz typy G,H,F, postać w saunie lubi typy A,B,C a sama jest typem F) więc możesz spróbować się z nią sparować poprzez rzucenie kością. Mechanika mnie urzekła.
Ale prawie przegrało z portalową pra-neo-pramierą czyli
2. Arcs - Jak ja nienawidzę tej gry. Jak ta gra jest mega wkurzająca. Jak wszystko może pójść nie tak bo dostaniesz złą rękę czy przeciwnicy uznają, że więcej zyskają eliminując Ciebie niż lidera. Jak bardzo chcę w tą grę grać, grać i grać. Normalnie jest ryzyko, że wejdzie w moje TOP3 (Root, Twilight Imperium, Paladyni) - czekam niecierpliwie na kampanie, na kolejną grę. Coś czuję, że nowa obsesja nadchodzi
Inne gry miesiąca (ex aequo):
3a. Stare Cyklady All-in vs Cyklady Monumentalna Edycja - nadal nie rozumiem ludzi którzy uważają że CME są lepsze niż stare cyklady. No ale nie rozumiem też chińskiego więc to nie mój problem - natomiast każda rozgrywka w stare cyklady i w nowe tylko mnie utwierdza, że zrobiłem dobrą decyzję zostawiając stare cyklady i nie kupując nowych. Jedynie czego mi brakuje z nowych to monetki i mapka
3b. BRW:Rebirth - ah, czemu ja tego nie kupiłem i czemu nie kupuje. Ta gra ma wszystko co lubię, podoba mi się, zawsze chętnie w nią zagrać. Jest po prostu przepiękna w swojej prostocie, wykonaniu, mechanice - a zarazem niesamowicie wkurza wertowanie po raz 500 instrukcji, bgg, erraty, postów na forum i facebooku by znaleźć podobny przypadek czegoś i czy to legalne czy nie.
Piękna gra, każda kolejna partia sprawia, że coraz przychylniejszym okiem patrzę na kolejnego gamefounda z BRW.
3c. Jak ocalić świat - jak ja się dobrze bawiłem w tej grze. To samo co Arcs i BRW - grałbym i grałbym ale niestety nie mam kiedy
Gra banalna, bez skomplikowanych zasad, z przepięknie budowalnym silniczkiem i mechaniką wyciągania kosteczek z woreczka. Prosty worker placement który dostarczył mi dużo radości z gry - i emocji gdy okazało się, że jednak laser i tarcza nie dały rady ochronić przed asteroidą
Cudowna gra w którą na pewno nigdy nie zagram z kostkaczami*.
Spoiler:
*polecenie: wyciągnij X kosteczek z woreczka, pokaż je wszystkim
Kostkacz: wyciąga X kosteczek, pokazuje pierwszą kostkę, komentarz, pokazuje drugą kostkę, komentarz, pokazuje trzecią kostkę, komentarz, groźba plaskacza na twarz, awantura że wprowadzam negatywną interakcje, pokazuje resztę kosteczek.
Rozczarowanie miesiąca, roku i mojego gustu: Anachrony - Czytałem instrukcje, oglądałem filmy recenzenckiego, znam lore - miałem wrażenie że to gra dla mnie. Prosta gra gdzie chcesz coś osiągnąć w niesamowitych klimacie - zwłaszcza że uwielbiam motyw podróży w czasie.
BLAH.
Klimatu nie czułem żadnego, nie wiedziałem przez pół gry co chce osiągnąć, nie widzę w tej grze nic co robi dla mnie efekt wow.
Uważam że moduł /dodatek do gry co wprowadza możliwość pójścia na przygodę jest skandaliczny - możesz znikąd zdobyć X pkt zwycięstwa bo tak gdzie inni by zdobyć te punkty muszą harować w pocie czoła. Serio, poświęciłem 3 tury by zdobyć 2 pkt za niszczenie anomali - współgracz w jednej turze poszedł na przygodę i przesunął się na punktach o 2 miejsca zdobywając ich 5.
Obrzydlistwo.
O ile początek był nawet ciekawy bo człowiek kombinował co i jak zrobić tak od połowy gry czułem, że się nudzę. Próbowałem maksymalizować punkty ale nie poczułem tej gry. Była na mojej wishliście a w chwili obecnej, za każdym razem jak do niej wracam pamięcią i zadaje sobie pytanie czy chce w to zagrać to mam takie: "hell no".
Nowości: Ślimaki - "Mamo możemy mieć w domu adrenaline? Ależ synku mamy w domu adrenaline". Spoko gierka, całkiem fajnie się w to grało. Jak dla mnie gra jest ok - może jakbym lubił taki typ gier to byłaby grą miesiąca albo chociaż znalazła się w topce. Nie oczekiwałem nic wybitnego w tej grze i nie rozczarowałem się. Nie oczekiwałem niczego a dostałem dobrą zabawę.
Mędrcy znad Południowego Tygrysu - nie rozumiem jak ludzie mogą twierdzić że lepsi niż Wędrowcy (których uważam za potencjalnie lepszych niż Paladynów). Dla mnie gra jest spoko, na pewno będzie rzadziej na stole niż Wędrowcy ale przynajmniej będzie. Gra jest fajna, chociaż mój kolega twierdzi że nie czuje w niej tego cudownego klimatu jaki jest w Paladynach.
Na plus na pewno to, że jest więcej interakcji z graczami niż w Paladynach/Wędrowcach.
Na minus, że nie ma żadnej porządnej ściągawki jakie kości daje kolory i kości - okazuje się że mam problem z zapamiętaniem jaki kolor otrzymujemy po połączeniu żółtego i niebieskiego itd
- Viticulture + Toskania (4 rozgrywki) 5/10 - gra pożyczona w poczcie planszowej. Gra poprawna, ale bez rewelacji, zagrałem 4 razy i więcej nie mam potrzeby.
Nie widzę tu za dużo opcji na wybieranie różnych strategii, losowość w kartach jest kosmiczna. Cieszę się, że ją pożyczyłem tylko, a nie kupiłem
- Leśne rozdanie + Alpy + Wyprawy (4 rozgrywki) 9/10 - kolejne rozgrywki na koncie w tę rewelacyjną grę. Dołożyłem z dodatku w sumie sam tryb solo, który działa bardzo dobrze. Nie widzę tu wcale tego problemu z jedną dominującą taktyką, ponieważ najlepszy mój wynik osiągnąłem bez użycia wilka + jeleni
- Zhanguo: First empire (3 rozgrywki) 8/10 - gra mi się nadal bardzo podoba, ale chyba mimo to sprzedam tę grę. Regrywalność mogłaby być jednak nieco lepsza, ponieważ mimo wszystko aż tak dużo rozgrywki nie różnią się od siebie, a tego nie lubię w grach. Chociaż doceniam tę grę i pomysł na nią
- Sabika (2 rozgrywki) 10/10 - uwielbiam tę grę, mam na koncie około 20 rozgrywek i nadal mi się nie znudziła mechanika tej gry, szkoda że jest tak cicho o tej grze i ląduje na wyprzedażach
Nowość miesiąca: Niestety nic, Viticulture nie zasługuje na to
Gra miesiąca: Leśne rozdanie kolejny raz
Re: Gra miesiąca - Maj 2025
: 10 cze 2025, 14:58
autor: emoprzemoc
Maj? Co to był za miesiąc, nie zapomnę go nigdy (może do końca roku)!
Spoiler:
Jakże fortunny splot kilku czynników sprawił, że podsumowując maj, mam do czynienia z miesiącem iście rekordowym. 115 partii! Toż ja zwykle się cieszę, jak mi w miesiącu średnia 2,5 partii per dzień wyjdzie... Do tego łącznie zagrałem w aż 44 różne gry, gdzie zwykle mieszczę się w przedziale 20-30. Wśród majowych tytułów aż 16 było nowościami, a doliczyć do tego mogę jeszcze przetestowanie 2 dodatków, choć to raczej nie były rozszerzenia o wysokiej sile rażenia wobec zasad podstawowych. Poza tym, że udało się złapać kilkanaście nowości, to wpadło jeszcze niemal drugie tyle gier, które wcześniej w 2025 na stół jeszcze nie trafiły, tak że łącznie do mojego licznika planszowych tytułów 2025 mogłem dopisać aż 30 pozycji - co prawda już raz to w tym roku zrobiłem, ale wiadomo, w styczniu każda kolejna gra się zalicza, a akurat w 30 różnych wtedy zagrałem.
Żeby nieco przełamać to pasmo rekordów, to wspomnę jeszcze, że grałem w 30 z 31 dni miesiąca. Jakoś tak w sumie przypadkiem wyszło, że 28 maja nic nie wpadło, kończąc dobrą passę codziennego grania, zapoczątkowaną 29 marca. Skoro jesteśmy przy porażkach, to takową jest też kolejne wzbogacenie kolekcji: a tu ładna cena na Biały Zamek i dodatek w Portalu, a tu sensowna cena za Discordię z dodatkiem na olx, a tu jeszcze się nieplanowane Deckscape'y od znajomych odkupiło... Całe szczęście, że przynajmniej Wild Tiled West ktoś zwinął przede mną i że mimo żartobliwego (???) kuszenia żony, nie złamałem się i nie wybraliśmy się w trójkę do wyprzedażowego namiotu Portalu. No i trochę udało się też sprzedać - z pierwszego rzutu pięciu pozycji została mi jedna, ale limity olx zaczynają mnie irytować i pora znaleźć alternatywną drogę pozbywania się nadmiarowych pudełek z domu.
Odchodząc od tematyki zbieractwa, a wracając do tego, co bardziej istotne, czyli grania - to skąd się takie rekordowe statystyki w tym maju wzięły? No, z pewnością nie da się pominąć wpływu pogody, która zwykle nie zachęcała nawet do wyjścia do kina, a co dopiero na jakiś spacer...
Natomiast pierwszym potężniejszym impulsem gierkowym było nasze debiutanckie konkursowe układanie puzzli w Ludiversum w pierwszą niedzielę miesiąca. Co prawda nie załapaliśmy się na podium nawet, ale w oczekiwaniu na ukończenie układania przez innych poznaliśmy (w końcu) najpierw Park Niedźwiedzi, a potem... nowego kolegę. A że R., choć zdaje się fanem nieco grubszych tytułów i turniejowego grania, zna całkiem sporo lżejszych tytułów z zasobów Ludiversum i na dodatek potrafi je dobrze wytłumaczyć, to przez kolejnych kilka godzin tłukliśmy w aż 7 gier, w większości wcześniej nieznanych nam obojgu albo przynajmniej mojej żonie (podstawowy Splendor!).
W drugiej kolejności - przyszła pora wydać uzbierane 100 punktów na BGA, póki jeszcze nie wygasły. No, i w ten sposób od mniej więcej połowy maja dość mocno ograniczyliśmy domowe granie w gry fizycznie oblegające półki na rzecz pomniejszych tytułów w wersji cyfrowej. Powpadały zarówno znane i lubiane (Splendor Pojedynek, Kapitan Flip i inne), jak i nowości (My Shelfie: The Dice Game, Zamek Kombo, Mlem itd.), a i wrócić po paru latach, z poważniejszym nastawieniem, się do czegoś udało (Tuareg!). Łącznie 36 partii majowych odbyło się na BGA właśnie. I cóż, miało to wpływ na to, jak się miesięczna topka kształuje.
Trzeci ważny czynnik to wizyta W., co prawda jedna, ale znacznie dłuższa niż standardowa, od piątkowej nocy do wieczorowej pory w poniedziałek. Czy takie wydłużenie wizyty wpłynęło na majową topkę? Ależ oczywiście! Jedna z topkowych pozycji i tak by się na niej znalazła, gdybyśmy grali, jak zwykle, tylko w sobotę i niedzielę; inna - zasłużyła sobie na wyróżnienie już licznymi partiami dwuosobowymi z żoną, a granie w trójkę tylko utwierdziło mnie w przekonaniu, że muszę ją na podium wrzucić... ale jeszcze inna pozycja to coś, co zdarza się od święta, tym bardziej teraz, gdy nieczęsto udaje nam się z W. zagrać w coś we dwóch, a już zwłaszcza coś tak czasochłonnego. Dodatkowy dzień jego wizyty, u mnie - wolne za trzeciego maja, można ciąć w Imperium.
Miesiąc z kolei zwieńczył wyjazd do Warszawy. Minęło kilkanaście miesięcy od naszej ostatniej wizyty, to i dziatwy zdążyły mocno podrosnąć... ale nie aż tak, jak kolekcja gospodarzy i ich stado kallaksów! Plany na granie były dość ambitne, ale ostatecznie wyszło zgoła inaczej. Cóż, ten Endeavor: Deep Sea to może innym razem... ale jaką piękną klamrą ta sobota była! Trio poznaliśmy na początku miesiąca w Ludiversum - i na koniec maja pojawiło się znowu. W Mlem, jak wspominałem, zagraliśmy po raz pierwszy na BGA, a teraz była okazja poobcować z fizycznym egzemplarzem i to w większym gronie. A więcej osób - to i frajda większa. No i jeszcze jedno. Rzutem na taśmę ostatnie zawirowania na majowym podium! I... pora szykować hajsy i czyhać na własny stół do Crokinole, choć nie mam pojęcia, gdzie go będziemy trzymać!
A teraz już do rzeczy, bo przecież strasznie dużo się tego nazbierało do opisania...
Tl;dr:
- zagrałem w 44 tytuły;
- łącznie rozegrałem 115 partii, w tym 6 solo;
- poznałem 16 nowych planszówek i sprawdziłem 2 nowe dodatki;
- zagrałem w coś w 30/31 dni maja;
- stan realizacji planu na 2025: zagrałem w 109/150 różnych gier.
Topka maja:
1. Scout.
Spoiler:
No, a więc swoją grę miesiąca poznałem już pierwszego dnia maja, kontynuując rozpoczetą w kwietniu przygodę z grami Oink Games. Jaki jest Scout - każdy widzi, bo jak na grę, która nigdy nie miała swojego polskiego wydania ani oficjalnego polskiego dystrybutora, to zdążyła się w ciągu ostatnich lat przewinąć przez ogromną liczbę materiałów wideo (tak na zagranicznych, jak i polskich kanałach), tekstowych recenzji czy postów na forum. Jeśli jednak kogoś ten fenomen ominął, to zasady można przybliżyć bardzo szybko. Mamy do czynienia z grą zrzutkowo-drabinkową, w której próbujemy sprawnie zejść ze swojej ręki (bo karty, które na niej zostaną, dają ujemne punkty), zagrywając lepszy układ niż ten aktualnie obowiązujący. Jeśli zagranie nam wyjdzie, to karty przebitego układu odkładamy do osobistego punktującego stosu (jeden per karta), a nasz układ staje się obowiązującym. Jeśli nie możemy przebić układu, to jedną ze skrajnych jego kart możemy zabrać do swojej ręki, a nawet włożyć ją w konkretne miejsce na ręce. Jak to "nawet"? Ano tak to, bo elementy zagrywanego układu muszą na ręce ze sobą sąsiadować, ale raz rozdanych nam kart nie możemy przekładać w żaden sposób, co najwyżej możemy je wszystkie odwrócić do góry nogami, tak samo zresztą, jak i pojedynczą kartę dobieraną ze środka stołu. Chwila, co? Jaki to ma sens? Przecież normalne karty do gry są o tyle wygodnym komponentem, że nie trzeba ich dokładnie orientować, by wiedzieć, jaką mają wartość... Tyle tylko, że tu karty są nienormalne, a każda ma dwie różne wartości. Stąd na przykład podebranie karty zagranej jako szóstka może oznaczać dla nas uzupełnienie luki między 2 a 4 o trójkę. Za takie podebranie trzeba jednak zapłacić autorowi aktywnego układu żetonem "SCOUT" z zasobów ogólnych, a na koniec gry każdy taki żeton to dodatkowy punkt; dodatkowo raz na grę możemy użyć żetonu "SCOUT & SHOW", który pozwala w ramach jednej tury na podebranie karty i zagranie bijącego układu. No i jednym zdaniem o układach: im więcej kart, tym lepiej, im wyższa wartość najniższej karty w układzie, tym lepiej, ale jakikolwiek dublet zawsze będzie mocniejszy od dwóch kart o kolejnych wartościach itd. Prościzna. W zależności od liczby graczy odpowiednio przycinamy talię, a w grze dwuosobowej modyfikujemy mechanikę "SCOUT": rozdajemy po 3 żetony każdemu, a dobierając kartę gracz po prostu odrzuca żeton z gry, z kolei żetony "SCOUT & SHOW" w tym wariancie nie funkcjonują.
Nawet po paru karciankowych sukcesach w tym i ubiegłym roku miałem wciąż pewne obawy, czy Scout to właściwa pozycja dla nas. Dlatego nie wrzucałem tej pozycji do mojego pierwszego oinkowego zamówienia w kwietniu... ale jeszcze w tym samym miesiącu robiłem drugie i się skusiłem. Oj, było warto! Napykaliśmy się z żoną ostro, a ja do tej pory nie mogę pojąć, jak ona to robi, że nagle zagrywa pięciokartowy układ i schodzi z całej ręki! Nie spodziewałbym się, że aż tak dobrze będzie się w coś takiego grać we dwoje. Baaardzo podoba mi się ten moment napięcia i kombinowania, czy tę rękę zostawić tak, jak ją podnieśliśmy, czy jednak po obróceniu kart nasze opcje będą lepsze. Wpadła nam jeszcze później jedna partia w trójkę. Opcje się trochę zawężają, bo przedział wartości zmieniamy z 1-10 na 1-9, ale z drugiej strony powstaje możliwość dociągu i natychmiastowego zagrania czegoś z ręki. Tylko kiedy będzie na to właściwy moment?
Rywalizacja na podium była ostra. Choć emocje w ogólnym rozrachunku Scout przyniosła mi nieco mniejsze niż pozostałe dwie gry, to jej przystępność i liczba rozegranych partii na przestrzeni tego miesiąca daje jej najwyższe wyróżnienie, jeśli chodzi o maj.
2. Imperium: Horizons.
Spoiler:
Pozostajemy w temacie gier karcianych, za to kaliber gry, zarówno jeśli chodzi o liczbę zasad i zależności, jak i czas pojedynczej rozgrywki należałoby tu pomnożyć wieeelokrotnie. Stąd jedynie jedna partia - i pierwsza od października. Oryginalnie miał to być rewanż, w którym tym razem to ja miałem poprowadzić Utopian do Shangri-La, a W. - odprawić rytuał Kultystami. Ostatecznie jednak ograniczyliśmy się do poziomu złożoności cywilizacji "zaledwie" 5/5, a nie 6/5, gdyż W. zamarzyło się granie... Marsjanami. Z dostępnych na tym szczeblu opcji ja natomiast wybrałem Polinezyjczyków, bo arturiańską talią (z Imperium: Legends) już wcześniej w rozgrywkach PvP grałem, a niestrudzonymi żeglarzami kierowałem dotychczas jedynie solo, w trybie ćwiczeniowym.
Parę godzin później, przy podliczaniu punktów, przyszło mi poznać skalę mojej porażki. A już, już liczyłem, że uda mi się czymkolwiek nadrobić... Nie tym razem. Dobór talii do gry był stosunkowo wyrównany nie tylko pod kątem trudności, ale i czasu rozgrywki: gdy W. wywoływał koniec rozgrywki, przebijając się przez swoją talię, ja również byłem temu bliski, zabrakło jednej rundy, bo w finałowym kółeczku istotnie sięgałem po kartę Króla królów - a gdyby jeszcze gdzieś w środku gry nie spotkał mnie bardzo niefortunny dociąg...
Większy problem natomiast pojawia się z kontrowaniem Marsjan. Polinezyjczycy nie są zbytnio bojowi, więc nie ma co polegać na rodzimych kartach w kwestii wyrzucania przeciwnikowi kart lądów z tableau. Co najwyżej możemy konkurować na poziomie pozyskiwania takowych kart, ale i tutaj Marsjanie pokazują swoją pozaziemską przewagę, obficie wyrzucając karty z rynku, a potem pozyskując te z tego stosu. Poza pojedynczymi przypadkami, Polinezyjczycy jednak muszą bazować na ofercie dostępnej na rynku... aczkolwiek udało się podkraść W. bardzo dobry skrawek lądu, szczególnie użyteczny dla niektórych z moich kart.
Największym niuansem Polinezyjczyków jest zmiana w karcie statusu. O ile nawet moi marsjańscy oponenci w przeciągu gry zmieniają status swojej cywilizacji tylko raz (tyle że tamci, w odróżnieniu od większości frakcji w grze, zaczynają jako imperium, a dopiero potem stają się barbarzyńcami), to Polinezyjczycy muszą lawirować między stanem wyspiarskim stanem osiadłym a przemierzaniem mórz. Co więcej, oba te stany wiążą się głównie z zagrywaniem kart neutralnych i barbarzyńskich, ale tylko w jednym z nich możemy zagrywać karty imperialne, i to za cenę wyczerpania jednej z kart... a Polinezyjczycy należą do tych nacji, które grają z trzema żetonami wyczerpania w miejsce standardowych pięciu. Dochodzi do tego jeszcze wrzucanie kart do puli many - dzięki temu łatwiej jest się przebijać przez talię, tym bardziej że nieszczególnie często przychodzi nam garnizonować karty pod przypiętymi, ale zdarza się, że w ten sposób pozbywamy się na jakiś czas dość użytecznych kart. Niektóre mechanizmy są wprost napędzane zebraną maną, czasem w efekcie powodując jej odrzucenie, a więc powrót kart do talii, ale bywa, że zamiast tego przenosimy karty do stosu legend, pełniącego tutaj rolę stosu historii, ale z nim nietożsamego. Z jednej strony pozwala to wielokrotnie korzystać z kart, które po użyciu każą przenieść je do historii, za cenę dobrania jednego niepokoju, z drugiej - karty punktujące za znalezienie się w stosie historii, nieraz obficie, tu po prostu tracą swój sens.
Z uwagi na nietypowe żonglowanie statusem nacji także odblokowywanie kolejnych kart frakcyjnych jest tutaj niestandardowe. O ile przeciętna cywilizacja najpierw dobiera nowe karty z talii nacji, głównie przy kolejnych przetasowaniach, a gdy ta się skończy, następuje zmiana statusu i jako imperium nowe karty (z talii rozwoju) trzeba już wykupywać za zasoby, to Polinezyjczycy mają do talii rozwoju dostęp jedynie dzięki konkretnej umiejce jednej z kart, dostępnej w fazie żeglarskiej, a przeskoki między fazami wcale nie są takie proste, za to czasem bywają wymuszone. Myk jest taki, że jako żeglarze Polinezyjczycy... nie mogą dobierać kart z talii! Uzyskują jednak wtedy dostęp do umiejek pozwalających na dobieranie kart ze stosu odrzuconych, a odpowiednie zarządzanie umożliwia nam kilkukrotne skorzystanie z całkiem mocnych efektów. Prowadzi to do jeszcze jednej kuriozalnej sytuacji. Talię rozwoju mają Polinezyjczycy całkiem cienką, bo złożoną z zaledwie czterech kart, choć dość mocno wymuszają one kolejność, w jakiej można je wykupować. Może dojść do sytuacji, że wywołamy koniec gry poprzez wyczerpanie własnego stosu rozwoju, podczas gdy wciąż będziemy jeszcze mieć karty w talii nacji!
Taka sytuacja prawie wydarzyła się w naszej rozgrywce - gdyby trwała o rundę dłużej, to bym ostatnią kartę rozwoju pozyskał, a w talii nacji wciąż tkwiły dwie karty, z czego jedna, jak to zwyczajowo w Imperium bywa - konkretnie wskazana, tkwi obrócona na dnie stosu. No i cóż, jest ona całkiem użyteczna. Tak samo jak druga z tych, które mi do talii nie wpadły. Zamiast tego kilka ostatnich kart, które odblokowałem z talii nacji, było dla mnie mało użytecznych i co najwyżej wrzucałem je jako manę. O ile bardziej by mi się przydały, gdyby trafiły się przy jednym z pierwszych przetasowań... Tak że prawdę mówiąc, to wyrównanie Marsjan i Polinezyjczyków w długości gry jest dość złudne i zależne od dobieranych kart. Przydałoby mi się nie musieć aż tak gonić za rozwojem i kartami sławy. Tym bardziej, że nie uzyskałem dostępu do karty, która pozwala pozbyć się z gry Przeludnienia. To karta, która ma swoje profity obarczone mniej albo bardziej dotkliwym kosztem, może działać jako inne (lepsze) przejście do fazy żeglarskiej, ale, co najgorsze, daje aż 4 ujemne punkty na koniec gry, jeśli nie wrzucimy jej między legendy. A nie ma na to żadnej innej opcji niż ta, do której nie dotarłem.
Marsjanie mieli pełnię możliwości, żeby pozyskać potrzebne karty z rynku, na spokojnie zagrać je bez ryzyka, że będą przeze mnie sukcesywnie wywalane, a ostatecznie powstaje z tego silniczek do produkcji punktów. Ja z kolei nawet nie miałem dostępu do zaawansowanych technologicznie kart pochodzących z ich talii, które Marsjanie w trakcie gry mogą wymieniać z rynkiem. Taa... Jestem prawie pewny, że W. coś tam przy okazji sknocił, sam kilkukrotnie cofał ruchy, bo nagle mu jakaś karta zniknęła z talii... Hmmm...
Minusem tej gry jest to, że dzieje się naprawdę dużo, pojedyncza tura gracza trwa długo, a w trakcie kolejki oponenta nieraz - zwłaszcza w przypadku bardziej złożonych frakcji - tylko ograniczoną część uwagi możemy poświęcić jego działaniom, bo zajmujemy się rozwiązywaniem swojej łamigłówki, w której każda decyzja o odrzuceniu karty, zagraniu karty, pozyskaniu zasobu może przesądzać o sukcesie dalszych poczynań. Chyba że chcemy grać cały dzień, to wtedy proszę bardzo, pełne skupienie na ruchach przeciwnika i dopiero jak zrobi swoje, to patrzymy we własne poletko i rękę.
Nam i bez tego zeszło całkiem długo, a czasu na rewanż czy choćby partię w skróconym wariancie na najprostszych taliach po prostu zabrakło. Nie ma tego złego - dzięki temu zanim żona skończyła pracę ruszyliśmy z W. inną pozycję, zresztą to także karciany tableau builder... ale przesądza to o "zaledwie" drugiej pozycji Imperium w majowym zestawieniu. Bo choć każdy taki epicki pojedynek to święto zasługujące na wyróżnienie, a starcie dwóch nacji zdecydowanie bardziej zapada w pamięć niż kolejne rozdanie w Scout, to jednak obecnie szukam w grach przede wszystkim inkluzywnej frajdy.
Highlight majowego grania w Imperium? Odkrycie, że czasem naprawdę BARDZO się opłaca odrzucić na początku startowy żeton progresu w roli brakujących zasobów, żeby tylko szybciej rozkręcić swój silniczek albo pozyskać kartę, która w innym wypadku do następnej naszej tury zdążyłaby z rynku zniknąć.
3. Crokinole.
Spoiler:
Oto ona. Legendarna gra w pstrykanie. Chciałoby się powiedzieć: jedyna gra niepochodząca z XXI wieku w pierwszej setce na BGG, ale w chwili pisania tego postu jeszcze na 99. pozycji trzyma się El Grande z 1995 roku. Tak więc musi wystarczyć stwierdzenie, że to jedyna gra spoza XXI wieku - bo z XIX - w top 50 BGG. Ha!
Pstrykanie jest fajne. Nieraz w Spodku czy na innych eventach bierzemy z wypożyczalni Palec Boży. Specjalne zasady, barwna mata, dyski różnej wielkości, asymetria... a jednak nie czuję, by była to gra, którą bym wrzucał w miesięczną topkę, a tym bardziej jakąś grubszego kalibru. Ale z Crokinole jest inaczej... i sam się temu dziwię. Nie dawałem wiary żadnemu SU&SD, żadnemu Gambitowi, że to jest aż tak dobre. Dwie zasady na krzyż, żadnej zmienności, jedna "plansza"... Ja wiem, że w coraz prostsze gry lubię grać, ale to? Jako rozgrzewka przed innym grami albo przerywnik się nada i tyle...
Jak bardzo się myliłem! To jest wciągające na maksa! Najpierw dlatego, że przecież niemożliwe, że tak bardzo brakuje wyczucia i siły, i kierunku - a potem dlatego, że tego wyczucia się nabiera. Trochę pograliśmy z gospodarzami, trochę między sobą - gdzie ostatnia partia była bardzo wyrównana i zdarzyły się rundy z całkowicie zerującymi się wynikami... i prawie 2 godziny minęły. Że cooo?
Czemu w takim razie trzecie miejsce? Ech. Bo tak naprawdę pod każdym względem zasługuje na pierwsze - tak, jeszcze przed Scoutem, i to mocno - ale teraz muszę żyć z świadomością, że to naprawdę jest AŻ TAK dobre, a choć rozkładania tu dużo nie ma, a nawet wyrównana partia nie trwa tyle co Imperium, to sam nie mogę po prostu położyć Crokinole na stole i pykać z żoną czy kimkolwiek innym, bo nie mam tego ustrojstwa na chacie. I choć Oinki, jak na swój rozmiar, nie są szczególnie tanie, to wiecie, co tym bardziej nie jest tanie? Stół do Crokinole. A i dostępność nie jest powalająca... No i przez tę frustrację, że pograłbym, a nie mogę: trzecie miejsce.
PS Czarne są mocniejsze, słowo daję!
4. Zamek Kombo.
Spoiler:
Jedna z zapowiedzi LDG na ten rok, które pałętały się po liście życzeń. Wpadło premium na BGA, więc była dobra okazja, żeby przetestować i... wsiąknęliśmy. To jest "tylko" układanie siatki 3x3. To jest "tylko" draftowanie kart z wystawki. To jest "tylko" zarządzanie dwoma zasobami.
A jednak, w całej tej prostocie, otrzymujemy bardzo wciągający, fillerkowaty tytuł, w którym tu coś pokombinujemy, tam się coś nam popsuje, tu karta nie podejdzie, a tam podejdzie aż za dobrze, tu zarobimy na zakupy w kilku kolejnych turach, tam jakaś zniżka wpadnie, tu podbierzemy kartę przeciwnikowi, bo coś za bardzo by mu leżała, tam weźmiemy odwróconą kartę za friko, żeby podreperować budżet, tu trzeba wydać klucz, by zresetować rynek, a tam - by zmienić rząd, z którego możemy dobierać. Karty różnią się szeregiem cech, natomiast nie czuje się tu przeładowania informacjami.
Za to dylematy pojawiają się dość często, gdyż karty z reguły mają dwa efekty. Jeden to efekt natychmiastowy, zwykle profit w postaci monet, za które kupujemy kolejne karty, ale bywa, że zyskiem są klucze albo że monety otrzyma przeciwnik... A czasem zyskamy pieniądze, które od razu trafią na karty z sakiewkami, do których z reguły trafiają na koniec niewykorzystane środki płatnicze, same z siebie na tym etapie gry już bezużyteczne, a w worze nabierające wartości punktowej. Sakiewki są przykładem drugiego efektu na karcie: zasady punktacji. Te z kolei są bardzo zróżnicowane, bo mamy do czynienia z punktacjami za kolor w rzędzie albo kolumnie, kolor po sąsiedzku, zestawy trzech tych samych kolorów albo konkretnych dwóch różnych (wypada w tym miejscu dodać, że każda karta ma co najmniej jeden kolor na tarczy, a wśród kart z dwoma tarczami zdarzają się takie z dwoma identycznymi); zdarza się, że karta "chce" być w konkretnym rzędzie bądź kolumnie albo na miejscu "nieśrodkowym i nienarożnikowym", czasem punktuje się za karty zamkowe (srebrne), a czasem za wiejskie (brązowe); ba, są karty, które punktują za liczbę zebranych zniżek na zakupy.
Proste, szybkie, a czasem zmuszające do pogłówkowania, która karta przydałaby się nam bardziej i... odkrycia, że nas na nią nie stać i w sumie to na tę drugą też nie, a właściwie to jesteśmy kompletnie spłukani i może lepiej wziąć kartę, którą upatrzył sobie przeciwnik, by od razu ją spieniężyć i położyć rewersem do góry. Co, jest karta punktująca za posiadanie takiej odwróconej?! Aaaaaaa!
A, no oczywiście, że gra jest losowa i na przykład tarcze upragnionego koloru mogą się długo nie trafiać. Trudno. Mniej tolerancyjny jestem jednak wobec pomysłu wrzucenia do gry chociażby karty dającej hajsy za puste pola w gridzie. Trafi się taka w pierwszym, drugim ruchu i ten, komu poszczęściło się być akurat aktywnym graczem ma na dłuższy czas spokój z kombinowaniem nad swoją ekonomią i tylko zbiera najlepiej punktujące karty. Jasne, jak taka karta wskoczy pod koniec gry, to raczej tylko będzie zapychaczem rynku, ale... ech...
Gdyby to nie było pykanie na BGA, tylko obcowanie z fizyczną grą (gdzie mógłbym kartę z taką umiejką wyrzucić z talii, hehe), to pewnie Zamek Kombo próbowałby się wcisnąć na podium. Na szczęście premiera gry chyba już niedługo, bo widnieje na niedawno wrzuconej przez Kaczki grafice z premierami nadchodzącymi jeszcze w tym kwartale.
5. Moja wyspa.
Spoiler:
Mimo trzech dni na granie, tym razem jeszcze kampanii nie skończyliśmy, choć pocisnęliśmy calutkie dwa rozdziały i został nam ostatni. Tyle że, jak dla mnie, mogliśmy zagrać po prostu jeden i drugi odłożyć na kolejny dzień albo zagrać dwa finałowe przy następnej okazji, ale cóż, zostałem przegłosowany. Z tego powodu wyżej niż na piąte miejsce i tak Wyspa w maju nie mogła wskoczyć. A niżej będzie najpierw lekko spoilerowo, a później już trochę bardziej.
Spoiler:
Rozdział szósty, zgodnie z przypuszczeniami, kontynuuje część mechanik z piątego. Głupio by mi było, gdyby się okazało, że nie będę miał szansy choć trochę odrobić postępu w minigierce wprowadzonej w poprzedniej kopercie. Po prostu trochę zmieniają się zasady, ale przy okazji okazuje się też, że... ta odsłona serii jest mniej przyjazna podwójnemu rozegraniu niż Moje miasto. Nas to co prawda w żadnym wypadku nie dotyczy(ło), bo rozgrywamy te kampanie w trójkę, ale dużym plusem MM była "dwurazowość" gry w składzie dwuosobowym. Moja wyspa jednak wprowadza zmiany w komponentach wspólnych. Teoretycznie da się to obejść, choć może wprowadzić nieco chaosu... W czerwcu już dokończyliśmy grę i ostatnia koperta zawiera elementy resetujące!
Druga rzecz tyczy się systemu handicapu w grze. W poprzednich miesiącach chwaliłem go za poprawę względem Mojego miasta, bo nie pojawiały się kary dla zwycięzcy, a już zwłaszcza nie tak upierdliwe i długotrwałe, jak klocowaty kościół z MM. Po prostu przegrany miał łatwiej. W szóstym rozdziale następuje zmiana w tym temacie: co prawda brak nagród dla przegranego, za to kara dla zwycięzcy. Trwała, kumulująca się i działająca także już poza tym rozdziałem. To akurat całkiem spoko. Bardziej konfundujące są konsekwencje sukcesów i porażek z rozdziału piątego w obliczu wspomnianego przeze mnie wcześniej kontynuowania jego mechanik w kopercie szóstej i zmian, jakie na tym polu zachodzą. Nagle okazuje się, że całkiem sensownie było w piątym rozdziale przegrywać, skupiając się na innym progresie niż punktowy, bo daje to szalonego boosta w kolejnym rozdziale. Ba, wystarczy nawet rozsądne balansowanie w tym temacie, ale z odnotowaniem jakiejś porażki po drodze. Teoretycznie można się było domyślać, że pewien bonus nie będzie bezużyteczny, ale nie przypuszczałem, że aż tak pozwoli przyspieszyć innym w dalszej części gry.
Ostatnia rzecz: rozdział siódmy. Wprowadza on nowe mechaniki, które są z jednej strony rozwinięciem tych z kopert 5-6, ale zamienia dość durną losowość na prawdziwą rywalizację pełną przepychanek. I przez 2/3 tego rozdziało szło mi całkiem nieźle w tę nową minigierkę, aż się pozostali zorientowali, że mój progres jest aż za dobry, jakie są konsekwencje bycia zbyt powolnym... i w ostatniej grze cisnęli mocno, żeby nadrobić straty. No, dopiekli mi tam strasznie. Ogółem rzecz biorąc, to chyba, jak do tej pory, najlepsza nowość w tej grze, a to raczej się nie zmieni, bo ostatnia koperta zdaje się raczej rozwijać tę mechanikę, więc niekoniecznie będzie dodatkowo wprowadzać coś przełomowego. Przekonamy się w czerwcu. No i serio żałuję, że nie przenieśliśmy tego rozdziału na kolejne spotkanie, żeby tej minigierce poświęcić się w całości i zaliczyć ją od A do Z naraz.
Nietopkowe nowości: A. Sekcja Ludiversum:
- Park Niedźwiedzi.
Spoiler:
Bo Lamaland był zbyt wysoko na półce. Pyknęliśmy trzykrotnie, najpierw na bazowych zasadach, a potem dorzuciliśmy osiągnięcia. Gra to dość prosty tetris, gdzie za co lepsze klocki zgarniamy punkty - płytki leżą w stosach na wystawce, z najlepiej punktującymi u góry, więc warto się pospieszyć. Największym twistem jest w zasadzie fakt modularnego budowania planszy służącej za podstawę, na której pozyskane klocki układamy. Dołożenie nowego fragmentu planszy odbywa się po aktywowaniu pola specjalnego, z kolei gdzie kafel planu naszego parku dołożymy - to już zależy od nas. W sumie kafli w grze mamy cztery i nic nie stoi na przeszkodzie, by złożyć z nich czy to większe kwadratowe pole, czy to zawijasa w kształcie litery "L", czy też ustawić je w rząd. Poza rozbudową parku, mamy na kaflach kilka innych pól specjalnych, głównie pozwalających dobierać mniejsze czy większe klocki, ale poza tym mamy jeszcze na każdym kafelku jedno pole wykopu, którego nie możemy przykryć podczas układania standardowych kształtów, ale jeśli ukończymy budowanie na całym jednym kaflu mapki, to na to pole wstawiamy pomnik niedźwiedzia z puli - mały kafelek, ale za to punktujący. I tak, tu również punkty w puli lecą w dół.
Zapełnić park jest bardzo łatwo, dlatego jedynym prawilnym wariantem gry jest ten z osiągnięciami. O ile cele związane z kaflami z konkretnymi gatunkami ssaków są stosunkowo proste, to już te związane z konkretnymi układami "fillerkowych" klocków potrafią być znacznie bardziej wymagające, a da się wylosować takie zestawy osiągnięć, że niekoniecznie uda się wypełnić je wszystkie. A i tutaj: im szybciej, tym lepiej.
Przyjemna gierka, w którą mogę kiedyś jeszcze zagrać (na przykład z dodatkiem!), ale przegrywa zarówno w starciu z innymi tetrisami na planszy (chociażby Kartografowie), jak i innymi grami autora (Sushi Go!, Kakao, Super Mega Fajna Gra). Następnym razem się wespnę po ten Lamaland.
- Kōhaku.
Spoiler:
Pierwsza z gier zaprezentowanych nam przez nowego kolegę, podpadająca pod mój ulubiony typ gier: draftuj elementy i układaj je w siatce tak, by budować indywidualną punktację. To akurat jedna z tych, w których elementy układamy na zasadzie szachownicy, jak choćby w Doniczkach (które mnie odrzuciły ze względów technicznych), tak że naprzemiennie mamy kafelki z warunkami punktacji pod postacią kwiatów, motyli czy kamieni, oraz kafelki z elementami punktującymi - głównie karpiami koi, ich narybkiem i ważkami. W takiej siatce kafelki leżą także na wystawce, a w swojej turze dobieramy dwa sąsiadujące. I jak zwykle - elementów punktujących i rodzajów punktacji jest masa, a my próbujemy wycisnąć z tego maksymalną sumę punktów, a poza tym próbujemy jeszcze wypełnić założenia osobistego celu. To akurat, jeśli dobrze kojarzę, zawartość dodatkowa, którą polski wydawca umieścił w pudełku z grą. I tu też standardzik: z osobistymi celami jest ciekawiej, ale ich balans bywa nie najlepszy.
Gra ma znakomitą oprawę graficzną i naprawdę przyjemnie patrzy się na nasz rozrastający się staw. No, i dużym plusem jest jej kafelkowość i nie trzeba się irytować podnoszeniem kart ze stołu, jak w tych nieszczęsnych Doniczkach... które właśnie całkiem niedawno sprzedałem i chętnie w tę lukę w kolekcji wrzucę karpiki! (I wygląda na to, że żona myśli podobnie!)
- Pola kwiatów.
Spoiler:
Świeżynka, którą R. też już miał wypróbowaną, więc wystarczyło doczytać kilku niuansach i można było grać. Gra jest w zasadzie wieloosobową wariacją na temat Patchworka, ale właściwie każdy element tej już klasycznej gry został tu w jakiś sposób zmieniony czy podrasowany, zresztą od tematu począwszy, tak że ostatecznie patchworkowość tytułu opiera się głównie na pojedynczym dobieraniu tetrisowych płytek wstępnie ułożonych w okrąg na środku stołu, a koszt dobrania płytki określany jest przez jej odległość od żetonu słońca, który każdorazowo przekładamy w miejsce kafelka dobranego przez aktywnego gracza. Cel gry, zasady punktacji, podział na rundy, sposób pozyskiwania przychodu, zarządzanie zasobami, dodatkowa wystawka, forma i rola elementów nadrukowanych na kafelkach czy wreszcie aż cztery różne akcje dostępne w turze gracza, a więc brak konieczności dobierania płytki z okręgu... to wszystko sprawia, że Pola kwiatów są grą z własnym charakterem i zdecydowanie nie można tej gry traktować jako bootlegowego naśladowcy czy wieloosobowego wariantu gry dwuosobowej (co zresztą byłoby pewnym powiewem świeżości w obliczu duelowych premier ostatnich lat).
Co najważniejsze: gra zdecydowanie nie jest tak policzalna jak Patchwork, więc nawet z turbooptymalizatorami powinno się dać w to z przyjemnością zagrać. W naszej partii R. nas dość rozgromił, a jeśli miałem jakiekolwiek szanse, by walczyć o pierwsze miejsce - to skończyły się w momencie, gdy dobrał mój wypatrzony kafelek, idealnie pasujący do powstałej luki.
Jakoś nieszczególnie zwróciłem uwagę na tę grę, gdy była zapowiadana i jakiekolwiek zainteresowanie nią złapałem... rankiem tamtego dnia, gdy Pola pojawiły się w jakimś materiale wideo. No, i cóż... spodobało nam się na tyle, że jeszcze chętnie przy okazji wizyty w Ludiversum zagramy - i zobaczymy, co dalej. Na razie mały spojler: po czerwcowym układaniu puzzli nie udało nam się zagrać, bo chyba najwyraźniej gra była wtedy wypożyczona. Może następnym razem!
- Wsiąść do pociągu: Londyn.
Spoiler:
Dla całej naszej trójki to był pierwszy raz z jakąkolwiek miniaturową edycją Pociągów, a po partii... no, raczej bez entuzjazmu z którejkolwiek strony. To niezły filler, gdy mamy jakiś wolny kwadrans na granie, ale z racji pomniejszenia skali tutaj prawie każda karta ma znaczenie, a każdy, nawet najmniejszy odcinek niewpadający w naszą główną trasę potrafi położyć całą rozgrywkę, więc nie warto, jak zrobiłem ja, wybierać dwóch biletów z założeniem, że zrobi się oba, bo "to prawie ta sama trasa".
Co więcej, mamy tu modyfikację sposobu dobierania kart: z otwartej wystawki możemy dobrać tylko jedną, a jedyna szansa na dwie karty to dobieranie ich z talii, o ile tylko pierwsza z nich nie okaże się dżokerową. W ten sposób gra staje się jeszcze bardziej zależna od szczęśliwego dociągu niż większe pierwowzory. Na plus zaliczam dodatkową zasadę punktacji: bonus za połączenie wszystkich przystanków w konkretnej dzielnicy, choć te różnią się rozmiarem i wartością bonusu.
Ja sobie raczej podaruję wracanie do tej pozycji, a i zaciekawienie innymi "mini WdP" drastyczne spadło. Standardowych rozmiarów pudła z tej serii oferują rozgrywki, które nie są jakoś szczególnie wydłużone, a jednak potrafią być znacznie bardziej emocjonujące, z kolei w kategorii fillerkowej znam wiele innych, lepszych gier.
- Trio.
Spoiler:
W końcu była okazja poznać ten wielokrotnie zachwalany przez postujących w gromiesięcznych wątkach karciany fillerek. Co więcej! Nie tylko zagraliśmy w Trio dwukrotnie z R., ale jeszcze w tym samym miesiącu udało się do tytułu wrócić w partyjkach czteroosobowych w Warszawie!
I w sumie bardzo dobrze, bo po trzyosobowym debiucie gry jakoś nie czuliśmy szczególnej ekscytacji, jedynie zauważyliśmy, że jak i wcześniej tego dnia w przypadku Parku Niedźwiedzi, tak i tu bardziej zaawansowany wariant jest tym jedynym prawilnym. Ta karcianka bowiem łączy zbieranie setów (tytułowe trio kart o identycznej wartości) z mechaniką memory, gdzie warto zapamiętać nie tylko odkrywane w ciemno karty na środku stołu, ale też te na rękach innych graczy... a możemy zapytać jedynie o najniższą bądź najwyższą kartę wciąż na ręce tego gracza pozostającą. Odkryjemy trzy takie same - to zgarniamy, będzie skucha na drugiej czy trzeciej karcie - wszystkie odkryte wracają na swoje pierwotne miejsce. Wariant zaawansowany wprowadza połączenia między wartościami, przez co nie wystarczy już po prostu zgarniać kolejne tryplety: celem jest posiadanie dwóch takich, które się ze sobą łączą. To wprowadza dodatkową trudność (skrajne wartości mają mniej połączeń, środkowe - więcej, ale trudniej się do nich dokopać), jak i możliwość zatrzymania oponenta, jeśli tylko mamy podejrzenie, gdzie znajdują się te trzy karty, które stanowią skoniugowane trio do tego już przezeń zebranego.
Zwiększenie składu graczy z trzech do czterech robi z tego naprawdę niezłą grę. Liczba możliwych lokalizacji poszukiwanych kart się zwiększa, ale ilość informacji do zapamiętania nie jest jeszcze zbyt duża. No... tylko na papierze (albo ekranie). Czworo dorosłych ludzi potrafi mieć problem z odtworzeniem w głowie tego, co widzieli ledwo parę sekund wcześniej! Sześcioletni ja patrzę na współczesnego siebie z politowaniem. Pudełkowo gra "chodzi" w składach 3-6, ale do grania w tej najniższej (wink wink) liczebności raczej niekoniecznie z wielką chęcią wrócę, z kolei tej najwyższej bym się raczej bał. Ale w gronie cztero- i potencjalnie pięcioosobowym - zawsze chętny do pyknięcia!
- Złap kadr.
Spoiler:
Ostatnia gra dnia i znowu R. w roli tłumaczącego zasady. To już tym bardziej tytuł, który umknął mojej uwadze. I choć zagrania nie żałuję, bo zawsze to jakieś nowe doświadczenie, to raczej do gry nie wrócę. Krótko o zasadach: dobieramy karty przedstawiające segmenty drzew, które dokładamy do jednego z czterech pni i wykonujemy dostępne akcje związane z żetonami papug w kilku kolorach: albo zwabiamy nowe papugi, albo przelatujemy nimi na inne gałęzi. Rozrost naszej dżungli i odpowiednie rozmieszczenie ptaków pozwalają nam złapać upragniony kadr, przestawiony na którejś z kart celów, jakie w trakcie gry dobieramy. Wypełnienie celu daje punkty, ale błysk flesza odstrasza papugi i po cyknięciu każdej fotki kilka z nich opuszcza ten skrawek lasu. Zasad punktacji jest więcej, mamy chociażby cele wspólne (sześć papug w konkretnych kolorach na jednym drzewie), których wypełnienie daje nam sporo punktów, ale jednocześnie zmusza nas do zwieńczenia punktującego drzewa koroną, a więc ogranicza nasze możliwości rozwoju. Co więcej, przy wypełnianiu takiego zlecenia publicznego możemy zyskać dodatkową nagrodę, jeśli tylko kolor zlecenia, tożsamy z najliczebniej występującą na nim papugą, jest zgodny z jednym z trzech kolorów wyszczególnionych na pniu tego drzewa. Poza tym, każde drzewo punktuje na koniec za papugi na nim pozostające, ale tylko w jednym konkretnym kolorze: tym jednym, który nie pozwalał dobrać dodatkowej nagrody za cel wspólny.
To jest bardzo przyjemna łamigłówka, fakt. Pojawiają się jednak dwa problemy. Po pierwsze: stołożerność. Właściwie nie wiemy, ile miejsca będziemy potrzebować na nasze drzewa aż do samego końca gry, a w międzyczasie możemy już "spotkać się" kartami z graczem naprzeciwko. Trzeba karty układać warstwowo i liczyć na to, że przypadkiem o nic nie zahaczymy. Drugi zarzut jest tym dotkliwszy, że dotyczy nie UX, a samej mechaniki gry. Karty drzew dobieramy z dość wąskiej wystawki - albo ciemno z wierzchu talii. Nie ma natomiast opcji resetowania ryneczku! Przy zaledwie trzech kartach szybko dochodzimy do sytuacji, w której leżą na nim karty jedynie poruszające papugami, nieraz wyłącznie w konkretnym kolorze. O ile dramatycznie nie potrzebujemy takiego efektu do wypełnienia jakiegoś celu, niemal nigdy taka karta nie jest dobierana, jeśli karta z wierzchu talii może nam pozwolić na dołożenie nowych papug albo dżokerowy przelot ptaków. Naprawdę niewiele tur nam zajęło, by rynek osiągnął stan spoczynku, z którego już się nie wybudził, bo nawet gdy z jakiegoś powodu, wiele tur później, dobrałem kartę z rynku, bo akurat idealnie pasowała do sytuacji, to na jej miejsce wpadła równie mało atrakcyjna. Na ręce również trzymamy trzy karty, więc jakaś minimalna swoboda ruchów istnieje, przez co tym bardziej opłaca się po prostu cisnąć w dobieranie w ciemno. Siądzie to siądzie, nie siądzie - to doprowadzi się do sytuacji, kiedy jednak karta się przyda.
Do zagrania raz czy dwa i można o grze zapomnieć, ewentualnie podreperować opcje rynkowe jakimś homerulem, ale wciąż nie przeskoczymy problemu stołożerności. Trochę szkoda.
B. Sekcja Board Game Arena:
- Firefly do Solstis.
Spoiler:
Wpadła jedna partia w maju tylko, więc to baaardzo wstępne wrażenia i gdybym nie wiedział, że włączyliśmy dodatek, to prawie bym się nie domyślił... aż w końcu ukończyłem dwa kwadraty naraz i na niewybranym dla ducha przecięciu pojawił się token świetlika. Potem jeszcze przy okazji wpadł jeden z nowych duchów - lis, który pozwala zajrzeć w rękę przeciwnika i wybrać płytkę, którą będzie zmuszony zagrać w swoim następnym ruchu. Świetliki na koniec gry punktują tak jak ogniska - musimy być w stanie wytyczyć ciągłą trasę od podnóża góry do kafla ze świetlikiem.
Ogółem dodatek wprowadza jeszcze trzy inne duchy (krowa, feniks, żmija), żetony świetlików dodają nowy warunek zwycięstwa (natychmiastowa wygrana po dołożeniu czwartego), a płytka Złego Ducha działa teraz inaczej, ale żadna z powyższych sytuacji nie miała u nas miejsca. Pogramy więcej w czerwcu i wrócę do tematu, bo na razie trudno mi jakkolwiek ten dodatek ocenić. Jest grane z dodatkiem w czerwcu ostro i oj, zamącił już w grze!
- Mlem: Agencja kosmiczna.
Spoiler:
Kolejna obok Trio nowość, która łapie się do dwóch sekcji, bo po zapoznaniu się z grą na BGA mieliśmy okazję dwukrotnie rozegrać partyjkę na fizycznym egzemplarzu w Warszawie. W końcu nadrobiliśmy tę rebelowską perełkę z ubiegłego roku, przy okazji poszerzając moją znajomość gier z portfolio Doktora Knizii. No, to do mojej topki ulubionych jego gier Mlem nie wpadnie, ale jest to przyjemna gierka push your luck, z kostkami i specjalnymi umiejkami.
Pakujemy naszych kocich kosmonautów do rakiety, rzucamy kostkami i wysyłamy rakietę w przestrzeń, a jeśli tylko dotrzemy do jakiejś planety czy księżyców wokół niej krążących - możemy zdecydować się wysiąść. Można też lecieć dalej, ale jeśli w rzucie kostkami nie pojawi się żadna z wartości przypisanych do pola, na którym obecnie się znajdujemy, to rakieta się rozbija i tyle by było z podróży. Żadne zwierzęta podczas tego procesu nie cierpią, żeby nie było: ot, wracają do naszej puli kosmicznych podróżników. Im dalej w kosmos, tym trudniej, gdyż wykorzystane kostki odpadają z puli, a wybierając jedną z dostępnych wartości musimy użyć wszystkich kostek z taką liczbą oczek. No, chyba że wypadnie nam specjalna ścianka, a pole na planszy pozwala na skorzystanie z niej, przy okazji określając jej bieżącą wartość. Wtedy taka kostka, choć użyta, pozostaje w puli do ewentualnego kolejnego rzutu. I tak po kolei prowadzimy rakietę, a jeśli tylko bieżący dowódca ją opuści, jego obowiązki przejmuje kolejna osoba w kolejności graczy (chyba że również wysiądzie, to kolejka leci dalej). Na koniec gry punktujemy przede wszystkim za planety (większościówka) i księżyce (kto pierwszy, ten lepszy). Poza planetami i ich satelitami mamy kosmiczną próżnię, ale na ostatnim polu planszy pojawia się kometa, na której wylądować może tylko jeden gracz, za co dostanie 7 punktów, natomiast ewentualni jego następcy po prostu znajdą się w dalekim kosmosie i zgarną 5 punktów za takowe lądowanie. Wyszczególnioną liczbę punktów za lądowanie da się modyfikować za sprawą kotów o zdolnościach dublujących wynik za konkretny rodzaj ciała niebieskiego. Dodatkowy smaczek ma postać celów wspólnych dla osoby, która jako pierwsza: umieści sierściuchów na trzech różnych planetach albo na trzech różnych księżycach, dwukrotnie doleci na kraniec maty, wyląduje trzema kosmonautami na jednej planecie.
Dwie partie z ostatniej soboty miesiąca przebijają wszystkie wcześniejsze, i to nie tylko z uwagi na obcowanie z grą w jej materialnej postaci. Bo o ile kuszenie losu to frajda sama w sobie, to już mechaniki większościówkowe trochę średnio wypadają w grze na dwoje, a w gronie czterech osób to już całkiem inna para kaloszy (a nawet dwie pary). Do tego w kombinacji czterech czy potencjalnie nawet pięciu graczy mogą zadziać się znacznie ciekawsze rzeczy, jeśli chodzi o specjalne umiejętności kosmonautów: częściej uda nam się startować z dalszego pola, częściej pojawi się ratująca skórę wirtualna kostka o wartości 1... I rywalizacja bywa całkiem mocna!
W takim powiększonym gronie bardzo chętnie jeszcze do gry wrócę, w parze - mogę, ale wiem, że szału nie będzie. Chętnie sprawdziłbym jeszcze Blep - psi minidodatek.
- My Shelfie: The Dice Game.
Spoiler:
W Cranio postanowili wycisnąć trochę więcej z Półeczki Phila Walkera-Hardinga, biorąc jej temat i oprawę i aplikując je do mechaniki Penk! - prostej, zapomnianej przez świat wykreślanki Simone Lucianiego z 2018 roku. Co za genialne posunięcie.
W rezultacie otrzymujemy szybką, fillerkową kościankę o niczym, ale przynajmniej jest kolorowo i w fizycznej wersji mamy garść kostek z customowymi ściankami. Jednakże jesteśmy w sekcji BGA, więc kosteczek nie ma, tak samo jak nie ma dzikiego zachwytu nad gierką. Popykać w każdym razie można, co w maju uczyniliśmy kilkukrotnie na przestrzeni paru dni. Rzucamy kostkami, ewentualnie coś przerzucamy i zakreślamy do 3 pól na regałowej siatce 5x5, gdzie każdy rząd odpowiada innej ściance na kostce, a każda kolumna - liczbie takich symboli. Szóstą ściankę kostki zajmuje, a jakże, dżoker. Punktujemy za rzędy i kolumny, o ile w takiej linii mamy co najmniej trzy zakreślenia, a liczba punktów za każde pole jest równa wartości kolumny, w jakiej się ono znajduje. Jeśli któryś z graczy ukończy całą kolumnę albo rząd, pozostali muszą przekreślić wszystkie dotąd niezaznaczone przez siebie pola w tym rzędzie/kolumnie i nie będą one już dostępne. Ponadto, cały nieukończony rząd (ale wedle własnego uznania) skasować musimy także w przypadku, gdy po rzucie kośćmi nie jesteśmy w stanie zakreślić ani jednego pola, a gra kończy się, gdy dowolny z graczy nie będzie już mieć dostępnych pól w co najmniej dwóch z pięciu rzędów, czy to poprzez ich ukończenie, czy skasowanie.
To wszystko. Normalnie rocket science. Do pyknięcia kilka razy i zapomnienia, a oni jeszcze sobie życzą za to jakieś hajsy.
- Mandala.
Spoiler:
Gra wydana przez Lookout w tej samej serii co Patchwork, ale elementy wspólne kończą się na byciu planszówką stricte dwuosobową. Proste zasady i masa interakcji, gdyż w grze zagrywamy karty w sześciu kolorach na jedną z dwóch mandali, przy czym mamy do wyboru albo "górę" (czyli pulę kart do późniejszego zdobycia), albo "pole" (osobne dla każdego z graczy, a służące do zdobywania przewagi na mandali). Każdy kolor może na mandali wystąpić tylko w jednym z trzech miejsc, a gdy tylko wszystkie sześć kolorów pojawi się na mandali, przechodzimy do jej podliczania. Wtedy na zmianę, od gracza z przewagą, wybieramy karty w jednym z kolorów zagranych na "górę" i wszystkie je zgarniamy. Za każdym razem, gdy w dobranej puli pojawia się nowy kolor, umieszczamy go w "rzece", czyli budujemy personalizowaną punktację, w której im wcześniej (bardziej na lewo) kolor występuje, tym mniej punktów będzie wart na koniec gry. Pozostałe karty lecą do zakrytej puli i to one będą się składały na końcowy wynik wedle stworzonych mnożników. Zaczynamy grę z kilkoma kartami już w ciemno dobranymi do puli, więc mniej więcej możemy już coś planować, jeśli chodzi o układ naszej rzeki, zwłaszcza jeśli udało się dobrać dwie karty w jednym kolorze. Na "górę" możemy jednorazowo zagrać tylko jedną kartę (za to dopieramy wtedy trzy nowe na rękę), na "pole" - więcej kart w jednym kolorze (ale nie dobieramy nic), więc do łamigłówki chodzi kolejna składowa, związana z zarządzaniem ręką. Gramy aż do wyczerpania talii albo ukończenia rzeki przez jednego z graczy.
Zasady niewiele bardziej złożone niż w poprzedniej pozycji, a o ile więcej kombinowania i głębi. Wrócimy do tego tytułu jeszcze w czerwcu - odnoszę wrażenie, że żona miała wtedy gorszy dzień i nie do końca była świadoma, skąd wzięły się jej punkty, choć zagraliśmy dwukrotnie.
C. Sekcja domowa:
- Biotope.
Spoiler:
Jeszcze jeden Knizia, tym razem: nasza pamiątka z Bazylei. Prosta do bólu wykreślanka, a raczej rysowanka. W pudełeczku nie znajdziemy żadnego ołówka, ale są za to arkusze do gry w aż czterech wariantach mapy, gdzie różnice nie kończą się na samym układzie pól. Każdy arkusz to zgoła inne zasady punktacji.
Zasady gry są jednak banalne i identyczne dla każdej mapki. W turze rzucamy dwoma kostkami i rysujemy uzyskane symbole: domki, kwiaty, drzewa, zwierzęta albo rzeki. To, co nas ogranicza, to konieczność narysowania obu symboli, przy czym drugi musi przylegać do pierwszego. Szósta ściana kostki jest pusta, co sprawia, że zdarzają się rundy z pojedynczym symbolem do narysowania, jednak nie trafia się to zbyt często, dlatego warto uważać przy tworzeniu pojedynczych luk. W przypadku wyrzucenia dwóch pustych ścianek - rysujemy pojedynczy, wybrany przez siebie symbol. I tyle. To zasady punktacji arkusza robią główną robotę i wyznaczają nam cele na pograniczu budowy wzorów i zbierania zestawów.
Cieszę się, że po serii czterech partyjek z żoną, po jednej na arkusz, udało się do gry wrócić jeszcze w trzyosobowym gronie, bo wcześniej byłbym w stanie uwierzyć w iluzoryczność wyborów w grze: niemal każda nasza dwuosobowa partia kończyła się wynikami bardzo zbliżonymi, różniącymi się zwykle o 10 punktów, co jest równoznaczne z pojedynczym zapunktowaniem jednego z podstawowych czynników. Dopiero rozgrywki z W. na pierwszych dwóch arkuszach pokazały, że różnice mogą być jednak większe. Nie zamierzałem gry oceniać źle, z uwagi na to, że jednak oferuje pewną łamigłówkę w krótkim czasie i praktycznie bez setupu, a przy okazji zadbano o dość istotną zmienność, ale to właśnie te partie 3P i świadomość, że wygraną zawdzięcza się jednak czemuś więcej niż szczęśliwemu przypadkowi, ostatecznie zapewniają grze częstsze trafianie na stół jako fillerek. Bo oczywiście nawet gdyby okazała się fatalna, to raczej z kolekcji by nie zniknęła jako pamiątka z wakacji. Z drugiej strony... Dominion też był pamiątka z wakacji, nawet dość szczególnych, bo podróży poślubnej, a jednak nasze progi opuścił.
Mam jeszcze jedną uwagę co do Biotope. Czytelność. Symbole są dość proste do narysowania, ale jeśli ktoś jest prawdziwym antytalentem, to odbicie zwierzęcej łapki i kwiatek mogą wyglądać nad wyraz podobnie i trzeba jakoś sobie z tym poradzić. To taka dodatkowa refleksja po graniu z W. Poza tym - nawet sensowniej narysowane symbole mogą się trochę mienić w oczach na mocno zapełnionej mapce i można się pogubić w swoich zestawach znaczków i stopniu realizacji założeń punktowańska. Można używać kolorów, ale to oczywiście wpływa na długość rozgrywki.
- All-Star Bonus Tracks do Draft & Write Records.
Spoiler:
Króciutko: blisterkowy dodatek, jeden z dwóch, dorzucający trochę nowych kart, które podmieniamy z tymi z gry podstawowej. Ot, gdyby znudziło wam się już patrzenie na te same mordy.
- Klub Utracjuszy.
Spoiler:
Ostatni nieograny Suchý w kolekcji w końcu trafił na stół. Nie żebym jakoś szczególnie zbierał jego gry, zwłaszcza w ostatnich latach, po prostu należy do autorów, którzy na przestrzeni lat dorobili się najszerszej prezentacji na półce. Od Pragi zacząłem i ją pokochałem, na fali sympatii do eurasowych splotów minigier wziąłem Messinę, nie załapałem się na Woodcraft z komponentami do roll and write w sklepiku Portalu - i tak zakończyła się moja przygoda z najnowszymi dziełami autora, ale zainwestowałem jeszcze w te słynne Podwodne miasta z dodatkiem, warszawscy znajomi pozbywali się Pulsara vel "tej gry z medianami", to sierotę przygarnąłem, a że rok temu natrafiłem na dwupak Klubu i pierwszego Marco Polo w korzystnej cenie, to się jeszcze skusiłem i na tym koniec. No, może się jeszcze na nowy dodatek do Podwodnych miast skuszę, bo te urosły do rangi jednej z najlepszych gier w kolekcji, za to Pragi i Messiny się pozbyłem zanim zacząłem faktycznie sprawdzać projekty pre-PM. Pulsar 2849 całkiem mi przypadł do gustu sprawnością rozgrywki w dwie osoby, zresztą jeszcze o tej grze będzie niżej z uwagi na jej debiut w większym gronie.
Oczekiwania wobec Klubu były więc spore, tym bardziej, że gra kusi swoim tematem i związanym z tym gimmickiem, jakim jest tracenie punktu zamiast ich zdobywania. Jak jednak można było się spodziewać, to wciąż próba wyciśnięcia jak najwięcej z dostępnych akcji, tylko wartości punktowe są ułożone odwrotnie - a że zaczynamy od konkretnego pułapu, to jeśli się wystarczająco postaramy, osiągniemy wynik na minusie. I tyle by było z tej nowatorskości.
Czy to źle? Niekoniecznie. Gra ma inną cechę, dzięki której może się wyróżniać na tle innych eurasów. Jest mianowicie grą modułową, co tak naprawdę prowadzi do szeregu korzyści. Możemy przede wszystkim zarządzać długością gry (2 albo 3 moduły), dwa - możemy wprowadzić pewną różnorodność (każdy z trzech modułów jest mechaniczny różny od pozostałych), wreszcie po trzecie: jeden z modułów możemy zastąpić... inną grą autora, wydaną wcześniej jako niezależna pozycja. Ostatniej woli, bo to o niej mowa, nie mam jednak w kolekcji i nie zanosi się na to, bym miał ją pozyskać.
W maju zapoznaliśmy się jedynie z dwoma modułami w ramach zapoznawczej partii, a więc interesowało nas utracenie pozycji w socjecie oraz pożegnanie się z głosami wyborców, co było o tyle przewrotne, że debiut w KU zaliczyliśmy w dzień pierwszej tury wyborów prezydenckich. Gra z założenia jest pozycją okraszoną humorem, ale w tej sytuacji było jeszcze zabawniej. Co najważniejsze - planszówka okazała się całkiem prostą w zasadach, choć cierpi na przypadłość popularną pośród takich nieco starszych gier, a więc ściskanie instrukcji na mniejszej liczbie stron, przez co setup gry jest przedstawiony w sposób dość mało czytelny (średnio dało się zauważyć jak ma wyglądać znacznik rund - a ostatecznie wyszło na to, że w tym używanym egzemplarzu go brakuje), a niektóre kwestie są po prostu przedstawione w mało intuicyjny sposób i proszą się o przeredagowanie. Czułem się głupi, czytając o jakiejś zależnej od rundy punktacji za Hyde Park w module politycznym, nie widząc żadnego toru rund na tej planszetce, dopiero fizyczne przygotowanie gry pozwoliło odkryć, że ten jest nadrukowana... na centralnym module, zawierającym główne akcje w grze, w miejscu, które docelowo sąsiaduje z modułem polityki. Well...
Sam gejmplej, jak już wspominałem, jest całkiem gładki i pozbawiony takiego poziomu wrogości wobec użytkownika. Grę napędzają w dużej mierze karty w osobnych taliach dla każdego modułu plus dodatkowe karty funkcjonujące "na przecięciu" sfer życia, na których postanowiliśmy w danej partii się skupić. Karty dzielą się na aktywowalne, z których możemy skorzystać raz na rundę, oraz karty efektów stałych. Liczba slotów na karty w naszym tableau jest limitowana, ale zawsze można podmienić jakąś zbędną na nową. Karty pozyskujemy dzięki worker placementowi, a pola dające dostęp do kilku kombinacji kart (i ewentualnie innych profitów) stanowią główną część każdej modułowej planszy. Poza wystawką kart mamy dostęp do kilku innych pól akcji, zwykle powiązanych z charakterystycznymi dla danego modułu minigierkami.
Pod tym kątem bardziej mi leży to, co oferuje plansza pozycji społecznej: osobistą planszetkę z trzema torami punktów i czterema wskaźnikami (2 męskie, 2 kobiece), które na nich przesuwamy, by utracić swoją renomę. Nie każda szansa na ruch daje jakąś swobodę w wyborze jego kierunku, żetony mogą się blokować, a domiar złego poczciwa lady zachwala nas przy każdej okazji, tak że chcemy na koniec rundy np. nie mieć znaczników na środkowym torze, bo akurat w tej rundzie lady upatrzyła sobie ten tor. Efektu jej działań można uniknąć korzystając z jednego z pól akcji, ale to mniejszy fun z rozwiązywania łamigłówki, no i strata workera.
Plansza kariery politycznej daje dostęp do żetonów, którymi bawimy się w tile placement tak, by łączyć ścianki o tych samych symbolach, najlepiej jeszcze przy okazji układając kwadrat 2x2, by pozyskać bonus. Znacznie mniej angażująca gierka, a najbardziej pożądane symbole jakoś się nie trafiają. Te symbole zresztą przewijają się w każdym module gry, łącznie z centralnym, a od ich łącznej liczby uzyskanej z różnych źródeł nieraz zależy siła efektu karty w tableau. Moduł polityczny dorzuca jeszcze fazę Hyde Parku, w której porównujemy między graczami liczbę zebranych megafonów - z kart czy też pól akcji na planszetce - i zgodnie z tabelą odejmujemy albo dodajemy sobie głosy, czyli punkty.
Niezależnie od liczby i rodzaju modułów, z jakimi gramy, chcemy raczej tracić punkty w miarę równomiernie we wszystkich, gdyż nasz końcowy wynik określa najwyższy wynik cząstkowy dla konkretnego modułu, i to tę wartość porównujemy z innymi graczami, a wygrywa, rzecz jasna, najgorszy. Gra jest w istocie tak nieskomplikowana, przynajmniej w takim układzie modułów, że obojgu z nas udało się uzyskać ujemny wynik w obu modułach, tak że nie wygląda to na pozycję, której trzeba się jakoś szczególnie uczyć, żeby osiągnąć dobre rezultaty. Na pięć tytułów autora, w jakie dotąd graliśmy, tutaj próg wyjścia okazał się chyba najniższy. W czerwcu pogramy dalej i sprawdzimy moduł majątku.
- Innovation: Ultimate.
Spoiler:
Za mało czasu na drugą partię Imperium z W., ale wystarczająco, żeby Innovation zadebiutowało. Co prawda partię przerwał nieoczekiwany kolejny odcinek telenoweli sąsiedzkiej, ale udało się ją później dokończyć - i od razu rozłożyć grę ponownie, tym razem na 3 osoby. I cóż, ja jestem oczarowany, bo: 1) są karty, duuużo kart i wszystko na kartach się odbywa; 2) mechanika jest w gruncie rzeczy banalna: cztery podstawowe akcje, parę prostych konceptów (dzielenie/żądanie, rozsuwanie stosu itd.), kilka dodatkowych słów kluczowych, a cała reszta to już magia karciankowej elastyczności w temacie efektów i ikonek.
Mamy tu do czynienia z potencjalnym kandydatem na topki miesiąca w dalszej części roku... o ile będę miał z kim grać. Nie widzę jeszcze zbyt dużego entuzjazmu u żony, z kolei W. docenia mechanikę, ale dość sceptycznie podchodzi do zawartości kart, upierając się, że większość jest niezbyt użyteczna, a "koronki" ustawiają grę. Istotnie, w obu partiach wygrała osoba, której najczęściej takie karty wchodziły na rękę i do tableau, ale nie wszystko da się w ten sposób załatwić. Ponadto sam w drugiej partii zostałem przyblokowany w kwestii robienia punktów i zgarniania za nie podstawowych osiągnięć i ostatniego musiałem już szukać pośród celów specjalnych.
Problem tkwi w tym, że jak chyba większość takich mocno karcianych tytułów (jak zresztą wspomniane Imperium), Innovation to kolejna gra dość... lifestyle'owa, jak to się mówi. Porządne ogranie tytułu, wyuczenie się kart i ich zdolności, ogarnięcie najlepszych kombosów pomiędzy nimi... zapewne skutkowałoby weryfikacją wczesnych spostrzeżeń odnośnie tytułu. Ale do tego trzeba grać, grać i jeszcze raz grać. Jestem dobrej nadziei, ale czas pokaże.
D. Sekcja warszawska:
- Splendor: Pokémon.
Spoiler:
Właściwie to trzeci tytuł będący warszawską kontynuacją wcześniejszych planszowych przygód w maju, bo na BGA kontynuowaliśmy rozgrywki w wersję pojedynkową, a w Ludiversum udało się zagrać w OG podstawkę, co dla mnie było powrotem po dłuższym czasie, dla R. - kolejną z setek partii, a dla mojej żony... pierwszą partią w Splendor ever. A skoro żona już z oryginalnymi zasadami zaznajomiona, to nie mogłem przepuścić okazji, by zagrać w tę koreańską wersję za miliony monet. No, także i w tym przypadku gra była dla żony bardziej egzotyczna niż dla całej reszty, bo z całej czwórki jest najmniej zapoznana z IP.
Poza zmianami wizualnymi, obejmującymi również zmianę kolorów sztonów na dopasowane do zastępujących tu klejnoty pokéballi, mamy małe zmiany mechaniczne. Zamiast kafelków arystokratów mamy dodatkową wystawkę: poksy rzadkie i legendarne, które można kupić jak każde inne, ale w ich koszcie pojawia się masterball, czyli tutejsza wariacja na temat złota, pozyskiwanego przy rezerwacji kart. Dodatkowy myk to ewolucja pokémonów. Karty z drugim i trzecim stadium ewolucji stworka poza standardowym kosztem zakupu mają jeszcze podany koszt ewolucji, zazwyczaj jest to kilka sztonów jednego koloru. Jeśli posiadamy takie chipy, a wśród naszych zagranych kart jest poprzednie stadium rozwoju pokémona, to jako dodatkową akcję na zakończenie tury możemy przeprowadzić ewolucję: odrzucić potrzebne żetony i kartę niższego szczebla i zastąpić ją tą ulepszoną (z wystawki albo spośród zarezerwowanych kart).
I to w zasadzie tyle. Urozmaicenie rozgrywki jest, natomiast to nadal Splendor jak Splendor: potrafi się trochę dłużyć. Zaistniałe zmiany podkręcają nieco negatywną interakcję, skoro część kart da się pozyskać na więcej niż jeden sposób, więc trzeba trochę baczniej podglądać to, co się dzieje u rywali. Triggerujący koniec gry pułap punktów udało mi się osiągnąć jako pierwszemu, mając ku temu dwie opcje, więc trudno było mnie przyblokować, ale kolejka w rundzie kończyła się na gospodarzu, a ten wycisnął z tury sporo i jeszcze przebił mój wynik. Chętnie jeszcze bym zagrał w tę edycję, ale żeby kupować... nie z taką utrudnioną dostępnością, nie za takie pieniądze, nie Splendor.
bip, bip, przerywamy transmisję, bo przy wysyłaniu wyszedł alercik o przekroczonej liczbie znaków i trzeba pościk pociąć.
Re: Gra miesiąca - Maj 2025
: 10 cze 2025, 14:58
autor: emoprzemoc
...i wracamy po przerwie!
Powroty majowe:
Spoiler:
A. Sekcja Ludiversum:
- GOLD.
Spoiler:
W oczekiwaniu na start puzzlowego konkursu sięgnęliśmy po znane już nam mikropudełko z memory gierką Doktora. Idealne na taką chwilę, ale podnoszenie tych okrągłych kart wprost ze stołu to męka.
- Splendor.
Spoiler:
Już napomknąłem o naszej partii w oryginalną wersję powyżej, wśród nowości, tutaj tylko dodam, że tę partię udało mi się wygrać, a nie wydawało mi się, żebym grał jakoś szczególnie optymalnie, zwłaszcza mając za jednego z rywali osobę tak ograną z tytułem. Warto było zbierać na arystokratów.
B. Sekcja Board Game Arena:
- Splendor: Pojedynek.
Spoiler:
Najlepszy ze Splendorów i jeden z tych przypadków, gdzie wersja pojedynkowa nie tylko nie jest zbędna, ale nawet jest lepszą planszówką od oryginału. W maju poczyniłem spostrzeżenie, że o ile w pierwotną wersję gry wolałbym grać fizycznie, bo przynajmniej walory organoleptyczne są lepsze, to ta przewaga namacalnego egzemplarza gubi się w przypadku Pojedynku z uwagi na konieczność wykładania żetonów na rynku co parę tur. Przynajmniej jest powód, żeby gry nie kupować, choć taka dobra.
- Kapitan Flip.
Spoiler:
Kolejna z pozycji, które polubiliśmy na BGA w zeszłym roku. Tym razem udało się grać zachowawczo, jeśli chodzi o typów z bombą, za to kartografowie lecieli po obu stronach jak z nieba i to nie tylko w jednej partii.
- Patchwork: Polski folklor.
Spoiler:
A jednak Pola kwiatów (a wcześniej, w kwietniu, Patchwork Doodle) zachęciły do odświeżenia sobie pierwowzoru w polskiej oprawie graficznej. Udało mi się wygrać, co mi się zwykle nie przydarza. Nie wykluczam, że to moja pierwsza wygrana w ogóle!
- Tuareg.
Spoiler:
Wielki powrót! Zresztą nasze pierwsze partie parę lat temu, też na BGA, to było bardziej takie sobie pykanie i dopiero teraz przyłożyliśmy do gry więcej uwagi. Było warto! To kolejna znakomita dwuosobówka z tych nieco starszych, a po majowych partiach - żonie też się spodobała. Ja najbardziej doceniam mechanizm wyboru akcji, które przypomina mi (nowszą) Barcelonę à rebours: zamiast stawiać pion na skrzyżowaniu i odpalać ewentualne bonusy z niego i akcje przypisane do odpowiedniej kolumny i rzędu, tutaj rozstawiamy się trzema pionami na skrajnych polach, stosując się do pewnych ograniczeń, a następnie odpalamy stałe akcje przypisane do pól z pionami oraz pozyskujemy zasoby czy kafle leżące na przecięciach linii, a wykorzystane środkowe kafle ulegają podmianie na nowe.
Trochę specjalnych efektów pokroju zniżek czy nawet zmuszenia przeciwnika do użycia ledwo dwóch pionów, trochę zbierania zestawów, trochę handlowania zasobami na inne albo na punkty, od czasu do czasu jakiś haracz dla zbója, na opłacenie którego musimy się zawczasu przygotować... i wychodzi całkiem niezła i stosunkowo krótka dwuosobówka, do której chętnie jeszcze wrócimy.
- Welcome to... Miasteczko marzeń.
Spoiler:
Chyba nie zdarzyło mi się wcześniej zagrać solo w pierwszą część serii, a teraz czuję się zachęcony, żeby może czasem zrobić to na własnym, fizycznym egzemplarzu. Ostatnio zacząłem się zastanawiać nad bigboksowym wydaniem i popchnięciem w świat tego, co nam zostało, ale jestem sceptyczny z uwagi na to, jak rzadko w ostatnich latach gramy nie tylko w tę część, ale i w księżycową.
C. Sekcja domowa:
- Kingdomino: Prehistoria.
Spoiler:
Szczytowy punkt serii, a grałem w każdą odsłonę poza Queendomino i Dragomino. Tym razem partia we dwoje i z najlepszym modułem, czyli Plemieniem. Udało się nie tylko nastukać sporo punktów za duże obszary podpalone dzięki wulkanom, ale i nieźle zapunktować za dzidowców i za fana ludzi, bo praktycznie co chwilę kupowałem kafelki za żetony. Dałbym jeszcze jedną szansę Moon River, ale czuję, że to jednak już przerost formy.
- Parki.
Spoiler:
Niby powrót, a tak naprawdę pierwsza partia na własnym egzemplarzu, kupionym zeszłej jesieni, póki co nie ruszaliśmy dodatków. I w sumie to zagrałbym jeszcze w czerwcu, ale... na BGA, żeby sprawdzić tę nową wersję, bo jeśli dobrze kojarzę, to poza ilustracjami ma chyba też po prostu więcej parków.
- Ecos.
Spoiler:
Muszę przyznać, że stałym motywem grania z W. w ostatnich miesiącach - i, spoiler alert, w czerwcu to nadal obowiązuje - jest to, że on sam proponuje jakiś tytuł, a potem jest zdziwiony, gdy go zdejmuję z półki i to nie ta gra, o której myślał i pomylił tytuły... ale skoro już wyjęte, to gramy. Bardzo dużo interakcji tym razem, przycinanie innym graczom terenów albo dobrych opcji na dokładanie tychże, zżeranie antylop, rozbijanie skupisk. Najbardziej dumny jestem z reaktywowania zniszczonego przez innych planu zakładającego dołożenie kafla: może i zajęli najlepsze miejsce na mapie, ale samemu udało mi się później najpierw wykopać dziurę i następnie, jeszcze w tej samej turze, wsadzić tam tego heksa i zgarnąć z tego lepsze profity niż pierwotnie założone. Uważam Ecos za jedną z najciekawiej pomyślanych gier - wymieniłbym ten tytuł tuż obok Glen More II.
- Ziemia.
Spoiler:
Czyli to, co W. miał na myśli, mówiąc Ecos. Chciał przełamać traumę i może w końcu wygrać, a ostatecznie... zabrakło mu ledwo kilku punktów, a tryumfowała, jak zwykle, żona. Mnie w którymś momencie już nie siadały karty, a trzeba było gonić... chyba nigdy nie poszło mi tak słabo ze zwierzęcymi celami. Grałem z założeniem, że o ile uda się wygrać, to żeby móc wpisać się na listę osiągnięć jako zwycięzca bez kart w stosie kompostu. Cóż, wygrać się nie udało, ale kompost istotnie był pusty, za to spory stos kart stanowił moją rękę - a udało się dobrać i zagrać kartę terenu punktującą właśnie za karty na ręce, więc niejako stworzyłem sobie zastępcze kompostowanie. Czekam na dodatek.
- Wyprawa do El Dorado + Mokradła i smoki.
Spoiler:
Jak dla mnie, El Dorado to najlepsza realizacja deckbuildingu, jaką znam. Nie jest to suche kupowanie i kombowanie kart ani kolejne pojedynkowe klepanie przeciwnika, ale też nie jest to DB ograniczony przez inną "dużą" mechanikę czy doklejony do eurasa. Największą konkurencją w tym temacie stanowią Brzdęki, które jako gry lubię jeszcze bardziej, ale pod kątem budowy talii z WdED przegrywają srodze z uwagi na to, że opcje wywalania kart z talii są w nich zazwyczaj mocno ograniczone. W maju w końcu udało się przekonać W. na jakąś wspólną partię, tym bardziej, że nie grał dotąd z dodatkami.
Miał zatem prawo wybrać moduły do gry i cóż, poleciał grubo, bo wpadły i Smoki, i Świątynie i jeszcze do tego Mokradła. Gra była więc dość długa, przepełniona interakcją, blokowaniem możliwości i szukaniem odpowiednich kart do spalenia w świątyni. W. nam w którymś momencie uciekł i zawiązaliśmy z żoną sojusz, by wspólnymi siłami jakoś go przyhamować, ale nie wyszło. No, to na koniec jeszcze wpakowałem żonę na minę, a raczej na smoka i przynajmniej zabezpieczyłem drugie miejsce. Gra wciąż W. nie porwała, ale w takiej rozbudowanej o dodatki formule spodobała się znacznie bardziej niż oryginalnie. Będę musiał grać z żoną, ewentualnie z teściową, ale ta ostatnia też ma już swoje ulubione tytuły i El Dorado do nich nie należy...
Stali bywalcy i cała reszta:
Spoiler:
W maju obowiązkowo zagraliśmy znów w Szczury z Wistar, które zadebiutowały u nas tej wiosny i z miejsca podbiły serca nas obojga, ale z uwagi na granie poza domem, przedłużony weekend z W. oraz korzystanie z miesiąca premium na BGA - taka partia wpadła tylko jedna. Innymi tytułami, po które sięgnęliśmy jeszcze we dwoje, były Viticulture (z Toskanią i Gośćmi z wrzosowisk), Isle of Trains: All Aboard! i Ostoja na wydrukowanych powiększonych planszach do gry dwuosobowej, dzięki którym gra sporo zyskuje, a przecież i tak ją kochamy.
W ten ostatni tytuł zagraliśmy też z W., bo i jemu przypadła do gustu. Poza wymienionymi już wyżej tytułami zagraliśmy w trójkę jeszcze w Noch mal so gut!, które oczywiście nasz debiutant szybko rozpykał, pocisnęliśmy dalej drugą kampanię w Dorfromantik: Sakurę, odblokowując całkiem sporo, ale też wywołując chyba lekkie zmęczenie materiału, bo póki co W. nie przejawia chęci kontynuowania gry w czerwcu. Podczas prób wyselekcjonowania tytułów do grania z jego strony padło Res Arcana, w które przecież zwykle nikt nie chce ze mną grać, a on to już zwłaszcza, dlatego potraktowaliśmy to jako żart. A jednak mówił serio! Wpadła całkiem niezła partia i było o włos od mojego blamażu. W sumie W. nawet proponował zagranie ponownie (i żebym potem sprzedał to w cholerę ), ale jednak przeszliśmy do kolejnej pozycji. Udało się też w końcu zagrać w trójkę w Pulsar 2849, o czym wspominałem wyżej. I... no, nie siadło mu to. Czuć, że mocno nam się rozbiegły gusta eurasowe. W. jest oburzony, że pozbyłem się Messiny, która mnie męczyła setupem i minigierkowością, a Pulsar uznaje za zbyt suche pykanie w draftowanie kości z nazbyt prostymi akcjami i brakiem głębi, a więc bombarduje w dużej mierze to, co mnie się w grze najbardziej podoba. Ech. W sumie to za tę Messinę (i Pragę) to i żona mi głowę suszy... Selekcję długoweekendową dopełnił Durian, z naszym homerulem.
Trzy ostatnie tytuły, które jeszcze się w maju pojawiły, to Sagrada - z R. w Ludiversum, a więc na podstawowych zasadach; pierwsze Noch mal!, w które popykałem solowo w przeglądarce; no i najlepsza z tych trzech: Deep Sea Adventure: Boost, grana w Warszawie, a więc po raz pierwszy na cztery osoby, co kolejny raz postawiło nas przed innymi doświadczeniami, tak jak wcześniej skok z gry dwuosobowej do składu trzyosobowego. Grania w ekipie 5-6 osób sobie nie wyobrażam, ale w czwórkę było naprawdę emocjonująco. Dwie rozgrywki: w jednej udało mi się być jedną z dwóch osób z jakimikolwiek punktami, drugą - przerżnęliśmy wszyscy równo. No i prawidłowo!
Wielcy nieobecni:
Spoiler:
Czy mam prawo po tak obfitującym w tytuły i partie miesiącu narzekać na to, że coś na stół nie trafiło? Chyba nie bardzo. Jasne, dodatkowe partie w Szczury czy Imperium byłyby spoko, a ta ostatnia mogła być zastąpiona przez Stationfall, ale nie odczuwam żalu ani trochę. Świetnie, niepotrzebnie wprowadzałem tę rubrykę, jak tak będą wyglądać kolejne miesiące.
Plany czerwcowe:
Spoiler:
Z racji dużej ilości materiału wróciłem do dawnego standardu kończenia wpisu w momencie, gdy już mniej więcej trzecia część kolejnego miesiąca za nami, więc trochę planów już zostało zrealizowanych... Przede wszystkim: byliśmy już na puzzlowaniu w Ludiversum i trochę potem pograliśmy, tym razem we dwoje, z zamiarem sprzątnięcia się wcześniej - a wychodząc, spotkaliśmy R. No, może następnym razem znowu pogramy razem.
W ostatni weekend z kolei spotkaliśmy się z W., tym razem jednak na krócej, a między granie udało się wrzucić wypad do kina, co w maju nam nie wyszło.
Co zatem jeszcze przed nami? Kolejnych parę dni z BGA, to na pewno. A potem to już nadrobimy granie na prawdziwym stole. Szczury, kontynuacja drugiej kampanii w Welcome to the Moon, dalsze zapoznawanie się z Klubem Utracjuszy, może Marco Polo, który od czerwca '24 czeka na swoją kolej, otrzaskiwanie się z Innovation we dwoje, bo chyba bez tego nie ma szans, byśmy rychło znów zagrali w trzyosobowym składzie. No i chętnie bym wrócił do Wyprawy Darwina!
Niestety, czerwiec zapowiada się dość obficie zakupowo. Już mam na koncie preorder dodatku do Brzdęka! Katakumb, a w piątek wpadło powiadomienie o ponownej dostępności Rolling Realms Redux w Meplu, tak że nie mogłem tego zignorować. A z tego całego grania w Ludiversum i na BGA, żeby nie musieć kupować gier, to tylko wyszło na to, że prędzej czy później (raczej prędzej) wzbogacimy się o Kōhaku, premierowy Zamek Kombo i jeszcze co najmniej jedną grę - ale jaką? To już by było mocne spojlerowanie następnego wpisu.
Miłego grańska, a jak kto woli w tym wiosenno-letnim okresie jednak skorzystać z aktywności na świeżym powietrzu... to chyba życzę przyjemnego moknięcia.
Re: Gra miesiąca - Maj 2025
: 10 cze 2025, 15:01
autor: buhaj
Maj okazał się świetnym planszówkowo miesiącem. Jeśli chodzi o same nowości to ostatni raz zagrałem w tyle nowych tytułów w jednym miesiącu, jeszcze przed pandemią, gdy grało się 4 razy w tygodniu. Na szczęście mocno się odradza "klubowe" granie. W okolicy mojego miasta czyli Chrzanowa, ruszyły spotkania u nas w bibliotece a także w restauracji, której właściciel zaprasza na granie. Jeszcze w bibliotece w Trzebini oraz w Olkuszu. Czasami człowiek się zastanawia gdzie zagrać. Dodatkowo wzięliśmy z żoną udział w Planszówkach w Opactwie podczas weekendu majowego. To wszystko zaowocowało dziesięcioma nowo poznanymi grami i aż 92 rozgrywkami w 35 tytułów. No to lecimy:
Nowości:
1. Biały Zamek (8 rozgrywek, ++) Gra poznana w Opactwie w Jarosławiu, wytłumaczona przez pewną parę z Krakowa. Dużo już o tej grze napisano i w zasadzie potwierdzam pozytywne opinie. Trzeba rzeźbić z małej ilości zasobów ale po rozkręceniu silniczka można wiele zdziałać. Oczywiście najważniejsze jest dostrzeżenie każde kombosu, każdego połączenia, które da nam nową akcję lub zasoby. Tu jest klucz do zwycięstwa bo sytuacja na planszy głównej oraz planszy gracza zmienia się dynamicznie. Na dwie osoby rozgrywka zamyka się w 50 minut co też robi wrażenie.
2. Szczury z Wistar (4 rozgrywki, ++). Kolejne euro, które miałem od dawna na liście do sprawdzenia. Kolega zakupił to zagraliśmy. Jest dobrze! Podoba mi się mechanizm rozgrywki, jest sporo do zrobienia z małej ilości akcji. Znowu nakręcamy silniczek a to kartami a to żetonami. I choć gra ma wygląd takiego łatwego euro to jest stosunkowo trudna. Z chęcią zagram od czasu do czasu.
3.Mycelia (3 rozgrywki, +) Gra o grzybkach poznana w wyżej wymienionym Opactwie. Sporo negatywnej interakcji jest w tym skromnie wyglądającym eurasku. Blokujemy, spychamy przeciwnika, przerywamy mu linię dostaw, zabieramy zasoby. Praktycznie wojenna gra . Dobrze się gra ale na dłuższą metę może się znudzić. Zaletą jest krótki czas gry i ładne wykonanie, zwłaszcza karty z grzybami.
4.Hitster (4 rozgrywki, ++). Imprezowa gra muzyczna. Prosty przepis, odtwarzamy w aplikacji spotify muzykę i odgadujemy kto śpiewa, tytuł piosenki i najważniejsze (aby zachować kartę) odgadujemy poprawny czas premiery utworu, umieszczając go na naszej liście z innymi piosenkami. Takie muzyczne timeline. Bawię się znakomicie. Dla mnie gra jest przezajebista
5.Nexus Ops (2 rozgrywki, ++) Planszowa rozpierducha na 4 osoby w 1,5 h. Brakowało mi takiego tytułu w kolekcji. Serio bawię się znakomicie. Oczywiście gra ma swoje problemy ale kto by się nimi przejmował . Polecam wariant gry z jawnymi celami misji wyłożonymi na stół do publicznego pobierania.
6.Slavika (1 rozgrywka, ---) Chcę zapomnieć. Nie dam się już namówić. Nawet mi się nie chce pisać co mi się nie podoba
7.Wikingowie na pokład (1, -/+) Kolejna z gier, która nie przypadła mi do gustu. Niby nawet fajnie się grało ale powtarzać nie zamierzam. Rozgrywka jest chaotyczna i słabo można ją kontrolować. Za mało zależy od gracza a za dużo od przypadku, kolejności, itd.
8.Tiletum (1 rozgrywka, ++) Gra poznana w Opactwie, wytłumaczona przez dobre duszyczki. Typowa włoska robota. Kilka akcji na krzyż odpalanych na kawałkach pizzy, za pomocą kości. Wystarczyło raz zagrać i żona już sobie kupiła. A ja się cieszę bo to kawał porządnego, średniej ciężkości euro, zamykającego się w rozsądnym czasie gry
9.Project L Abstrakt poznany w Opactwie. Lubię takie gierki, zwłaszcza z elementami Tetrisa. Nawet może sobie kupię
10.Szybka kawka Gra poznana w Opactwie. Jest śliczna ale prosta jak konstrukcja cepa. Mogę zagrać relaksacyjnie ale ciężko mi sobie wyobrazić, że wybrałbym ją sam i zaproponował do grania. Dodatkowo cos mnie w mechanice denerwowało ale nie pamiętam co
Powroty:
1. Chromosome (7 lat przerwy) Grzebiąc w szafie, na samym dnie znalazłem pudełko Chromosome, całe pogięte bo większość jego środka stanowiło powietrze. Niemniej jednak przypomniałem sobie, że na 2 osoby ta gra o mikrobach, które uciekły z laboratorium i sobie chadzają po stacji badawczej , nawet mi się podobała . Sam tytuł miał raczej negatywny pijar , za cenę , za śladową zawartość oraz za niezbalansowanie frakcji.
No dobra zagrałem i dobrze się bawiłem . Zarządzanie genami, rozrost swojej siatki mikrobów , walki , przejmowanie pomieszczeń, ładowanie energii całkiem dobrze hulało. Czas gry też znamienity bo około godziny . Widziałem gdzieś tę grę za 35 złotych i w tej cenie bym śmiało brał.
2. Petrichor/Aura (3 lata przerwy) (2 rozgrywki, ++) Śliczna gra o umownym zarządzaniu pogodą. Masa negatywnej interakcji. Przejmowanie kontroli nad polami z roślinami. Walka o przewagi na obszarach z akcjami pogody. Łączenie się chmur, burze, deszcz, wzrost i kiełkowanie roślin. Mnie się podoba choć ilość punktów za tor przewag trochę zgrzyta.
3. 1841: Railways in northern Italy (2 letnia przerwa) (2 rozgrywki, ++). Specyficzna osiemnastka, trochę jedyna w swoim rodzaju. Firmy mogą zakładać firmy, które też mogą zakładać firmy. Babka, matka, córka, itd. Zmienne granice, firmy historyczne. Ciekawa mapa. To były moje rozgrywki nr 5 i 6 w ten tytuł. Za każdym razem cos mi zgrzyta podczas grania, coś mi się nie podoba i za każdym razem po jakimś czasie mam ochotę znowu zagrać. Największy problem mam z pewną liniowością rozgrywki. Po prostu musimy firmami otwierać podfirmy. Pieniądze prywatne nie wystarczą aby to zrobić. Denerwuje mnie to.
Stali bywalcy:
1. Civolution (3 rozgrywki, +) Z każdą rozgrywką spada w rankingu. Może jest za długa na to co oferuje, może kości potrafią za bardzo dojechać zawodnika, może nie warto robić połowy akcji? A może nie tego oczekuję od Felda? Zagram jeszcze kilka razy (choć coraz mniej mam ochotę) i pewnie gra poleci na sprzedaż.
2. Pax Renesans (3 rozgrywki, +++) Gra jest zjawiskowa. To niebywałe jak udanie udało się połączyć planszę z kartami. I wszystko pięknie osadzone w historii. Zawsze z chęcią zagram
3. Clinic (1, ++) Sporo osób nie przepada za tym tytułem. Podstawowy zarzut to budowanie przychodni. Takie 3d w 2 d. Specyficzne ale mnie się podoba. Dodatkowo nie zawsze opłaca się od razu leczyć pacjenta. Czasami lepiej dla przyszłych punktów "hodować" go w jego chorobie. Klimatyczny tytuł
Stress Botics (1,+++) Jedna, dwuosobowa rozgrywka z dodatkiem Odyssey. Znakomita. Długa, męcząca fizycznie ale kapitalna. Ten tytuł tylko z dodatkiem. Ewidentnie widać, że tylko wtedy gra stanowi domkniętą całość. Jak mi się ta gra podoba! Warunek: najlepiej zacząć grać rano i dobrze wypoczętym. I chyba najlepiej na dwie osoby.
Trickerion (1,+++) W sumie to ta gra mogła być w "powrotach" bo ostatni raz grałem z rok temu co przy moich 54 rozgrywkach w ten tytuł i biorąc pod uwagę, że zagrywałem się w niego w zasadzie co tydzień, to rok to wieczność. Niemniej mniej jednak grało się jak zwykle znakomicie. Dla mnie to jedna z epokowych gier, mająca stałe miejsce w czołowej dziesiątce.
Brass L i B Dawno już nie zagrałem w oba Brassy w jednym miesiącu i w tak niewielkim odstępie czasu. Mam trochę przemyśleń na ich temat. Na 4 osoby wolę zagrać w Birmingham: duża, ciekawa mapa, punktowanie połączeń nie jest tak mocne jak na mniej osób, można pobawić się strategiami. Lancashire jest lepszy na 3 osoby a na 2 to nigdy nie wybiorę młodszego brata. Strategiczna, szachowa rozgrywka.
Wielki Mur (2 rozgrywki, ++) Dwie partie (2 os/4os) i każda bardzo ciekawa. Nie jest to gra, która mogłaby wkroczyć do mojego topu ale zawsze z przyjemnością zagram i nigdy nie odmówię. Trochę brakuje mi więcej artefaktów Projekt Gaja (2 rozgrywki, +++) Najlepsza gra świata? Nie bójmy się słów
Scythe Rozgrywka pięcioosobowa w bibliotece. Moja, jubileuszowa, 150 partia. Ja po prostu kocham tę grę.
Tzolkin Niby stary tytuł a w dalszym ciągu unikatowy. Koła zębate rządzą!
1838 Królestwo Polskie (prototyp). Prosta osiemnastka, oparta na 1830. Wtórna ale lubię w nią zagrać jak ktoś gra pierwszy raz albo jest mało czasu, bowiem rozgrywka zamyka się w 2,5 h.
Inne:: Ostoja, Szachy, Pszczółki, Splendor, Crokinole, Rzeka złota, Park Niedźwiedzi, Colt express, Fauna, Qwirkle
Nowość miesiąca: Biały Zamek
Rozgrywka miesiąca:Stress Botics
Gra miesiąca: Pax Renaissance: 2nd Edition 3 pasjonujące rozgrywki przeważyły szalę
Re: Gra miesiąca - Maj 2025
: 11 cze 2025, 14:58
autor: kurdzio
Ode mnie kilkumiesięczne podsumowanie poznanych nowości - konkretnie to od grudnia 2024 do maja 2025
Pergola - raczej nie jestem wielkim fanem takich sałatek punktowych, ale tutaj bawiłem się całkiem dobrze. Gra zachwyca wykonaniem, a grafiki Karoliny Kijak to już marka sama w sobie. Partię 2 osobową zamknęliśmy w 35 min, więc przy pełnym składzie spokojnie 1h wystarczy. Punkty sypią się zewsząd, każda akcja daje nam jakąś korzyść, a wyzwanie jakie stawia gra to dostrzeżenie gdzie znajdziemy tych punktów najwięcej. Moja żona bardzo grę polubiła więc na razie zostaje w kolekcji. Ode mnie 8/10 z szansą na spadek.
Zaginiony kod - gra dedukcyjna od Galakty. Nasze zadanie to odgadnięcie 5 albo 6 cyfrowego kodu (w zależności od wybranego poziomu trudności). W naszej turze obstawiamy przedział w jakim znajduje się suma 3 wylosowanych przez kości cyfr. Nasz przeciwnik musi poinformować nas czy przedział jest poprawny, a w przypadku pomyłki dać znać czy jest mniejszy czy większy. Fajnym twistem jest wymiana jednej cyfry (gdy obstawimy zły przedział) co dodatkowo stwarza ciekawe pole do nowych wniosków przy naszej dedukcji. Gra wcale nie jest taka prosta, na 10 rund w grze 2 osobowej nie byłem 100% pewny swojego kodu, ale tutaj można na pewno popracować nad efektywnością wniosków. Dla fanów dedukcji pozycja warta sprawdzenia, ode mnie 8/10.
Nova Luna - abstrakt od Uwego z mechaniką czasu jak w Patchworku + wyścig w spełnianie mini kontraktów. Fajne, na razie dwa razy przegrałem więc jest przestrzeń do poprawy
Destinies - przeszliśmy podstawkę i bawiliśmy się dobrze, ale nie na tyle żeby inwestować w dodatki. Realizacja celu naszego przeznaczenia może być oczywista, a czasami nie jest to aż tak intuicyjne. Gdy ktoś ma ochotę na dosyć lekką przygodówkę to polecam, najlepiej jakąś używkę po taniości.
Awkward Guests 2 - czyli Niepożądani Goście w wersji duel na 2 osoby. Wrażenia w wątku z grą i w spoilerze:
Spoiler:
Zagraliśmy już 4 razy.
Każdą partię zaczynamy od stworzenia "profilu" zabójcy (każdy gracz swojego) - określeniu jego ścieżki którą się poruszał, motywacji i narzędzia zbrodni. Już w tym momencie można się pobawić - czy fałszywe tropy skupimy tylko na niektórych podejrzanych, czy może będziemy chcieli zasiać jak najwięcej plotek z różnymi osobami? Czy zabójca będzie sam w pokoju w momencie wyruszenia do ataku, czy wrzucimy mu towarzystwo? Małe decyzje które nie mają większego wpływu na rozwikłanie zagadki, ale nie pozostają bez znaczenia.
Wszystko rozchodzi się o akcje z kości które wybierzemy oraz dociąg kart. Kostki mamy 3 co daje nam 3 akcje w każdej turze (chyba że poświęcimy 1 kostkę na wykonanie konkretnej akcji, która się "nie wyturlała"). Możemy zapytać o plotki między dwoma podejrzanymi, ich ulubione bronie, w jakim pokoju się znajdują i czy przechodzili przez konkretny pokój, czy w danym pomieszczeniu są dowody na czyjąś winę. Możemy też dobrać karty i wyeliminować konkretne przejścia między pokojami (tędy nie szedł zabójca) albo karty ze śladami, których nie ma na ciele ofiary - w ten sposób eliminujemy bronie które mogły zostać użyte do morderstwa. Gramy tak do momentu gdy ktoś na koniec rundy zdecyduje się podać swój typ - jeśli się pomyli, drugi gracz dostaje darmową akcję i również może spróbować.
Na minus:
-Losowość może dopiec jeśli kostki wybitnie nie będą chciały turlać się po naszej myśli, a ciągłe odrzucanie 1 z nich żeby wybrać konkretną akcję ogranicza nasze zdobywane dowody. Karty również raz mogą podejść lepiej, a czasami dostaniemy dowody których już dawno jesteśmy pewni.
-Obawiam się o schematyczność w jaką możemy popaść w naszych rozgrywkach. Zwykle na początku partii wolimy pytać o inne rzeczy niż pod koniec kiedy już prawie jesteśmy pewni swojego.
-Gramy na arkuszach suchościeralnych dołączonych do edycji KS i jest to trochę upierdliwe, bo planszetki cały czas obracamy i łatwo jest zmazać jakąś notatkę.
Niepożądani Goście to dla nas 9/10, zagraliśmy w nich 19 razy. Wersja dwuosobowa pozostaje w tym samym duchu, odrzuca żmudne przygotowanie talii przed partią, ale dodaje zabójstwo wymyślone przez nas samych. Jeżeli lubcie gry dedukcyjne to polecam śledzić temat, może Nasza Księgarnia wyda tę część w PL
Azul Pojedynek - czyli dla wielu gra kompletnie niepotrzebna, bo przecież każdy Azul dobrze działa na 2 osoby. Ja doceniam tę wersję za fajne urozmaicenia które przy grze 2 osobowej mają sens oraz za mniejsze pudełko (pomijając wkurzającą wieże na kafelki która nie mieści się w nim). Na razie w kolekcji zostaje bo pozbyłem się innych Azuli, ale nie wiem czy bym tęsknił gdyby wyleciał.
Hitster - imprezowy hicior! Nawet moja mama 70+ która nigdy nie siada z nami do planszówek wkręciła się w rywalizację w zgadywaniu utworów. Myślę że gra dla każdego kto lubi muzykę.
Mędrcy znad Południowego Tygrysu - w spoilerze moje wrażenia z wątku gry:
Spoiler:
Jesteśmy po 2 partiach na 2 osoby. Tłumaczenie gry trwało dobre 45 min i już czułem się zmęczony, moja żona zresztą też. Widać tu trudność ponad 4 wg BGG, przy czym same zasady nie są skomplikowane, jest ich po prostu sporo i przyswojenie wszystkich wymaga od nas trochę wysiłku (graliśmy swego czasu w Wędrowców więc spójność ikonografii na pewno pomaga). Czuję, że mógłbym dosyć łatwo wrócić do Mędrców nawet po dłuższej przerwie. Wykonanie to standard do którego przyzwyczaiły nas gry z tej rodziny, wypraska może posłużyć jako podajniki do komponentów, karty na pewno zmieszczą się w koszulkach, nic się nie wysypuje przy przechowywaniu pionowo.
Co do zawartych mechanik - nie ma tu nic rewolucyjnego - mooże miksowanie kolorów kości to rzadziej spotykany motyw. Używanie meepli do kolorowania kości jest przyjemne, ale mógłby to być równie dobrze zasób czy cokolwiek innego. Fajnie że w grze jest jakaś interakcja w postaci "wspólnych" tłumaczy, podbierania sobie zwojów czy area majority w domach mądrości. Bag building spoko, bardzo lubię, ale w obu partiach tonąłem w białych kościach - bardzo chciałbym wymasterować grę na tyle żeby było ich jednak jak najmniej. Tory badań myślałem że będą tylko prostym przesuwaniem się i zgarnianiem bonusów, jednak widzę tu sporo miejsca na strategiczne podejście. Na koniec zwoje które tworzą naszą osobistą punktację i ukierunkowują partię - bardzo na plus. Gra raczej powoli się rozkręca, ale jak już popłyniemy z nurtem to moment jej zakończenia potrafi zaskoczyć - mimo że możemy mniej więcej przewidzieć kiedy to nastąpi.
W takim razie dla kogo jest to kolejne, dobre euro? W sumie trudno jednoznacznie określić. Jeśli ktoś ma głód poznania nowego, raczej cięższego eurasa, który nie odkrywa wszystkich kart od razu, to raczej się nie zawiedzie. U nas zostaje w kolekcji, mam ochotę na więcej - klasyczne 8/10.
Art Society - piękny abstrakt z ciekawym mechanizmem licytacji. Myślę że rozgrywka na więcej osób dałaby więcej emocji, bo w naszych grach dwuosobowych raczej zabieraliśmy te obrazy które mieliśmy upatrzone. Obawiam się o regrywalność tytułu, jednak po 4 partiach jeszcze bym pograł. Polecam sprawdzić (szczególnie w pełnym składzie), mimo wszystko wyżej stawiam Calico, Doniczki i Kaskadię.
Jedziemy do Japonii - prosty set collection z draftem. Na plus piękne karty i fajne ciekawostki. Sama rozgrywka jest przyjemna, ale ciekawsza jest dla mnie w Architektach Stonespine. Więcej:
Spoiler:
W końcu rozegraliśmy 2 partyjki - w 30 i 20 min, więc jest naprawdę szybko, grę można traktować jako fillerek. Zasady są prostsze niż może nam się wydawać, ale wątpliwości co do zagrywania spacerów musieliśmy doczytać na BGG. Gra przeszła na forum totalnie bez echa, a jest to przyjemny, rodzinny tytuł. Tylko no właśnie - w kolekcji mam również Architektów Stonespine i chyba lubię ich bardziej. Obie gry robią podobne rzeczy (draft + tableau building) i są równie szybkie.
W Japonii zagrywanie kart chcemy pogodzić z trzema warunkami:
- tak aby zdobyć premię za konkretny dzień
- żeby przejazdów między Tokio a Kioto nie było za dużo (chyba że celujemy w żetony pociągów luksusowych)
- finalnie żeby zdobyć punkty za główną atrakcję danego dnia
Na papierze brzmi ciekawie, ale pola do fajnego kombinowania nie ma za dużo. Decyzje są raczej oczywiste (na ile pozwalają nam dobrane karty), ale czasami rezygnujemy z powziętego planu właśnie przez słaby dociąg. Ten możemy uratować jeśli wcześniej zdobyliśmy żeton planowania (dobierz i odrzuć 4 karty) albo zagrać kartę jako spacer i liczyć na ślepy los przy punktacji końcowej. Warto wspomnieć o walorze edukacyjnym, który niewątpliwie wylewa się z pięknych kart.
Gra w skali BGG to dla mnie 7/10 - jest przyjemnie, zawsze chętnie zagram, na razie w kolekcji zostaje i pewnie wyleci po jakimś czasie. Polecam dla rodzinnego grania bądź na dobicie po czymś mocniejszym.
Spectacular - miał być ciekawym abstraktem, niestety wynudziłem się strasznie. Decyzje jakie stawia gra są raczej proste - na papierze widziałem tam więcej głębi. Nie pykło.
Lone Wolves - jedyny trick-taking w kolekcji. Szybki pojedynek gdzie nie zawsze chcemy wygrać lewę, bo czasami lepiej jest zgarnąć żeton i zapunktować w inny sposób. Trochę taki Schotten Totten gdzie nie zbieramy setów, a właśnie lewy.
Agent Avenue - kolejna mała gra 2-osobowa. Wrażenia z wątku gry:
Spoiler:
Gameplay to mechanika "I cut you choose" połączona z gonitwą po okręgu. W swojej turze zagrywamy 2 karty z 4 dostępnych na ręce - jedną odkrytą, a drugą zakrytą. Karty te wskazują o ile pól na planszy (do przodu albo do tyłu) przesuniemy nasz pionek. Nasz przeciwnik wybiera 1 z nich (my otrzymujemy tę drugą), zagrywa na swój obszar oraz przesuwa pionek o wskazaną liczbę pól (ta może się różnić w zależności od tego ile już mamy zagranych kart danego rodzaju). Wygranym zostaje ten gracz, który złapie na torze przeciwnika. Bardzo proste zasady, gdzie głębię stanowi przede wszystkim wybór kart do zagrania i próba wykiwania rywala. Gra posiada też tryb zaawansowany, w którym po zatrzymaniu się na konkretnym polu możemy wybrać kartę ze specjalną umiejętnością - pasywną albo natychmiastową. Zwykle są to bardzo dobre wzmocnienia, pozwalające na łatwiejsze dorwanie przeciwnika.
Jesteśmy po 3 partiach, które trwają krótko, zwykle 10-15 minut. Ja stwierdziłem że to takie Gejsze na sterydach, a moja żona odwrotnie - że to Agenci są dla niej łatwiejsi. Najfajniejsze jest to kombinowanie, żeby przeciwnik zabrał dokładnie tę kartą którą mu zaplanowałem Karty marketu wprowadzają dodatkową warstwę decyzyjną - my gramy już tylko z nimi.
Prasa w druku - granie z czasem rzeczywistym nie jest doświadczeniem jakiego szukam w grach planszowych. Tutaj chciałem to sprawdzić bo lubię gry od Flatout Games, no i graficznie bardzo zachęca (w końcu to Ian). Mechanicznie jest okeej, ale no w kolekcji nie miałaby szans się utrzymać - dlatego polecam pocztę planszówkową.
Biały Zamek - przyjemna gra do 1h przy partii na 2 osoby. Sprzedałem go tylko dlatego bo siadając do euro zwykle mam chęć na coś trochę dłuższego, wiem że nie wychodziłby na stół tak często jak bym chciał.
Carpe Diem - kolejna poznana pozycja od Stefana Felda. Tym razem draft i układanie kafelków na swojej planszetce. To o czym warto wspomnieć to ciekawy wybór punktacji na koniec każdej rundy. Gra ma wszystko co mi się zwykle podoba, ale wyleciała z kolekcji bo nie czułem potrzeby jej posiadania. Mimo wszystko zawsze chętnie zagram.
Micro Moonshine - lubię klimat prohibicji i szczerze powiedziawszy tylko to skłoniło mnie do zakupu gry. Mechanika to spełnianie kontraktów, mielenie zasobów i draft kart. Wszystko to już było, przez 2 partie bawiłem się dobrze, jednak gra cieszy już kogoś innego. Za to wsparłem Micro Pirates