Projekty graficzne gier - problemy / ocena

Tutaj można dyskutować na tematy ogólnie związane z grami planszowymi, nie powiązane z konkretnym tytułem.
Awatar użytkownika
BOLLO
Posty: 6420
Rejestracja: 24 mar 2020, 23:39
Lokalizacja: YT
Has thanked: 1324 times
Been thanked: 2014 times
Kontakt:

Re: Projekty graficzne gier - problemy / ocena

Post autor: BOLLO »

katja_graffox pisze: 13 maja 2025, 22:16 Jakie przychodzą wam do głowy najmniej intuicyjnie zaprojektowane graficznie gry?
Z ostatnich zagranych :
Era Galaktyki
Daitoshi
Baseball Highlight 2045
Awatar użytkownika
katja_graffox
Posty: 20
Rejestracja: 10 wrz 2020, 15:20
Lokalizacja: Trójmiasto
Has thanked: 3 times
Been thanked: 14 times
Kontakt:

Re: Projekty graficzne gier - problemy / ocena

Post autor: katja_graffox »

BOLLO pisze: 14 maja 2025, 08:14
katja_graffox pisze: 13 maja 2025, 22:16 Jakie przychodzą wam do głowy najmniej intuicyjnie zaprojektowane graficznie gry?
Z ostatnich zagranych :
Era Galaktyki
Daitoshi
Baseball Highlight 2045
Możesz rozwinąć konkretne problemy jakie wpłynęły na ich wybór?
Awatar użytkownika
Sheade
Posty: 272
Rejestracja: 06 mar 2019, 12:49
Lokalizacja: Kraków
Has thanked: 46 times
Been thanked: 168 times
Kontakt:

Re: Projekty graficzne gier - problemy / ocena

Post autor: Sheade »

Irka pisze: 13 maja 2025, 19:11 @Sheade myślę, że nie masz racji, bo te koszty to tak czy owak niewielka składowa ostatecznej ceny gry. Wskazywano na to wielokrotnie np. w wątku o cłach.
katja_graffox pisze: 13 maja 2025, 22:16 Koszty projektu graficznego i ilustracji są dość marginalne. Wszyscy zlecają je wyłącznie za stawkę, czyli raz rysowane, raz płacone. W dużych nakładach, praktycznie znikają.
Myśle, że mam rację tylko ja patrze na to w inny sposób. Nie chodzi o zero-jedynkowe przełożenie ile kosztuje roboto-godzina danego grafika/ilustratora/designera i jak się ma to procentowo do kosztów całości projektu. Bo jest z tym tak jak wskazałaś powyżej w artykule - jest marginalny.

Niemniej jednak mnie nie chodzi o bezpośredni wkład, ale pośredni na koszta. W branży IT designerzy w większości przypadków nie maja dużego wpływu na koszty produkcji, a wynika to z bardzo dużej optymalizacji zysków designu, analizy pod kątem / użyteczności, a kosztów faktycznej produkcji - a jest ona zwykle znacznie większa kiedy podliczy sobie wynagrodzenie dla dziesiątek osób przy projekcie.

Zupełnie inaczej jest w branży gier planszowych (bądź agencyjnych projektów), gdzie nie ma tak wielkiej specjalizacji i optymalizacji zysków kosztem designu na etapie "atomów" (dosłownie i w przenośni), a w znacznej większości projektów - chodź nie znam osobiście case study z każdego - to mogę dać sobie rękę uciąć, że jest zatrudniany jeden grafik odpowiadający zarówno za ilustracje jak i za UI/UX Design, a do tego DTP, bądź jest to rozdzielane zwykle na osobę od Ilustracji, ogólnej grafiki i ew. DTP, ale jestem pewien że w przeważającej większości projektów jest to zrzucane na barki jednej osoby. Bywa i tak, że osobno jest ktoś do Ilustracji i osobno do "reszty" czyt. grafiki, interfaceu, dtp. Co później bardzo wyraźnie widać, że za każda z tych rzeczy odpowiadały różne osoby na różnym poziomie (np. wyraźnie to widać w projektach od wydawnictwa Pendragon Game Studio jak ogromny dysonans jest miedzy ilustracjami, a pozostałą cześcią grafiki).


Chyba, że sa to takie molochy podchodzące pod korporacje jak Aweken Realms, czy CMON gdzie jednak wskoczył już etap produkcji z wydzielonymi osobami do bardzo konkretnych zadań.

Do czego zmierzam. Otóż kiedy jest stworzony styl graficzny i zamysł na wykonanie gry to pod to jest tworzona koncepcja na wszystko z tym powiązane. Wielkość planszy i planszetek, jej format, rodzaje komponentów, różnorodność w technice ich wykonania, czy poszczególne dobierane pomysły na jakieś komponenty. Dla przykładu weźcie sobie na warsztat Nieświadomy Umysł, czy np. Galactic Cruise, gdzie bogactwo tych komponentów, różnorodność w formie i jakości jest bardzo nie standardowa.

Czy uważacie, że tego typu rzeczy są wymysłem osób nie związanych z designem? A no właśnie i tu przechodzimy do clue tematu. To Designerzy/Art directorzy/Graficy/Ilustratorzy (you name it) mają bezpośrednio wkład w to jak to będzie wyglądać, a na bazie ich pomysłów są podejmowane decyzje biznesowe, czy projekt ma być budżetowy, czy ma być barokiem na planszy. To Designerzy tworzą wizję na całą otoczkę stylistyczną, ale co za tym idzie też pomysły na wykonanie. Jeżeli producent z góry zakłada, że chce zrobić grę z przepychem, bo chce wstrzelić się w wyższą półkę, to dopuszcza wszelkie takie pomysły. Oczywiście tego typu rzeczy są wynikiem pracy całego zespołu, ale w większości to designerzy narzucają styl, a co za nim idzie również wykonanie, z których rodzą się pomysły na dobór komponentów, materiałów, ich sposobu wycięć, wydruków itd. A to ma już bardzo duży wpływ na całościowe koszta i wszystko za tym stojące.

Oczywiście nie dotyczy to wszystkich wydawnictw, nie każdy dba o takie rzeczy. Są np takie wydawnictwa jak rodzimy Portal Games, gdzie ojciec dyrektor analizuje wszystko pod kątem excela a definicja estetyki, spójności itp. nie występuje u niego w słowniku. Ma się sprzedawać po linii najmniejszego oporu, więc w przypadku takich przypadków - rola designerów/grafików będzie znikoma, bo większe znaczenie ma to czy to się w produkcji opłąca, a nie czy będzie dobrze wygladać.

Natomiast w większości gier z kampanii crowdfundingowych, które sprzedają się przedewszystkim formą - już taki grafik/designer ma ogromny wpływ na koszta gry, bo to właśnie takie osoby definiują jej styl, pomysły stojące za komponentami. I jeżeli tylko spina się to biznesowo z zamysłem wydawcy to mają oni ogromny wpływ na koszt gier. Nie bezpośredni, ale pośredni.

Natomiast to w dużej mierze zależy od projektu. Niektóre gry bazują na bardzo prostych schematach, gdzie nie ma miejsca za bardzo na kreatywność, a rola grafików/designerów/ilustratorów sprowadza się wyłącznie do wykonania swojej konkretnej wydzielonej pracy i na resztę nie maja wpływu. To wszystko zależy od projektu. Ale jeżeli weźmiecie sobie na warsztat te bardziej bogate wydania, to jestem 100% pewien, że za tym stoją głównie designerzy*. Dlatego nie zgadzam się, że nie mają oni wpływu na koszty gry. Mają ogromny wpływ, ale to zależy od projektu i od gry.

* w mojej nomenklaturze designer to nie grafik. Dla mnie grafik to osoba, która nie projektuje, a jest jedynie odtwórcą jakiegoś zamysłu, wiec wolę używać nazewnictwa Designer/projektant. Bo dla mnie ma to wydźwięk taki, jakby na Programistę Front/Back-end powiedzieć, że to samo co informatyk :P

-----

Przy okazji, kilka dni temu facebook wyświetlił mi w feedzie fajny post, gdzie ktoś (zapewne autor) pochwalił się nowym redesignem kart dla Agricoli. Bardzo ładnie tu widać jak odpowiedni UI/UX Design wpływa na czytelność i odbiór kart. I to co poniżej widać to właśnie idealne zobrazowanie czym jest UI/UX Design. Czyli zawód odpowiedzialny za stworzenie całej funkcjonalności powiązanej z interfejsem karty/planszy itp. Jeżeli coś ma wpływ bezpośrednio jak się tego używa, jak się to czyta to jest to nazywane intefejsem - nie ważne, czy jest to w formie digital na ekranie, czy jest to w formie fizycznej na karcie. UI/UX Design odpowiada za zaprojektowanie całej funkcjonalności stojącej za danym komponentem.

Obrazek
Ostatnio zmieniony 17 maja 2025, 16:12 przez Sheade, łącznie zmieniany 2 razy.
Awatar użytkownika
oduck
Posty: 295
Rejestracja: 07 paź 2013, 19:37
Has thanked: 731 times
Been thanked: 151 times

Re: Projekty graficzne gier - problemy / ocena

Post autor: oduck »

A w czym te nowe są lepsze od starych pod kątem UI/UX? Ja nie widzę różnic ani na plus, ani in minus.
Awatar użytkownika
Domeru
Posty: 119
Rejestracja: 07 kwie 2019, 00:57
Has thanked: 304 times
Been thanked: 39 times
Kontakt:

Re: Projekty graficzne gier - problemy / ocena

Post autor: Domeru »

oduck pisze: 17 maja 2025, 10:26 A w czym te nowe są lepsze od starych pod kątem UI/UX? Ja nie widzę różnic ani na plus, ani in minus.
Koszt jest dopasowany do praworęcznych. :D
Dominik Sobociński
https://www.facebook.com/groups/gry.pla ... i.zdjecia/ - nie tylko zdjęcia planszówek, ale między innymi. :P
https://www.boardgamegeek.com/user/Domeru - mój profil na BGG
Awatar użytkownika
detrytusek
Posty: 7558
Rejestracja: 04 maja 2015, 12:00
Lokalizacja: Kraków
Has thanked: 505 times
Been thanked: 1221 times

Re: Projekty graficzne gier - problemy / ocena

Post autor: detrytusek »

To rozłożenie tekstu w nowych kartach jest straszne. Jakieś potwory z jednym 3 literowym słowem na linijkę.
"Nie ma sensu wiara w rzeczy, które istnieją."

Do sprzedania: Comancheria, Rats of Wistar, D-day dice
Wątek sprzedażowy
Awatar użytkownika
Sheade
Posty: 272
Rejestracja: 06 mar 2019, 12:49
Lokalizacja: Kraków
Has thanked: 46 times
Been thanked: 168 times
Kontakt:

Re: Projekty graficzne gier - problemy / ocena

Post autor: Sheade »

oduck pisze: 17 maja 2025, 10:26 A w czym te nowe są lepsze od starych pod kątem UI/UX? Ja nie widzę różnic ani na plus, ani in minus.
Potraktuje tą wiadomość jako prowokację, bo nie pojmuję jak można nie dostrzegać tak oczywistych rzeczy. Ale pokoleji:


STARSZA WERSJA:
- na pierwszy plan co się rzuca w oczy to toporna ilustracja, a wszystkie elementy interfejsu i opisów są gdzieś upchane po bokach i mniej widoczne, a to one powinny być momentalnie dostrzegalne.
- Wielkość dobranej czcionki dla "wymagań" przekracza jakiekolwiek normy czytelności - jest za mała nawet dla kogoś kto ma dobry wzrok, w dodatku wpisana na siłę w malutkie pole
- koszt kart ledwo widoczny, zlewający się z tłem
- wartość kosztu tła czarna czcionka na ciemnym tle doprawiona jasnym obrysem, który jeszcze bardziej psuje czytelność, dlaczego nie ma jasnej czcionki na ciemnym tle?
-Często tekst umieszcza się w 100% koloru BLACK po to by na matrycy CMYK zmieniać tylko jedną płytę z kolorem, a nie wszystkie dlatego wyłącznie zmieniając jedna płytę - można podmienic cały tekst na inny język bez zmiany pozostałych trzech, ale w tym wypadku wartość jest zawsze taka sama niezależnie od języku karty - więc dlaczego nie zrobić jej poprostu w innym kolorze?
- brak priorytetyzowania w wielkościach obiektu, przez co nie wiadomo co jest ważne, a co nie - wszystko jest tej samej wielkości
- opis karty zlany w jedną ścianę tekstu, z której ciężko wyłapać słowa kluczowe, nie ma nawet odseparowanych akapitów, żeby odróżnić dwa zdania od siebie
- punkt zwycięstwa wkomponowany tak, że można go pominąć w dodatku sprawiający wrażenie, że jest "pieniądzem" a nie punktami
- miejsce na nazwę kompletnie nie elastyczne pod długie nazwy w różnych jeżykach
- ikonki do przygotowania tak małe, że praktycznie nie widoczne
- ID karty tak małe, wepchane na siłę że gdybym nie wiedział, że ono tam jest to bym nie dostrzegł
- tekst ściśnięty w "ścianę tekstu" wymuszający by wczytywać się w cały opis, w którym nie ma podkreślonych/odseparowanych lub wyboldowanych słow kluczowych, po których można by odrazu zidentyfikowć co jest ważne
- dobór koloru i faktury tła zbyt ciemny, co zaniża czytelność czcionki, która ponadto jest szeryfowa co jeszcze bardziej utrudnia jej czytelność na tak dobranym tle
- jeden wielki chaos w górnej części karty, gdzie dolna jest napchana tekstem, przez co jest wrażenie przeciążenia informacji na górze
- przez złe rozmieszczenie elementów ilustracja jest znacznie mniejsza
- zbędne ozdobniki karty w postaci przeróżnych grubych ramek, które pomniejszają pole robocze i zaburzają czytelność
- fatalnie dobrana paleta kolorów, mieszanka ciemnych kolorów z ciemnymi kolorami, przez co kontrast karty jest słaby.
- niepotrzebne białe marginesy naokoło karty, które nie służą czytelności - ale to częsty zabieg jeżeli chce się oszczędzić kosztach druku, kiedy nie trzeba używać zaawansowanych technik cięcia i można pozwolić sobie naprzesuniecia.


NOWA WERSJA
+ przez odseparowanie istotnych ikon interfejsu odrazu widzisz czy one są, czy ich nie ma bo mają swoje wydzielone miejsce na dole karty
+ bardzo wyraźnie i czytelnie umiejscowiony koszt kart w jednym z rogów
+ wymagania zaraz pod kosztem, by było łatwo i szybko odczytać co jest potrzebne, by zagrać kartę
+ dobrze wygospodarowana przestrzeń na tytuł, nie tyle jest czytelny co pozwala na dopasowanie różnej wielkości nazw niezależnie od języka
+ dużo czystej przestrzeni na opis karty, dzięki czemu tekst jest bardziej widoczny
+ podział tekstu na słowa kluczowe (choć ja bym je bardziej wyboldował), dzięki czemu łatwiej je wyłapiesz kątem oka, bez wczytywania się w ścianę tekstu
+ dobrze wyróżniona punktacja karty umieszczona w jednym z rogów, co jest standardem w kartach
+ ID karty widoczne i umiejscowione w neutralnym miejscu
+ ikonki przygotowania również w jednym z rogów, dołu karty, który zazwyczaj służy do tego by wpisywać tam tego rodzaju informacje, które nie przeszkadzają w czasie gry
+ dzięki większej ilości światła i pozbyciu się topornych ozdobników jest więcej przestrzeni, elementy są lepiej wyróżnione
+ typy kart są teraz w bardzo kontrastujący sposób wyróżnione, nie tyle kolorem, który momentalnie widać, to jeszcze w odseparowanym miejscu co od razu rzuca się w oczy
+ znacznie lepiej dobrana paleta kolorów, czystsza, lepiej ze sobą kontrastująca i nieprzeciążająca oka
+ bardziej dopasowany rozmiar kart do standardów
+ poprzez dobre rozmieszczenie elementów jest więcej przesrzeni na illustrację która może być bardziej szczegółowa i dodać jakości do karty

- jedynie co osobiście bym dopracował, to wyboldował kluczowe słowa, by były lepiej widoczne
- w przypadku opisu wymagań znajdują się one zbyt blisko krawędzi przez co mogą być przycięte
- w przypadku karty "Occupation" zmniejszył bym promień tego żółtego ślaczka pod tytułem, bo zmniejsza on przestrzeń na potencjalny opis, i zrobiłbym go mniej wygiętego
- różnica w kolorze "złotego" dla Karty Ocupation, a "żółtego" dla Minior Improvement jest zbyt mało kontrastujący, więc osoby z problemami rozróżniania kolorów mogą nie dostrzec różnicy, albo w nieodpowiednim świetle tez może być z tym problem. Wprawdzie kształt elementów karty już świadczy o tym, że są to dwie rózne - ale jednak kontrast palety tych dwóch kolorów by znacznie zmienił.


Pomijam już fakt, że karta jest po prostu znacznie ładniejsza pod względem stylu, ale to rzecz czysto subiektywna i nie ma co oceniać designu pod tym względem, bo lata miedzy obydwiema grami to przepaść. Nie można jednak nie zwrócić uwagi, że styl jest po prostu ładniejszy i spójniejszy.
detrytusek pisze: 17 maja 2025, 12:29 To rozłożenie tekstu w nowych kartach jest straszne. Jakieś potwory z jednym 3 literowym słowem na linijkę.
Np że przez to rozłożenie tekstu natychmiast widzisz słowa kluczowe? Które na oryginalnej karcie są zlane w jedną wielką ścianę tekstu. W warunkach na ekranie tego nie zobaczysz, w warunkach na stole docenisz.

Obrazek

Mógłby ten tekst rozmieścić tak jak ja na przykładzie po prawej - oddzielić od siebie dwa znaczące elementy opisu i wyboldować kluczowe słowa. Ale zakładam, że na tym etapie jeszcze nie analizował tak dosadnie tekstu, bo zaproponował ogólny układ dla interfejsu. Zwykle nie ma to znaczenia na typ etapie, bo dopiero później zaczyna się przygladać dokładnie tekstowi wszystkich kart i proponować dla niego odpowiednią edycję, aby był jak najbardziej czytelny i funkcjonalny. Chodź często bywa że graficy poprostu wrzucają ściane tekstu w góry predefiniowane pole na tekst i na tym się ich praca końcy. Ale to wtedy wyraźnie widać, kto ma specjalizację w UI/UX Design.
Ostatnio zmieniony 17 maja 2025, 18:52 przez Sheade, łącznie zmieniany 1 raz.
Awatar użytkownika
detrytusek
Posty: 7558
Rejestracja: 04 maja 2015, 12:00
Lokalizacja: Kraków
Has thanked: 505 times
Been thanked: 1221 times

Re: Projekty graficzne gier - problemy / ocena

Post autor: detrytusek »

I tym kluczowym słowem jest you albo each?
Ta wersja po przeróbkach jest dużo lepsza.
"Nie ma sensu wiara w rzeczy, które istnieją."

Do sprzedania: Comancheria, Rats of Wistar, D-day dice
Wątek sprzedażowy
Awatar użytkownika
Sheade
Posty: 272
Rejestracja: 06 mar 2019, 12:49
Lokalizacja: Kraków
Has thanked: 46 times
Been thanked: 168 times
Kontakt:

Re: Projekty graficzne gier - problemy / ocena

Post autor: Sheade »

detrytusek pisze: 17 maja 2025, 16:10 I tym kluczowym słowem jest you albo each?
Ta wersja po przeróbkach jest dużo lepsza.
Chyba miał wypadek przy pracy ;)
Awatar użytkownika
Irka
Posty: 847
Rejestracja: 23 wrz 2022, 01:27
Has thanked: 1075 times
Been thanked: 413 times

Re: Projekty graficzne gier - problemy / ocena

Post autor: Irka »

Zastanawiam się, dlaczego gry mają tak często kwadratową planszę? (4 x powierzchnia kwadratowego pudełka).
Czy nie lepszy byłby prostokąt? (jak np. w Podwodnych miastach albo dwa prostokąty - jak w Newtonie).
A może to jakaś zmowa z IKEĄ?.. 8)

Mam wrażenie, że projekt jest często dopasowywany na siłę pod ten kwadratowy format.
Weźmy takie Revive - powierzchnia odkrywanego terenu zmieściłaby się na mniejszej planszy, a tory puntacji i hibernacji mogłyby być osobno, do ułożenia w dowolnym miejscu. Artefakty wcale nie potrzebują planszy. Albo zróbmy odwrotnie: na tej planszy dałoby się zmieścić też wszystkie inne żetony do wyboru.

Obrazek
(Niebieskie klamry po bokach nie należą do gry - pomagają mi tylko przenosić planszę, ale też pokazują, że ten margines jest niepotrzebny.)

Co mnie jeszcze w całym projekcie uwiera:
- plansze z torami maszyn i ich zagmatwane tło oraz... oczywiście kwadratowy kształt, uwarunkowany pudełkiem
- wcięcie na planszę plemienia, chociaż nie ma potrzeby tych plansz łączyć
- identyczne postacie na kartach danego typu - nuda.

Za to okładka jest śliczna... ;)
Podobają mi się też wszystkie żetony i kafle, bo są wygodne - mają ciekawe kształty i intuicyjną ikonografię. Karty też są przejrzyste.
Awatar użytkownika
katja_graffox
Posty: 20
Rejestracja: 10 wrz 2020, 15:20
Lokalizacja: Trójmiasto
Has thanked: 3 times
Been thanked: 14 times
Kontakt:

Re: Projekty graficzne gier - problemy / ocena

Post autor: katja_graffox »

Zarówno biała ramka na kartach, o której wspomniał Sheade, jak kwadratowa plansza to kwestie technologii produkcji.

Biała ramka na kartach pozwala na tańszą produkcję kart. W tej technologii nie ma możliwości przesunięć, bo karty nie są cięte z matrycy.

Plansza jest często wielokrotnością w wnętrza pudełka, żeby pomagać utrzymać komponenty w wytłoczkach. Poza tym sporo rzeczy jest tańsze w produkcji jeśli powiela to co fabryka już oferuje. Skoro popularne są jakieś komponenty, np. kwadratowe plansze, taniej jest z nich skorzystać niż prosić fabrykę o opracowanie produkcji nowego rozmiaru.
Awatar użytkownika
cactusse
Posty: 529
Rejestracja: 10 sty 2012, 15:50
Lokalizacja: Kraków
Has thanked: 506 times
Been thanked: 398 times

Re: Projekty graficzne gier - problemy / ocena

Post autor: cactusse »

Irka pisze: 04 maja 2025, 12:48 No to spróbujmy tu wskazywać te dobre wzorce projektowania (z uzasadnieniem). Oraz błędy w projektach.
Feast for Odin

IMHO to wzorcowy projekt pod względem designu i tzw. quality-of-life usprawnień. Większość zasad została sprytnie ukryta w formie podpowiedzi bezpośrednio na elementach gry — a mówimy tu o 6/7 turach, 12 fazach i około 60 akcjach!

- Akcje na planszy są pogrupowane: pionowo według kosztu w Wikingach, a poziomo tematycznie. Silniejsze akcje zawierają dodatkowe informacje o bonusach.
- Opisy akcji są ustandaryzowane i podzielone na sekcje: działanie, koszt, nagroda, dodatkowe wymagania. Różne typy interakcji (np. wymiana, zakup, konwersja) mają odrębne formy strzałek, a opłaty pieniężne są oznaczone inną ikoną niż pozyskiwanie pieniędzy.
- Część akcji zawiera zminiaturyzowane symbole odnoszące się do innych elementów gry: statków, budynków, toru emigracji, pasków gór, planszetki z kafelkami specjalnymi lub jej obszaru.
- Kafelki zasobów oraz odpowiadające im ikony na akcjach mają w tle podpowiedź dotyczącą ich rozmiaru.
- Świetnym rozwiązaniem jest rozdzielenie zasobów na tacki — dzięki temu ikony konwersji są bardzo czytelne, a kierunek strzałek na tych ikonach intuicyjny.
- Planszetki graczy zawierają informacje o liczbie rund, aktualnej rundzie, wydarzeniach w danej rundzie, dobieranych zasobach, obracanych wyspach i momentach dodawania pieniędzy.
- Plansze graczy i wyspy mają osobne ikony przychodu, a na planszetce statków widnieje informacja o ich wartości sprzedaży. Statek wysyłany na emigrację obraca się, by pokazać końcową punktację.
- W miejscach, gdzie można umieszczać kafelki, znajdują się podpowiedzi, co można położyć i jakie są warunki układania.
- Karty mają różne kolory tła w zależności od efektu: natychmiastowe, warunkowe, stałe.

Widać, że włożono ogrom pracy, by uprzyjemnić rozgrywkę i zminimalizować konieczność zaglądania do instrukcji — nawet na planszy głównej ukryto informację o początkowych zasobach ;-)
Awatar użytkownika
Irka
Posty: 847
Rejestracja: 23 wrz 2022, 01:27
Has thanked: 1075 times
Been thanked: 413 times

Re: Projekty graficzne gier - problemy / ocena

Post autor: Irka »

katja_graffox pisze: 20 maja 2025, 12:58 Plansza jest często wielokrotnością w wnętrza pudełka, żeby pomagać utrzymać komponenty w wytłoczkach. Poza tym sporo rzeczy jest tańsze w produkcji jeśli powiela to co fabryka już oferuje. Skoro popularne są jakieś komponenty, np. kwadratowe plansze, taniej jest z nich skorzystać niż prosić fabrykę o opracowanie produkcji nowego rozmiaru.
I w ten sposób powstaje to błędne koło kwadratowości... ;)

A Wy wolicie plansze kwadratowe czy prostokątne?

Ja wolę układać na stole prostokąt (zwykle w poprzek). I zastanawiam się czy to kwestia stosunkowo małego stołu, czy może obiektywnych preferencji.
Awatar użytkownika
Losiek
Posty: 1009
Rejestracja: 31 sie 2010, 03:12
Lokalizacja: Łódź
Has thanked: 350 times
Been thanked: 214 times

Re: Projekty graficzne gier - problemy / ocena

Post autor: Losiek »

Jest mi totalnie wszystko jedno ;)
Darkstorm
Posty: 1083
Rejestracja: 04 gru 2018, 09:48
Lokalizacja: Wielkie Cesarstwo Północy Gdańsk
Has thanked: 184 times
Been thanked: 311 times

Re: Projekty graficzne gier - problemy / ocena

Post autor: Darkstorm »

katja_graffox pisze: 13 maja 2025, 22:16 Jakie przychodzą wam do głowy najmniej intuicyjnie zaprojektowane graficznie gry?
Na przykład, że mylą się symbole w trakcie grania, albo że jest milion zasad do zapamiętania i zero podpowiedzi na komponentach. Albo cokolwiek innego wam najbardziej przeszkadza?
Nie wiem czy to najmniej intuicyjne ale mnie strasznie irytuje ikonografia w Malych Epickich Podziemiach. Jak dla mnie to tam nie powinno być ikonek tylko klasyczny opis slowny co dana karta robi.
Awatar użytkownika
Irka
Posty: 847
Rejestracja: 23 wrz 2022, 01:27
Has thanked: 1075 times
Been thanked: 413 times

Re: Projekty graficzne gier - problemy / ocena

Post autor: Irka »

Czy insert to też projekt graficzny?
Nie rozumiem, dlaczego cięższe gry tak rzadko mają wypraski lub pojemniki.
Wygląda na to, że te elementy nie podnoszą zbytnio kosztów, za to mogą znacznie obniżyć koszty graczy i pozytywnie wpłynąć na decyzję o zakupie, więc jest win-win :D

Tutaj typy z mojej kolekcji:
- Na skrzydłach - jak tam wszystko jest pięknie przemyślane, włącznie z wieżą do kości (która mieści kości)
- Wędrowcy znad Południowego Tygrysu - żółta wypraska, która dobrze mieści wszystko
- Skymines - kartonowe pudełka z przegródkami w środku
- Ekspedycja Ares - wygodne pojemniki na żetony i miejsce na karty, są też separatory. A w jednym z dodatków dalsze pojemniki.
- Cywilizacja poprzez wieki - wypraska uwzględniająca dwie opcje - dla kart w koszulkach lub bez. Niektórzy mają tylko problem z ułożeniem w nim plansz, trzeba wprawy.

A tu chyba błąd w projekcie:
- Great Western Trail NZ - dla mnie wypraska fajna, ale dla koszulkujących całkiem zbędna.
Awatar użytkownika
katja_graffox
Posty: 20
Rejestracja: 10 wrz 2020, 15:20
Lokalizacja: Trójmiasto
Has thanked: 3 times
Been thanked: 14 times
Kontakt:

Re: Projekty graficzne gier - problemy / ocena

Post autor: katja_graffox »

Irka pisze: 21 maja 2025, 11:22 Czy insert to też projekt graficzny?
Nie.

Insert, wytłoczka, czy jakiekolwiek inne zagospodarowanie wnętrza pudełka jest elementem doświadczenia użytkownika. Z drugiej strony projekt graficzny może zostać wykorzystany do uatrakcyjnienia tego elementu, na przykład, dodając ilustrację do kartonowych przegródek w pudełku.

Listę pojęć, o które prosiła Irka opracuję, jak wrócę z wakacji, ale tutaj przyda się przypomnienie, że projekt graficzny, grafika do druku, to część sztuk plastycznych w obrębie grafiki, której narzędziem są po prostu komputery, a nie, jak w przypadku grafiki warsztatowej materiały do ręcznego kopiowania, bo sama grafika to z definicji to:
Słownik Języka Polskiego pisze:dział sztuk plastycznych obejmujący dzieła wykonane techniką powielania na dowolnym podłożu odbitek z uprzednio wykonanej formy; też: dzieło wykonane tą techniką
W przypadku grafiki komputerowej - powielanej na ekranach (jak w aplikacjach mobilnych albo stronach internetowych), albo w druku (jak w książkach i planszówkach).
Awatar użytkownika
BOLLO
Posty: 6420
Rejestracja: 24 mar 2020, 23:39
Lokalizacja: YT
Has thanked: 1324 times
Been thanked: 2014 times
Kontakt:

Re: Projekty graficzne gier - problemy / ocena

Post autor: BOLLO »

Irka pisze: 20 maja 2025, 21:10
katja_graffox pisze: 20 maja 2025, 12:58 Plansza jest często wielokrotnością w wnętrza pudełka, żeby pomagać utrzymać komponenty w wytłoczkach. Poza tym sporo rzeczy jest tańsze w produkcji jeśli powiela to co fabryka już oferuje. Skoro popularne są jakieś komponenty, np. kwadratowe plansze, taniej jest z nich skorzystać niż prosić fabrykę o opracowanie produkcji nowego rozmiaru.
I w ten sposób powstaje to błędne koło kwadratowości... ;)

A Wy wolicie plansze kwadratowe czy prostokątne?

Ja wolę układać na stole prostokąt (zwykle w poprzek). I zastanawiam się czy to kwestia stosunkowo małego stołu, czy może obiektywnych preferencji.
Wolę zdecydowanie prostokąt , który mogę ułożyć na 2 sposoby w zależności od pojemości stołu lub ilości graczy
Awatar użytkownika
Irka
Posty: 847
Rejestracja: 23 wrz 2022, 01:27
Has thanked: 1075 times
Been thanked: 413 times

Re: Projekty graficzne gier - problemy / ocena

Post autor: Irka »

Niewodnik pisze: 30 maja 2025, 13:27 Michał Anioł studiował dogłębnie ludzkie ciało, by możliwie najlepiej odwzorować je w swoich dziełach. Jeśli dzisiejszy graficy nie znają ludzkiej anatomii to jest to arcyśmieszne i karygodne.
Pozwolę sobie odpowiedzieć tutaj, bo to też ciekawa uwaga.
Że śmieszne - wiadomo. Dlatego nie nazywamy ich geniuszami (poza Klemensem 8))
Że karygodne - zależy w jakim sensie. Grafik nie jest lekarzem czy architektem, więc świat się nie zawali, jasna sprawa.

Dla mnie to jest jednocześnie smutne trochę.
Może to kwestia niskich wynagrodzeń w tej branży? Taki fakt nie przyciąga wielu prawdziwych specjalistów.
Pamiętam, jak wchodziłam do tego hobby 3 lata temu, to się dziwiłam ogólnie niskim poziomem ilustracji. Większość jest jakaś taka koślawa dla mnie. I zbyt dziecinna, niestety. Z czasem do tego przywykłam, obniżyłam standardy, staram się docenić i nawet nazywam ślicznym to, co kiedyś byłoby najwyżej ładne.
Awatar użytkownika
Niewodnik
Posty: 760
Rejestracja: 01 lut 2016, 13:08
Has thanked: 140 times
Been thanked: 325 times

Re: Projekty graficzne gier - problemy / ocena

Post autor: Niewodnik »

Zasadniczo ja jestem podejścia, że każda gra planszowa ma być brzydka i mieć kijowe elementy (Terraformacja Marsa), dzięki czemu jest tania i łatwo dostępna. Agricola również jest ultra tania jak na to co oferuje (zarówno fizycznie jak i system gry) i może spokojnie być rysowana nawet przez nieletnie dzieci Klemensa, a drewka mogą być ze sklejki IKEA'owskiej.

Natomiast dzisiaj wchodzimy w sektor premium, gdzie ceny są definitywnie z wysokiej półki, więc i mamy prawo spodziewać się wysokiej klasy wykonanie, zarówno w materiale jak i w sferze wizualnej. Płacę, więc wymagam.
Awatar użytkownika
Irka
Posty: 847
Rejestracja: 23 wrz 2022, 01:27
Has thanked: 1075 times
Been thanked: 413 times

Re: Projekty graficzne gier - problemy / ocena

Post autor: Irka »

Też mnie to dziwi, bo wygląda na to, że te koszty (niezależnie od sektora) są marginalne, o ile tylko nakład jest odpowiedni. Zapomniałam o tym, pisząc poprzedni post.

A przecież wcześniej sama się na to powoływałam:
viewtopic.php?p=1715213#p1715213
I koleżanka, która jest z branży, potwierdziła:
viewtopic.php?p=1715222#p1715222

Jakie jest więc wyjaśnienie tej słabej jakości?

Edit: Może chodzi o to, że nawet marginalne różnice dają w większej skali konkretne zyski/oszczędności dla kogoś, mimo dyskomfortu części klientów? Tak jak rezygnacja z gniazda słuchawkowego czy analogowego radia w nowszych modelach komórek? Mogliby zostawić, bo oszczędność podobno rzędu 1-2 dolarów, waga też marginalna, ale ciachnęli, a ludzie z tym żyją.
Awatar użytkownika
Niewodnik
Posty: 760
Rejestracja: 01 lut 2016, 13:08
Has thanked: 140 times
Been thanked: 325 times

Re: Projekty graficzne gier - problemy / ocena

Post autor: Niewodnik »

Myślę, że sama wcześniej zahaczyłaś o rozwiązanie zagadki. Po prostu świrów, którzy na to zwrócą uwagę i nie kupią jest garstka. Bo część świrów co zauważy to i tak kupi, a część co nie kupiłaby nie zauważy. Doliczmy do tego nieświrów i równanie się balansuje.
ODPOWIEDZ