Grając Markizom:
-Szybki rozrost - nie bój się używać kart do nadprodukcji, zużywać ptasich do dodatkowych akcji.
-Szpital nie boli, używaj go cały czas (chyba że planujesz zrobić nadprodukcje w następnej turze lub dodatkową akcje)
-Zwiększ dobór i go chroń
-Mimo że masz kontrolę nad całą mapą odpuść min pół. To nie ma sensu, nie utrzymasz tego
Przeciwko Markizie:
-Przerywać linie produkcyjne - najlepiej tam gdzie produkuje drewno a polaną gdzie ma możliwość zbudowania się
-Ograniczać dobór kart - niszczyć koszary. Dobór 2 kart to jest w miarę bezpiecznie
-Nie niszczyć nisko punktowanych budynków - lepiej by wyprodukował drewno i go nie użył (bo zawsze można zdobyć 1pkt) niż żeby wyprodukował drewno i zapunktował budując nowy budynek
Ogólne:
-Pilnować linii produkcyjnych - drewno musisz przewieźć między polanami
-Nie marzyć o tym, że zdobędziesz dużo punktów przekuwając - nie wyrobisz się w większości przypadków plus masz durne przekuwania że są one przed tworzeniem miejsc do przekuwania
Grając ptakami:
-Nie bać się jednego niewypełnienia dekretów (zamieszek) - budynki i wojsko zostaje na mapie, lepiej zaliczyć zamieszki mając wystawione całe wojsko i jak najwięcej się da budynków niż grać ostrożnie
-Jak już są zamieszki SPRAWDŹ czy następny przywódca może wypełnić swój dekret. Unikaj sytuacji posiadania dwóch zamieszek pod rząd.
-Najbezpieczniej inwestować w ruch - zazwyczaj zawsze się poruszysz
-Dekrety odpalane są od lewej do prawej ale każda z tych kart co jest przypisana do stosu odpalana jest w sposób losowy - wykorzystuj to na maksa.
-Charyzmatyk tylko jeśli masz min połowę swoich żołnierzy w puli! Albo zamierzasz dużo umierać na mapie
Przeciwko:
- Zamieszki to twój przyjaciel - zabierają całą turę orłom. Zwykle punktowo ich nie bolą. Rozkminiaj przez całą grę jak przeszkodzić orłom przeprowadzić dekret. Najłatwiej jest to zrobić blokując możliwość budowy ale jest to bezwartościowe, najlepiej i drugi najłatwiej werbunek.
- Niszczenie gniazd to priorytet - pamiętaj że orły punktują tylko za pomocą gniazd.
Ogólne:
-Pamiętaj że kwadrat liczy się do kontroli - ptaki wygrywają remisy jeśli chodzi o kontrolę.
-Nie marzyć o tym, że zdobędziesz dużo punktów przekuwając - nie wyrobisz się w większości przypadków plus masz durne przekuwania że są one przed tworzeniem miejsc do przekuwania oraz zwykle 1 pkt zwycięstwa (chyba że twój przywódca to budowniczy)
Grając Sojuszem Stworzeń Leśnych:
-NAJPIERW POWSTANIA POTEM SYMPATYCY
-Sympatycy/Stronnicy brzmią podobnie, naucz się definicji i rozróżniaj ich
-Stronników możesz dodawać z kart ręki* do stosu stronników ile razy chcesz w ciągu dnia
-Zawsze umieszczaj swoich sympatyków w centrum mapy. Priorytet: Polany w centrum z dużą ilością dróg > polany w centrum > polany w rogu > polany na obrzeżu / nie rozmieszczać
-Max 2 bazki, 3 to dar losu dla wroga
-3/5 oficerów - naucz się tego comba: rekrutacja, ruch, zamiana pionka wojownika na sympatyka.Pozostałe dwie akcje to rekrutacja/ruch
-Nie walcz - używaj opcji że jako obrońca bierzesz wyższy wynik
Przeciwko:
-Zawsze zanim zaatakujesz sympatyka albo wejdziesz na polanę z sympatykiem - pozbądź się kart którą możesz mu przekazać.Lepiej niech dobierze z decku niż od Ciebie pasującą
-Na początku gry gdy ma tanich sympatyków - wszędzie dookoła polan z sympatykami daj po 3 wojowników - będzie płacił wtedy o 1 więcej niż powinien. To boli
-Obserwuj gdzie stawia bazy - nie bunkruj się, nie rozwijaj polan gdzie grozi Ci, że postawi swoją bazę.
-Zniszcz mu bazę jak jest okazja, nie stawiaj tego jako cel główny. W późniejszej grze nadal lepiej jest mieć kontrolę nad polanami dookoła bazy by nie mógł się przemieścić wojownikiem i zamienić go na stronnika.
Ogólne
-Bezbronny sympatyk to darmowy punkt zwycięstwa - pamiętaj że to dość drogi punkt zwycięstwa ponieważ ty tracisz kartę a on dostaje zazwyczaj możliwość postawienia go z powrotem. Stronnicy są jak bumerangi
-Sojusz dużo i łatwo przekuwa. Ogromnie łatwo ponieważ on najpierw stawia swoje punkty do przekuwania a potem przekuwa. To bardzo OP możliwość.
Grając włóczęgą:
-misje dają dużo punktów, efekt kuli śnieżnej robi swoje. Za każdą misje jaką zrobisz dostajesz 1pz + tyle pz ile wcześniej danego koloru zrobiłeś misji
-MAJSTERKOWICZ jest OP - jeśli go wybierzesz monitoruj stos kart odrzuconych - szukaj kart które po przekuciu usuwają wszystkie wrogie komponenty z polan przeciwnika, w następnej turze przekuj to i zabierz z powrotem z stosu kart odrzuconych :p Ewentualnie zbieraj karty przedmiotów które odrzucają inni gracz by móc je sobie przekuć
-Zawsze warto pomóc za przedmiot.
-Najpierw zbadaj 4 ruiny.
-Pamiętaj że inni gracze nie mogą Ci powiedzieć nie - chcesz ich przedmioty w zamian za kartę? Spoko nie ma problemu, będąc na najwyższym poziomie przyjaźni chcesz sobie ich przenieść na drugi koniec mapy? Spoko nie ma problemu, chcesz być ich przyjacielem? Spoko, nie ma problemu
(jest 1 w nocy, nie pamiętam jak jest z koalicją ale chyba na to też nie muszą wyrażać zgody).
Grając przeciwko włóczędze:
-NIE WIERZ W TO CO PISZĄ NA REDDICIE, UPICIE SZOPA NIE POMAGA. A jest gorzej
-W zależności od gracza - określ typ gracza i nie przekuwaj przedmiotów potrzebnych - jeśli np wiesz że gracz jest z gatunku tych co walczą i atakują, nie przekuwaj mieczy i kusz. Lepiej odrzuć. Jeśli zaś gra pokojowo to nie przekuwaj butów i młotków. Monetki przekuj pod koniec gry - gdy wygrasz w tej albo następnej turze. Inaczej szop będzie miał duży dobór kart - a tego nie chcesz bo będzie Ci kradł przedmioty albo zostawał twoim przyjacielem. Herbatki to tak samo jak z monetkami - ostrożnie i powoli
-Bij szopa, bij. Przynajmniej raz na dwie tury go uderz tak by nie mógł się rozrosnąć za szybko
Ogólne:
-Szop jest osobną grą. On może żyć sobie kompletnie na uboczu, nie wadząc nikomu tylko po to by potem wpaść niczym atomówka - bardzo łatwo jest go przegapić i jego rozrost.
-[EDIT] Szop przekuwa karty tylko jednego koloru, będąc na polanie tego koloru i maksymalnie 3 karty.
-Każdy szop jest inny - za mało nimi grałem by móc napisać coś sensownego o całej reszcie.
Ogólne do roota:
-Wbrew pozorom to bardzo pokojowa gra, walki jest mało
-Warto trzymać spalarke - karta która usuwa wszystkie komponenty wroga z polan danego koloru i użyć w odpowiednim czasie.
-Jak nie ma szopa w grze - przekuwanie przedmiotów to łatwy i przyjemny zysk w grze. Przekuwaj zawsze te przedmioty których jest mniej na planszy.
-Koty 25, Orły 24, Sojusz 18, Szop 20 - mniej więcej przy takiej ilości punktów trzeba myśleć że w następnej turze frakcja wygra - 5,6,12 i 10 pkt bardzo łatwo jest zdobyć dla każdej z tych frakcji.
-Nie możesz skontrować wszystkich i zawsze, w pewnym momencie po prostu staniesz w miejscu.
*wolę to napisać, miałem kiedyś przyjemność grania z kimś kto tego nie zauważył. Zdobył 4 pkt na całą grę